第5章 分析武魂弊端,前車之鑑火舞
魂力消耗遠高於其他武魂,尤其是器物真身與大範圍魂技
器武魂的魂力主要用於「維持實體器物的存在」+「釋放魂技」,雙重消耗讓其魂力續航能力先天孱弱:
比如同等級、同魂力總量的器武魂魂師與獸武魂魂師對戰,器武魂魂師持續釋放魂技的時間會縮短;
而器物真身的開啟,不僅需要消耗大量魂力,還需要魂師持續以魂力維持器物的形態與硬度,一旦魂力不足,器物真身會直接解體。
部分器武魂存在「構造短板」,無法兼顧攻防/靈活
器武魂的構造決定了其功能偏向,且幾乎無法兼顧:
比如重型器武魂(昊天錘、巨斧、重盾)攻防威力強,但體型笨重,魂師的機動性極差,極易被敏攻型魂師針對;
輕型器武魂(短劍、飛刀、細針)機動性高、偷襲能力強,但防禦孱弱,被強攻型魂師擊中即重創;
遠程器武魂(弓箭、弩箭、飛鏢)依賴魂力凝聚彈藥,彈藥耗盡後只能近戰,戰力斷層式下跌。
最後是植物系武魂,植物武魂的核心優勢是持續作戰能力強、控制/輔助/毒系能力多樣。
魂力恢復速度快,但武魂本質是「魂力具象化的植物生命體」。
繼承了植物的固著生長、環境依賴、生長周期長等生物特性,是三類武魂中主動戰力最弱。
環境依賴性最強的類型,也是低階最容易被碾壓的武魂類型:
先天缺乏主動機動性,紮根成戰力釋放的前提。
幾乎所有植物武魂的魂技釋放,都需要武魂紮根於地面
(哪怕是高階植物武魂,也需要短暫的地面魂力錨定),這是植物武魂最致命的局限性:
紮根狀態下,植物武魂魂師自身無法移動,成為活靶子;
若強行脫離紮根狀態,所有魂技會直接中斷,且武魂會因魂力錨定被打破進入虛弱期;
哪怕是少數可移動的植物武魂(如仙草類、藤曼類)。
其移動速度也遠低於獸武魂、器武魂魂師,且移動時魂技威力會大幅衰減。
極致的自然環境依賴性,非自然環境戰力暴跌
植物武魂的魂力流轉、魂技威力完全依託自然環境(土壤、水源、陽光、空氣):
在無土壤的環境(如高空、冰面、金屬地面)。
植物武魂無法紮根,核心控制/輸出魂技直接無法釋放;
在缺水、缺陽光的環境(如沙漠、地底暗穴、密閉空間)。
植物武魂的魂力恢復速度會降低且持續作戰時會出現武魂枯萎的現象;
在被污染的環境(如毒瘴、魂力污染區),植物武魂會被反向侵蝕,甚至會讓魂師自身中毒。
成長周期長,低階戰力孱弱,前期易被壓制
植物武魂的成長遵循「植物的生長規律」,需要時間與資源讓武魂「生長進化」:
低階植物武魂(如小草、普通藤蔓、野花)
幾乎無主動攻擊能力,僅能釋放基礎的纏繞、麻痹等弱控制魂技,面對同等級的獸武魂、器武魂魂師,幾乎毫無還手之力;
哪怕是中階植物武魂,也需要吸收大量的自然系天材地寶
(如靈草、泉水)才能提升戰力,成長速度遠慢於獸武魂、器武魂。
控制/輔助為主,無極致強攻能力,核心依賴隊友
植物武魂的魂技偏向高度固化為控制、輔助、毒系、治療,幾乎無原生的極致強攻能力:
哪怕是強攻型植物武魂(如食人花、霸王花、荊棘)。
其攻擊威力也遠低於同等級的獸武魂、器武魂,且攻擊範圍有限;
植物武魂魂師若脫離團隊單獨作戰,會因缺乏強攻能力和機動性,被敏攻型、強攻型魂師輕鬆針對,甚至無法完成基礎的自保。
當然這些都是在建立沒有神的干預下都是成立的【其中不包括特殊手段,毒,十萬年魂骨技能】,封號斗羅每一個等級碾壓!
而武魂光影自然有優點跟缺點。
優點是武魂本身的可塑性無邊界,而非魂師的境界無上限。
核心依託「光明魂力凝聚+本體 1:1復刻」的武魂本質,擺脫了獸/器/植物/普通影子武魂的武魂自身先天限制。
所有成長僅隨魂師的魂力等級、魂環配置、武魂熟練度提升,武魂本身無任何硬性瓶頸,是純武魂層面的頂級可塑性:
不同於無定形魂力體需要持續用精神力校準形態。
固定本體形態是武魂的魂師無需額外耗費精神力維持「形態貼合」,僅需魂力凝實武魂、精神力維持「戰力同步」即可。
武魂雖仍需足夠魂力才能凝聚,但只要魂力達標,就能直接凝出與本體一致的固定形態,不會出現「形態潰散、輪廓模糊」的問題。
光明屬性+固定凝實形態,屬性優勢被放大,無環境壓制。
武魂的光明屬性與固定形態深度綁定,固定形態讓光明魂力更凝實,徹底擺脫普通影子武魂的環境依賴,且光明屬性的優勢會隨形態凝實度同步提升。
缺點嘛!
自然是明顯可見,固定形態綁定本體導致無戰術變招。
極致依賴魂師魂力精神力、魂力消耗暴增、光明屬性暴露性拉滿、魂環搭配單一,這些短板均為武魂本身的先天特性。
這一點原著火舞就有體現,最大優勢是「最大化火元素輸出。
缺點是,火影武魂是純火屬性魂力凝聚體,武魂本身無任何跨屬性兼容能力,遇水/冰系武魂時。
魂力會被直接削弱,形態凝實度驟降,魂技威力有可能降低;
原著中熾火學院遇天水學院冰霧時,火舞的火影武魂幾乎無法凝聚,火舞耀陽等核心魂技被冰霧直接凍結,就是典型案例。
這類特殊武魂雖然可以最大元素輸出,短板也是顯而易見,而且有著火舞這個前車之鑑。
未來選擇魂環時,可是要好好斟酌一番,不然需要極其消耗時間才能釋放的技能,完全就是雞肋。
而光屬性的前三個技能以增幅自身屬性跟力量為主吧!
器武魂的魂力主要用於「維持實體器物的存在」+「釋放魂技」,雙重消耗讓其魂力續航能力先天孱弱:
比如同等級、同魂力總量的器武魂魂師與獸武魂魂師對戰,器武魂魂師持續釋放魂技的時間會縮短;
而器物真身的開啟,不僅需要消耗大量魂力,還需要魂師持續以魂力維持器物的形態與硬度,一旦魂力不足,器物真身會直接解體。
部分器武魂存在「構造短板」,無法兼顧攻防/靈活
器武魂的構造決定了其功能偏向,且幾乎無法兼顧:
比如重型器武魂(昊天錘、巨斧、重盾)攻防威力強,但體型笨重,魂師的機動性極差,極易被敏攻型魂師針對;
輕型器武魂(短劍、飛刀、細針)機動性高、偷襲能力強,但防禦孱弱,被強攻型魂師擊中即重創;
遠程器武魂(弓箭、弩箭、飛鏢)依賴魂力凝聚彈藥,彈藥耗盡後只能近戰,戰力斷層式下跌。
最後是植物系武魂,植物武魂的核心優勢是持續作戰能力強、控制/輔助/毒系能力多樣。
魂力恢復速度快,但武魂本質是「魂力具象化的植物生命體」。
繼承了植物的固著生長、環境依賴、生長周期長等生物特性,是三類武魂中主動戰力最弱。
環境依賴性最強的類型,也是低階最容易被碾壓的武魂類型:
先天缺乏主動機動性,紮根成戰力釋放的前提。
幾乎所有植物武魂的魂技釋放,都需要武魂紮根於地面
(哪怕是高階植物武魂,也需要短暫的地面魂力錨定),這是植物武魂最致命的局限性:
紮根狀態下,植物武魂魂師自身無法移動,成為活靶子;
若強行脫離紮根狀態,所有魂技會直接中斷,且武魂會因魂力錨定被打破進入虛弱期;
哪怕是少數可移動的植物武魂(如仙草類、藤曼類)。
其移動速度也遠低於獸武魂、器武魂魂師,且移動時魂技威力會大幅衰減。
極致的自然環境依賴性,非自然環境戰力暴跌
植物武魂的魂力流轉、魂技威力完全依託自然環境(土壤、水源、陽光、空氣):
在無土壤的環境(如高空、冰面、金屬地面)。
植物武魂無法紮根,核心控制/輸出魂技直接無法釋放;
在缺水、缺陽光的環境(如沙漠、地底暗穴、密閉空間)。
植物武魂的魂力恢復速度會降低且持續作戰時會出現武魂枯萎的現象;
在被污染的環境(如毒瘴、魂力污染區),植物武魂會被反向侵蝕,甚至會讓魂師自身中毒。
成長周期長,低階戰力孱弱,前期易被壓制
植物武魂的成長遵循「植物的生長規律」,需要時間與資源讓武魂「生長進化」:
低階植物武魂(如小草、普通藤蔓、野花)
幾乎無主動攻擊能力,僅能釋放基礎的纏繞、麻痹等弱控制魂技,面對同等級的獸武魂、器武魂魂師,幾乎毫無還手之力;
哪怕是中階植物武魂,也需要吸收大量的自然系天材地寶
(如靈草、泉水)才能提升戰力,成長速度遠慢於獸武魂、器武魂。
控制/輔助為主,無極致強攻能力,核心依賴隊友
植物武魂的魂技偏向高度固化為控制、輔助、毒系、治療,幾乎無原生的極致強攻能力:
哪怕是強攻型植物武魂(如食人花、霸王花、荊棘)。
其攻擊威力也遠低於同等級的獸武魂、器武魂,且攻擊範圍有限;
植物武魂魂師若脫離團隊單獨作戰,會因缺乏強攻能力和機動性,被敏攻型、強攻型魂師輕鬆針對,甚至無法完成基礎的自保。
當然這些都是在建立沒有神的干預下都是成立的【其中不包括特殊手段,毒,十萬年魂骨技能】,封號斗羅每一個等級碾壓!
而武魂光影自然有優點跟缺點。
優點是武魂本身的可塑性無邊界,而非魂師的境界無上限。
核心依託「光明魂力凝聚+本體 1:1復刻」的武魂本質,擺脫了獸/器/植物/普通影子武魂的武魂自身先天限制。
所有成長僅隨魂師的魂力等級、魂環配置、武魂熟練度提升,武魂本身無任何硬性瓶頸,是純武魂層面的頂級可塑性:
不同於無定形魂力體需要持續用精神力校準形態。
固定本體形態是武魂的魂師無需額外耗費精神力維持「形態貼合」,僅需魂力凝實武魂、精神力維持「戰力同步」即可。
武魂雖仍需足夠魂力才能凝聚,但只要魂力達標,就能直接凝出與本體一致的固定形態,不會出現「形態潰散、輪廓模糊」的問題。
光明屬性+固定凝實形態,屬性優勢被放大,無環境壓制。
武魂的光明屬性與固定形態深度綁定,固定形態讓光明魂力更凝實,徹底擺脫普通影子武魂的環境依賴,且光明屬性的優勢會隨形態凝實度同步提升。
缺點嘛!
自然是明顯可見,固定形態綁定本體導致無戰術變招。
極致依賴魂師魂力精神力、魂力消耗暴增、光明屬性暴露性拉滿、魂環搭配單一,這些短板均為武魂本身的先天特性。
這一點原著火舞就有體現,最大優勢是「最大化火元素輸出。
缺點是,火影武魂是純火屬性魂力凝聚體,武魂本身無任何跨屬性兼容能力,遇水/冰系武魂時。
魂力會被直接削弱,形態凝實度驟降,魂技威力有可能降低;
原著中熾火學院遇天水學院冰霧時,火舞的火影武魂幾乎無法凝聚,火舞耀陽等核心魂技被冰霧直接凍結,就是典型案例。
這類特殊武魂雖然可以最大元素輸出,短板也是顯而易見,而且有著火舞這個前車之鑑。
未來選擇魂環時,可是要好好斟酌一番,不然需要極其消耗時間才能釋放的技能,完全就是雞肋。
而光屬性的前三個技能以增幅自身屬性跟力量為主吧!