第58章 同屏百人的戰場遊戲?!
「同屏百人的戰場遊戲,陸先生,你知道你在說什麼嗎?」
次日。
風行者研發部,在聽到陸恆此次前來的要求後,埃爾溫震驚得差點失聲。
現在主流3D遊戲能同屏穩定運行50個單位角色,就已經是頂尖天花板的優化水平。
上百單位每個人物都攜帶各自的AI,物理檢測,布娃娃碰撞。
以現有CPU算力,根本就不可能處理得過來。
何況陸恆還說,其中大部分士兵在後期可能都要配備馬匹。
這樣單體的AI運算,直接變成了雙倍!
更是不可能中的不可能!
「我可以非常負責任地告訴你,先生,除非是我們能做出一款跨時代的CPU,否則這個設想,根本就不可能實現。」
埃爾溫篤定地說。
看到陸恆皺眉以後,他似乎有點擔心語氣太重了,又找補地問道:
「不能將數量降到30以內,分批多次生成嗎?」
沒有生埃爾溫的氣,陸恆只是很遺憾,沒辦法把騎砍2戰場的恢宏感給展現出來。
「可以倒是可以,只是視覺效果和遊戲體驗會大打折扣。」
事實上,埃爾溫說得正是騎馬與砍殺原版在多單位戰場上的處理方法。
每場戰鬥強制限定玩家所攜帶的單位數量,超過的部分會被投入到第二場戰鬥當中。
所以當時很多玩家都是兵帶多了反而沒什麼用,還不如帶點強力兵種,一波就給城池拿下。
「不能使用CPU軟實例配合上合批渲染嗎?」陸恆好奇詢問。
埃爾溫聳了聳肩:「倒也不是不可以,只是這樣相當於要自研一套合批算法,時間很漫長,最終出現的效果也只能將同屏數量提升一倍。」
「況且根本問題還是沒解決,仍然需要犧牲巨量顯卡算力,在其他方面做出妥協。」
「主要還是在硬體上的桎梏限制太大,除非CPU的單核算力能提升一千倍,GPU算力能提升一百倍。」
「即使如此,還是缺專用硬體單元。」
聽到埃爾溫的結論,陸恆無奈地嘆了口氣:「好吧。」
看來現在的時代,騎馬與砍殺始終沒辦法做出他想要的百人同屏戰場的效果。
至於騎馬與砍殺二裡面的千人同屏,更是想都不要想了。
硬體水平差距太大,優化水平無論怎樣都有極限。
「其實也不是不可以。」
語不驚人死不休。
旁邊一直沉默的姚勇忽然開口。
頓時吸引了陸恆和埃爾溫的視線。
「你在說什麼,姚,這已經不是算法優化能解決的事了。」
埃爾溫皺了皺眉頭,卻很快聽到陸恆的聲音。
「先聽聽老姚的想法吧,要是真能解決當然是最好的。」
到底是老闆陸恆的話,還是很有權威性的。
埃爾溫點了點頭,馬上安靜下來。
「如果單體數量太多,無法全部使用AI,那可以考慮群體集群AI,交出小隊主控制權,節省大部分算力。」
思忖了一會,陸恆好奇道:「類似全面戰爭?」
姚勇搖了搖頭:「全面戰爭只是運用了陣型系統,對AI進行限制,但底層還是獨立AI的算法,仍然占據了CPU大部分的核心算力。」
「我所提出的解決方案是運用陣型系統配合主要AI管理。」
「主要AI管理?」陸恆疑惑地複述了一遍。
姚勇點點頭,從旁邊拿過一張草稿紙,畫上了許多個小方格:「按照數量,將隊伍分批劃分成一個個可控整體。」
「在這些整體當中,選中一個主AI,其他所有單位跟隨主AI,插值移動,動作復用。」
「這樣最少能減少30%的核心運算能力,然後再讓玩家視野外的AI休眠,停止運算。」
「一場戰鬥下來,實際上玩家所經歷的單位戰鬥,仍然是在五十人以內,但是卻能呈現出上百人的戰鬥畫面。」
眉頭緊鎖的埃爾溫,這個時候開口道:「你的想法很不錯,姚,可你忽略了一個最大問題,根據陸的要求,遊戲當中的玩家是騎著馬匹高速移動的狀態。」
「一旦你讓遠處AI休眠,玩家快速移動的過程中,這些AI就會頻繁休眠又激活。」
「不僅無法節省算力,反而會導致玩家體驗大幅度下降。」
好像猜到埃爾溫會提出這個問題,姚勇胸有成竹道:「所以在實際戰鬥過程中,我們可以以玩家的主體位置為中心,設置緩衝區和過渡區。」
「核心區域的單位正常運行,過渡區域的AI降頻率運行,遠處AI徹底休眠,只保持基礎位移插值,短時間內以隨機運算分批呈現出戰鬥後的結果。」
「這樣玩家每一次移動馬匹,反而能節省更多的核心算力。」
陸恆在旁邊等著反方辯手的反駁。
埃爾溫眉頭緊鎖,努力思考姚勇這個方案的漏洞。
可思來想去,他卻又不得不承認,這套方案確實能很好地解決陸恆所帶來的問題。
畢竟遊戲是第一人稱視角,無論玩家再怎麼移動,總會有視野盲區。
而這些視野盲區中的單位,在玩家每次移開視線,投入到視線內的戰鬥時都會靠著隨機算法,不斷減少數量,直到最後戰鬥結束。
玩家看起來像是身處上百人戰場當中,實際上只有周身一小塊單位在認真打仗。
稍遠一點的士兵就在摸魚,更遠的士兵乾脆就站在一起走來走去,等時間一到隨機幾個人就躺在地上裝屍體。
根本用不了多少算力。
「好吧,陸先生,我承認,他說的確實沒什麼問題。」
姚勇是引擎運用方面的天才,而埃爾溫則更偏向於實幹家。
換言之姚勇會做極致的優化,而埃爾溫真就實打實想要呈現出更好的效果。
沒有孰高孰低,各自都是為了讓遊戲呈現出最好的效果。
姚勇能把引擎性能榨乾到極限,而埃爾溫能不斷提高引擎上限。
「不過還有一個問題,急需解決,那就是全局群體尋路的問題。」
姚勇開口提醒:「人數過多,所有單位無可避免的會擁擠在一起,一旦繞路系統邏輯混亂會拋棄戰鬥,陷入重複尋路的過程。」
又是一個原版騎馬與砍殺也沒能解決的問題。
陸恆看向埃爾溫道:「埃爾溫你有辦法解決嗎?」
埃爾溫搖了搖頭:「姚所說的技術,應該是流場尋路,這種技術非常困難,關乎到全局網格預計算代價場和向量傳播,不是我的專業,可能只有像約翰卡馬克一樣的圖形處理天才才能解決。」
姚勇點了點頭:「全面戰爭的羅馬開發團體和Valve引擎組或許也能解決,不過他們不會幫我們,學術界裡誰會這個技術,也不知道。」
「所以還是降點人數好。」
姚勇說完,忽然發現陸恆又一次揚起那個熟悉的笑!
奇怪,他為什麼要說又呢?
噢!
對了,上次他提出混合渲染沒辦法表現出來的時候,陸恆好像也是這個笑容。
「沒事,這方面我來搞定。」
【叮!】
【消耗積分510】
【『流場尋路』技術——兌換完畢】
【當前剩餘積分:12】
次日。
風行者研發部,在聽到陸恆此次前來的要求後,埃爾溫震驚得差點失聲。
現在主流3D遊戲能同屏穩定運行50個單位角色,就已經是頂尖天花板的優化水平。
上百單位每個人物都攜帶各自的AI,物理檢測,布娃娃碰撞。
以現有CPU算力,根本就不可能處理得過來。
何況陸恆還說,其中大部分士兵在後期可能都要配備馬匹。
這樣單體的AI運算,直接變成了雙倍!
更是不可能中的不可能!
「我可以非常負責任地告訴你,先生,除非是我們能做出一款跨時代的CPU,否則這個設想,根本就不可能實現。」
埃爾溫篤定地說。
看到陸恆皺眉以後,他似乎有點擔心語氣太重了,又找補地問道:
「不能將數量降到30以內,分批多次生成嗎?」
沒有生埃爾溫的氣,陸恆只是很遺憾,沒辦法把騎砍2戰場的恢宏感給展現出來。
「可以倒是可以,只是視覺效果和遊戲體驗會大打折扣。」
事實上,埃爾溫說得正是騎馬與砍殺原版在多單位戰場上的處理方法。
每場戰鬥強制限定玩家所攜帶的單位數量,超過的部分會被投入到第二場戰鬥當中。
所以當時很多玩家都是兵帶多了反而沒什麼用,還不如帶點強力兵種,一波就給城池拿下。
「不能使用CPU軟實例配合上合批渲染嗎?」陸恆好奇詢問。
埃爾溫聳了聳肩:「倒也不是不可以,只是這樣相當於要自研一套合批算法,時間很漫長,最終出現的效果也只能將同屏數量提升一倍。」
「況且根本問題還是沒解決,仍然需要犧牲巨量顯卡算力,在其他方面做出妥協。」
「主要還是在硬體上的桎梏限制太大,除非CPU的單核算力能提升一千倍,GPU算力能提升一百倍。」
「即使如此,還是缺專用硬體單元。」
聽到埃爾溫的結論,陸恆無奈地嘆了口氣:「好吧。」
看來現在的時代,騎馬與砍殺始終沒辦法做出他想要的百人同屏戰場的效果。
至於騎馬與砍殺二裡面的千人同屏,更是想都不要想了。
硬體水平差距太大,優化水平無論怎樣都有極限。
「其實也不是不可以。」
語不驚人死不休。
旁邊一直沉默的姚勇忽然開口。
頓時吸引了陸恆和埃爾溫的視線。
「你在說什麼,姚,這已經不是算法優化能解決的事了。」
埃爾溫皺了皺眉頭,卻很快聽到陸恆的聲音。
「先聽聽老姚的想法吧,要是真能解決當然是最好的。」
到底是老闆陸恆的話,還是很有權威性的。
埃爾溫點了點頭,馬上安靜下來。
「如果單體數量太多,無法全部使用AI,那可以考慮群體集群AI,交出小隊主控制權,節省大部分算力。」
思忖了一會,陸恆好奇道:「類似全面戰爭?」
姚勇搖了搖頭:「全面戰爭只是運用了陣型系統,對AI進行限制,但底層還是獨立AI的算法,仍然占據了CPU大部分的核心算力。」
「我所提出的解決方案是運用陣型系統配合主要AI管理。」
「主要AI管理?」陸恆疑惑地複述了一遍。
姚勇點點頭,從旁邊拿過一張草稿紙,畫上了許多個小方格:「按照數量,將隊伍分批劃分成一個個可控整體。」
「在這些整體當中,選中一個主AI,其他所有單位跟隨主AI,插值移動,動作復用。」
「這樣最少能減少30%的核心運算能力,然後再讓玩家視野外的AI休眠,停止運算。」
「一場戰鬥下來,實際上玩家所經歷的單位戰鬥,仍然是在五十人以內,但是卻能呈現出上百人的戰鬥畫面。」
眉頭緊鎖的埃爾溫,這個時候開口道:「你的想法很不錯,姚,可你忽略了一個最大問題,根據陸的要求,遊戲當中的玩家是騎著馬匹高速移動的狀態。」
「一旦你讓遠處AI休眠,玩家快速移動的過程中,這些AI就會頻繁休眠又激活。」
「不僅無法節省算力,反而會導致玩家體驗大幅度下降。」
好像猜到埃爾溫會提出這個問題,姚勇胸有成竹道:「所以在實際戰鬥過程中,我們可以以玩家的主體位置為中心,設置緩衝區和過渡區。」
「核心區域的單位正常運行,過渡區域的AI降頻率運行,遠處AI徹底休眠,只保持基礎位移插值,短時間內以隨機運算分批呈現出戰鬥後的結果。」
「這樣玩家每一次移動馬匹,反而能節省更多的核心算力。」
陸恆在旁邊等著反方辯手的反駁。
埃爾溫眉頭緊鎖,努力思考姚勇這個方案的漏洞。
可思來想去,他卻又不得不承認,這套方案確實能很好地解決陸恆所帶來的問題。
畢竟遊戲是第一人稱視角,無論玩家再怎麼移動,總會有視野盲區。
而這些視野盲區中的單位,在玩家每次移開視線,投入到視線內的戰鬥時都會靠著隨機算法,不斷減少數量,直到最後戰鬥結束。
玩家看起來像是身處上百人戰場當中,實際上只有周身一小塊單位在認真打仗。
稍遠一點的士兵就在摸魚,更遠的士兵乾脆就站在一起走來走去,等時間一到隨機幾個人就躺在地上裝屍體。
根本用不了多少算力。
「好吧,陸先生,我承認,他說的確實沒什麼問題。」
姚勇是引擎運用方面的天才,而埃爾溫則更偏向於實幹家。
換言之姚勇會做極致的優化,而埃爾溫真就實打實想要呈現出更好的效果。
沒有孰高孰低,各自都是為了讓遊戲呈現出最好的效果。
姚勇能把引擎性能榨乾到極限,而埃爾溫能不斷提高引擎上限。
「不過還有一個問題,急需解決,那就是全局群體尋路的問題。」
姚勇開口提醒:「人數過多,所有單位無可避免的會擁擠在一起,一旦繞路系統邏輯混亂會拋棄戰鬥,陷入重複尋路的過程。」
又是一個原版騎馬與砍殺也沒能解決的問題。
陸恆看向埃爾溫道:「埃爾溫你有辦法解決嗎?」
埃爾溫搖了搖頭:「姚所說的技術,應該是流場尋路,這種技術非常困難,關乎到全局網格預計算代價場和向量傳播,不是我的專業,可能只有像約翰卡馬克一樣的圖形處理天才才能解決。」
姚勇點了點頭:「全面戰爭的羅馬開發團體和Valve引擎組或許也能解決,不過他們不會幫我們,學術界裡誰會這個技術,也不知道。」
「所以還是降點人數好。」
姚勇說完,忽然發現陸恆又一次揚起那個熟悉的笑!
奇怪,他為什麼要說又呢?
噢!
對了,上次他提出混合渲染沒辦法表現出來的時候,陸恆好像也是這個笑容。
「沒事,這方面我來搞定。」
【叮!】
【消耗積分510】
【『流場尋路』技術——兌換完畢】
【當前剩餘積分:12】