第35章 《盪傀之路》
「盪傀之路……嚯,聽名字就知道又要和陰傀幹仗了,」
「沈總,你這是跟咱家的大反派魏公公槓上了啊……」
兩日後。
金玉程序部。
接過沈言遞來的企劃草案,趙渠笑著調侃,先給沈言將茶倒上,再翻開企劃案細細看去:
「以傳統副本的封閉獨立關卡形式為基礎,去除經驗獲取、裝備材料、職業搭配等內容,」
「以生存導向替代養成導向,最大程度聚焦即時爽感,」
「為玩家提供一場最直白、爽快、流暢的割草遊戲體驗,」
「唔——」
看到這。
趙渠不由得些許新奇的挑眉。
這種遊戲形式,他之前還從未聽說過。
尤其是企劃案中所用到的「割草」二字。
趙渠感覺這兩個字用的甚是新奇。
由於他的老家是農村的。
所以到了豐收時節的時候,老鄉們用收割機打莊稼的場景,他再清楚不過了。
那一片片的金黃麥子,伴隨著收割機的轟鳴掠過,整整齊齊的成片傾覆倒下。
那場景,光是在一旁看著,都感覺一陣身心舒爽。
而如今。
沈言卻將這種感覺運用到了遊戲體驗的描述之中。
欲將遊戲中的怪物群潮設計成待割的莊稼,而玩家則變成了轟鳴收割的鋼鐵機器。
不必考慮BOSS難纏的機制該如何處理,因為根本沒有BOSS。
不必擔憂爆率感人的裝備能不能分配到自己,因為根本沒有裝備。
甚至,不必煩惱因為職業人數不均衡找不到奶T開本,因為根本沒有職業。
玩家所要做的,就是進入副本,然後拿好了手中的刀槍劍戟,對著洶洶來犯的怪潮,掄圓了砍他媽的。
從南天門一直砍到蓬萊東路,唯一的目的就是獲得抵達關底。
想到這,趙渠不由得在心中問自己——
這樣的設計爽嗎?
嗯,似乎挺爽。
腦子一扔就是干,無腦殺殺殺的遊戲體驗,的確能夠給予玩家更多的即時反饋。
但是,當趙渠嘗試著將遊戲實際畫面於腦海中構築,進行了一番預演後。
「總感覺好像……差那麼點意思呢。」
趙渠若有所思,卻又不得要領。
而聞言,對面的沈言則放下了茶杯,面露疑惑:
「差點意思?具體呢?趙總能形容一下嗎?」
「這……我也具體形容不上來,」
趙渠面露難色:
「就是……感覺給人的反饋不足……」
說著話。
仿佛是感覺單純用語言不足以形容。
就見趙渠乾脆從旁邊扯過來一張紙。
一番簡單的勾勾畫畫,一副簡略的遊戲畫面就呈現在了紙上。
畫面中,一個第三人稱視角的簡筆畫小人兒,以半俯視的角度背對著鏡頭。
而他的面前,則是大片洶湧而來的怪潮。
「你看,」
趙渠將畫面轉向沈言:
「假設玩家所操控的主角所遇到的是這個場景,這和你的企劃設想差不多吧,」
「那麼接下來,玩家所要做的就是上前和怪物搏殺,或是釋放技能。」
說著。
趙渠刷刷幾筆,將一片怪物劃掉。
接著,又如法炮製,將所有怪潮全都劃掉:
「一番戰鬥,玩家砍瓜切菜的就把怪潮解決了,」
「你不覺的有點單調嗎,」
「就好像是通過了一個只有小怪的遊戲副本,」
「總感覺爽感沒那麼足啊……」
嘶——!!!
隨著趙渠的解釋呈現面前!
沈言頓時倒吸一口涼氣!
他忽然意識到了一個關鍵性的問題!
同時也瞬間明白了趙渠所謂的「反饋不足」是因為什麼了!
毫無疑問!
在看到《盪傀之路》的名字和基本概念後,相信稍微對遊戲有所了解地球老鄉都能明白!
沈言此番所選取的遊戲原型,正是Valve於2008年發行於Steam平台,距今已有近二十年歷史卻依舊經久不衰,全球正版總銷量超過3000萬份,創意工坊內容高達30餘萬的多人聯機生存射擊遊戲——《求生之路》!
而作為一名從小便玩著盜版《求生》長大,之後更是在Steam補了正版並訂閱了百餘18+mod,一旦沒正經遊戲玩了便會拉上朋友開兩盤的資深牢玩家!
沈言在想到這個遊戲的時候,腦子裡的畫面就是飛肢斷臂、血肉橫濺,怒吼的坦克奔襲衝撞,長舌的菸鬼鎖喉拖拽,在怒號的行屍走肉中刀槍並用,於屍山血海中殺得屏幕濺紅!
而所有這些視覺衝擊與體驗!
皆來源於一種遊戲視覺表現形式——
【第一人稱視角】
這是沈言的固有概念,也是他根深蒂固的思維慣性!
但是!
他卻疏忽了一個問題——
這個時空中不僅沒有《求生之路》!
並且,在這裡,市場上唯一主流的遊戲形式,便是以中遠距【第三人稱】為主要視角的MMORPG網遊!
所以!
趙渠即便看到的,是沈言以《求生之路》魔改出來的遊戲企劃!
但在他腦海中下意識呈現出的遊戲畫面,卻是一個中遠距離的第三人稱小人兒,像是小推土機一樣輕輕鬆鬆的清理掉怪群!
沒有血肉在眼前橫飛的刺激!沒有屍潮如汪洋撲來的壓迫!更沒有坦克奔襲衝撞時的地動山搖!
雖然只是兩種視角的差異!
但對於玩家們來說,其所感受到的視覺衝擊和爽感反饋,卻是一道天差地別的鴻溝!
遊戲文化還是有差異啊……
恍然大明白的沈言有些哭笑不得。
他甚至都不敢想,如果按照趙渠等人的固有觀念製作《盪傀之路》,到時候的成品會是什麼奶奶樣。
幾乎毫無視覺衝擊和反饋的第三人稱清小怪畫面。
再配合上他們這次門檻付費的策略。
哇,好爛。
這活動,不給他們金玉屎虧出來,都算他們拉的乾淨。
「趙總,我知道你所說問題出在哪了,」
想到這,沈言頓時鬆了口氣,笑著解釋道:
「也怪我,企劃草案才擬出來就找你來對接了,連原畫和效果圖都還沒來得及和美術部對接,」
「不過我也的確有點急,因為這次的玩法活動,我需要咱們程序部實現一個稍顯冷門的技美效果,」
「這一點,我之後也會抓緊時間去和美術部對接,需要咱們三方碰頭。」
冷門的技美效果?
聞言,趙渠一愣。
他知道,沈言口中的技美效果,全稱是「技術美術效果(Tech Art Effect)」,這是一個融合了技術實現與美術表現的交叉領域概念,旨在用技術手段實現美術設計的視覺目標。
只不過,趙渠卻一時想不到究竟什麼技美效果才算是「冷門」。
於是,趙渠好奇開口問道:
「沈總具體講講,我們也好早做準備……」
「沈總,你這是跟咱家的大反派魏公公槓上了啊……」
兩日後。
金玉程序部。
接過沈言遞來的企劃草案,趙渠笑著調侃,先給沈言將茶倒上,再翻開企劃案細細看去:
「以傳統副本的封閉獨立關卡形式為基礎,去除經驗獲取、裝備材料、職業搭配等內容,」
「以生存導向替代養成導向,最大程度聚焦即時爽感,」
「為玩家提供一場最直白、爽快、流暢的割草遊戲體驗,」
「唔——」
看到這。
趙渠不由得些許新奇的挑眉。
這種遊戲形式,他之前還從未聽說過。
尤其是企劃案中所用到的「割草」二字。
趙渠感覺這兩個字用的甚是新奇。
由於他的老家是農村的。
所以到了豐收時節的時候,老鄉們用收割機打莊稼的場景,他再清楚不過了。
那一片片的金黃麥子,伴隨著收割機的轟鳴掠過,整整齊齊的成片傾覆倒下。
那場景,光是在一旁看著,都感覺一陣身心舒爽。
而如今。
沈言卻將這種感覺運用到了遊戲體驗的描述之中。
欲將遊戲中的怪物群潮設計成待割的莊稼,而玩家則變成了轟鳴收割的鋼鐵機器。
不必考慮BOSS難纏的機制該如何處理,因為根本沒有BOSS。
不必擔憂爆率感人的裝備能不能分配到自己,因為根本沒有裝備。
甚至,不必煩惱因為職業人數不均衡找不到奶T開本,因為根本沒有職業。
玩家所要做的,就是進入副本,然後拿好了手中的刀槍劍戟,對著洶洶來犯的怪潮,掄圓了砍他媽的。
從南天門一直砍到蓬萊東路,唯一的目的就是獲得抵達關底。
想到這,趙渠不由得在心中問自己——
這樣的設計爽嗎?
嗯,似乎挺爽。
腦子一扔就是干,無腦殺殺殺的遊戲體驗,的確能夠給予玩家更多的即時反饋。
但是,當趙渠嘗試著將遊戲實際畫面於腦海中構築,進行了一番預演後。
「總感覺好像……差那麼點意思呢。」
趙渠若有所思,卻又不得要領。
而聞言,對面的沈言則放下了茶杯,面露疑惑:
「差點意思?具體呢?趙總能形容一下嗎?」
「這……我也具體形容不上來,」
趙渠面露難色:
「就是……感覺給人的反饋不足……」
說著話。
仿佛是感覺單純用語言不足以形容。
就見趙渠乾脆從旁邊扯過來一張紙。
一番簡單的勾勾畫畫,一副簡略的遊戲畫面就呈現在了紙上。
畫面中,一個第三人稱視角的簡筆畫小人兒,以半俯視的角度背對著鏡頭。
而他的面前,則是大片洶湧而來的怪潮。
「你看,」
趙渠將畫面轉向沈言:
「假設玩家所操控的主角所遇到的是這個場景,這和你的企劃設想差不多吧,」
「那麼接下來,玩家所要做的就是上前和怪物搏殺,或是釋放技能。」
說著。
趙渠刷刷幾筆,將一片怪物劃掉。
接著,又如法炮製,將所有怪潮全都劃掉:
「一番戰鬥,玩家砍瓜切菜的就把怪潮解決了,」
「你不覺的有點單調嗎,」
「就好像是通過了一個只有小怪的遊戲副本,」
「總感覺爽感沒那麼足啊……」
嘶——!!!
隨著趙渠的解釋呈現面前!
沈言頓時倒吸一口涼氣!
他忽然意識到了一個關鍵性的問題!
同時也瞬間明白了趙渠所謂的「反饋不足」是因為什麼了!
毫無疑問!
在看到《盪傀之路》的名字和基本概念後,相信稍微對遊戲有所了解地球老鄉都能明白!
沈言此番所選取的遊戲原型,正是Valve於2008年發行於Steam平台,距今已有近二十年歷史卻依舊經久不衰,全球正版總銷量超過3000萬份,創意工坊內容高達30餘萬的多人聯機生存射擊遊戲——《求生之路》!
而作為一名從小便玩著盜版《求生》長大,之後更是在Steam補了正版並訂閱了百餘18+mod,一旦沒正經遊戲玩了便會拉上朋友開兩盤的資深牢玩家!
沈言在想到這個遊戲的時候,腦子裡的畫面就是飛肢斷臂、血肉橫濺,怒吼的坦克奔襲衝撞,長舌的菸鬼鎖喉拖拽,在怒號的行屍走肉中刀槍並用,於屍山血海中殺得屏幕濺紅!
而所有這些視覺衝擊與體驗!
皆來源於一種遊戲視覺表現形式——
【第一人稱視角】
這是沈言的固有概念,也是他根深蒂固的思維慣性!
但是!
他卻疏忽了一個問題——
這個時空中不僅沒有《求生之路》!
並且,在這裡,市場上唯一主流的遊戲形式,便是以中遠距【第三人稱】為主要視角的MMORPG網遊!
所以!
趙渠即便看到的,是沈言以《求生之路》魔改出來的遊戲企劃!
但在他腦海中下意識呈現出的遊戲畫面,卻是一個中遠距離的第三人稱小人兒,像是小推土機一樣輕輕鬆鬆的清理掉怪群!
沒有血肉在眼前橫飛的刺激!沒有屍潮如汪洋撲來的壓迫!更沒有坦克奔襲衝撞時的地動山搖!
雖然只是兩種視角的差異!
但對於玩家們來說,其所感受到的視覺衝擊和爽感反饋,卻是一道天差地別的鴻溝!
遊戲文化還是有差異啊……
恍然大明白的沈言有些哭笑不得。
他甚至都不敢想,如果按照趙渠等人的固有觀念製作《盪傀之路》,到時候的成品會是什麼奶奶樣。
幾乎毫無視覺衝擊和反饋的第三人稱清小怪畫面。
再配合上他們這次門檻付費的策略。
哇,好爛。
這活動,不給他們金玉屎虧出來,都算他們拉的乾淨。
「趙總,我知道你所說問題出在哪了,」
想到這,沈言頓時鬆了口氣,笑著解釋道:
「也怪我,企劃草案才擬出來就找你來對接了,連原畫和效果圖都還沒來得及和美術部對接,」
「不過我也的確有點急,因為這次的玩法活動,我需要咱們程序部實現一個稍顯冷門的技美效果,」
「這一點,我之後也會抓緊時間去和美術部對接,需要咱們三方碰頭。」
冷門的技美效果?
聞言,趙渠一愣。
他知道,沈言口中的技美效果,全稱是「技術美術效果(Tech Art Effect)」,這是一個融合了技術實現與美術表現的交叉領域概念,旨在用技術手段實現美術設計的視覺目標。
只不過,趙渠卻一時想不到究竟什麼技美效果才算是「冷門」。
於是,趙渠好奇開口問道:
「沈總具體講講,我們也好早做準備……」