第35章 《盪傀之路》

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  「盪傀之路……嚯,聽名字就知道又要和陰傀幹仗了,」

  「沈總,你這是跟咱家的大反派魏公公槓上了啊……」

  兩日後。

  金玉程序部。

  接過沈言遞來的企劃草案,趙渠笑著調侃,先給沈言將茶倒上,再翻開企劃案細細看去:

  「以傳統副本的封閉獨立關卡形式為基礎,去除經驗獲取、裝備材料、職業搭配等內容,」

  「以生存導向替代養成導向,最大程度聚焦即時爽感,」

  「為玩家提供一場最直白、爽快、流暢的割草遊戲體驗,」

  「唔——」

  看到這。

  趙渠不由得些許新奇的挑眉。

  這種遊戲形式,他之前還從未聽說過。

  尤其是企劃案中所用到的「割草」二字。

  趙渠感覺這兩個字用的甚是新奇。

  由於他的老家是農村的。

  所以到了豐收時節的時候,老鄉們用收割機打莊稼的場景,他再清楚不過了。

  那一片片的金黃麥子,伴隨著收割機的轟鳴掠過,整整齊齊的成片傾覆倒下。

  那場景,光是在一旁看著,都感覺一陣身心舒爽。

  而如今。

  沈言卻將這種感覺運用到了遊戲體驗的描述之中。

  欲將遊戲中的怪物群潮設計成待割的莊稼,而玩家則變成了轟鳴收割的鋼鐵機器。

  不必考慮BOSS難纏的機制該如何處理,因為根本沒有BOSS。

  不必擔憂爆率感人的裝備能不能分配到自己,因為根本沒有裝備。

  甚至,不必煩惱因為職業人數不均衡找不到奶T開本,因為根本沒有職業。

  玩家所要做的,就是進入副本,然後拿好了手中的刀槍劍戟,對著洶洶來犯的怪潮,掄圓了砍他媽的。

  從南天門一直砍到蓬萊東路,唯一的目的就是獲得抵達關底。

  想到這,趙渠不由得在心中問自己——

  這樣的設計爽嗎?

  嗯,似乎挺爽。

  腦子一扔就是干,無腦殺殺殺的遊戲體驗,的確能夠給予玩家更多的即時反饋。

  但是,當趙渠嘗試著將遊戲實際畫面於腦海中構築,進行了一番預演後。

  「總感覺好像……差那麼點意思呢。」

  趙渠若有所思,卻又不得要領。

  而聞言,對面的沈言則放下了茶杯,面露疑惑:

  「差點意思?具體呢?趙總能形容一下嗎?」

  「這……我也具體形容不上來,」

  趙渠面露難色:

  「就是……感覺給人的反饋不足……」

  說著話。

  仿佛是感覺單純用語言不足以形容。

  就見趙渠乾脆從旁邊扯過來一張紙。

  一番簡單的勾勾畫畫,一副簡略的遊戲畫面就呈現在了紙上。

  畫面中,一個第三人稱視角的簡筆畫小人兒,以半俯視的角度背對著鏡頭。

  而他的面前,則是大片洶湧而來的怪潮。

  「你看,」

  趙渠將畫面轉向沈言:

  「假設玩家所操控的主角所遇到的是這個場景,這和你的企劃設想差不多吧,」

  「那麼接下來,玩家所要做的就是上前和怪物搏殺,或是釋放技能。」

  說著。

  趙渠刷刷幾筆,將一片怪物劃掉。

  接著,又如法炮製,將所有怪潮全都劃掉:

  「一番戰鬥,玩家砍瓜切菜的就把怪潮解決了,」

  「你不覺的有點單調嗎,」

  「就好像是通過了一個只有小怪的遊戲副本,」

  「總感覺爽感沒那麼足啊……」

  嘶——!!!

  隨著趙渠的解釋呈現面前!


  沈言頓時倒吸一口涼氣!

  他忽然意識到了一個關鍵性的問題!

  同時也瞬間明白了趙渠所謂的「反饋不足」是因為什麼了!

  毫無疑問!

  在看到《盪傀之路》的名字和基本概念後,相信稍微對遊戲有所了解地球老鄉都能明白!

  沈言此番所選取的遊戲原型,正是Valve於2008年發行於Steam平台,距今已有近二十年歷史卻依舊經久不衰,全球正版總銷量超過3000萬份,創意工坊內容高達30餘萬的多人聯機生存射擊遊戲——《求生之路》!

  而作為一名從小便玩著盜版《求生》長大,之後更是在Steam補了正版並訂閱了百餘18+mod,一旦沒正經遊戲玩了便會拉上朋友開兩盤的資深牢玩家!

  沈言在想到這個遊戲的時候,腦子裡的畫面就是飛肢斷臂、血肉橫濺,怒吼的坦克奔襲衝撞,長舌的菸鬼鎖喉拖拽,在怒號的行屍走肉中刀槍並用,於屍山血海中殺得屏幕濺紅!

  而所有這些視覺衝擊與體驗!

  皆來源於一種遊戲視覺表現形式——

  【第一人稱視角】

  這是沈言的固有概念,也是他根深蒂固的思維慣性!

  但是!

  他卻疏忽了一個問題——

  這個時空中不僅沒有《求生之路》!

  並且,在這裡,市場上唯一主流的遊戲形式,便是以中遠距【第三人稱】為主要視角的MMORPG網遊!

  所以!

  趙渠即便看到的,是沈言以《求生之路》魔改出來的遊戲企劃!

  但在他腦海中下意識呈現出的遊戲畫面,卻是一個中遠距離的第三人稱小人兒,像是小推土機一樣輕輕鬆鬆的清理掉怪群!

  沒有血肉在眼前橫飛的刺激!沒有屍潮如汪洋撲來的壓迫!更沒有坦克奔襲衝撞時的地動山搖!

  雖然只是兩種視角的差異!

  但對於玩家們來說,其所感受到的視覺衝擊和爽感反饋,卻是一道天差地別的鴻溝!

  遊戲文化還是有差異啊……

  恍然大明白的沈言有些哭笑不得。

  他甚至都不敢想,如果按照趙渠等人的固有觀念製作《盪傀之路》,到時候的成品會是什麼奶奶樣。

  幾乎毫無視覺衝擊和反饋的第三人稱清小怪畫面。

  再配合上他們這次門檻付費的策略。

  哇,好爛。

  這活動,不給他們金玉屎虧出來,都算他們拉的乾淨。

  「趙總,我知道你所說問題出在哪了,」

  想到這,沈言頓時鬆了口氣,笑著解釋道:

  「也怪我,企劃草案才擬出來就找你來對接了,連原畫和效果圖都還沒來得及和美術部對接,」

  「不過我也的確有點急,因為這次的玩法活動,我需要咱們程序部實現一個稍顯冷門的技美效果,」

  「這一點,我之後也會抓緊時間去和美術部對接,需要咱們三方碰頭。」

  冷門的技美效果?

  聞言,趙渠一愣。

  他知道,沈言口中的技美效果,全稱是「技術美術效果(Tech Art Effect)」,這是一個融合了技術實現與美術表現的交叉領域概念,旨在用技術手段實現美術設計的視覺目標。

  只不過,趙渠卻一時想不到究竟什麼技美效果才算是「冷門」。

  於是,趙渠好奇開口問道:

  「沈總具體講講,我們也好早做準備……」

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