第147章 我踏馬!天才的構想!
第147章 我踏馬!天才的構想!
「————我說到哪兒了?」
程序組的工位里圍了一圈人,有人往前湊了湊,小聲提醒:「羽哥,剛講完第一點,該說第二塊了,鐵馭+泰坦雙角色體系的玩法邏輯,還有系統實現方案————」
「哦對,好。」
陳羽點了下屏幕上的拆解圖,繼續給程序組講解核心要點:「咱們這次採用雙角色視角,玩法邏輯差異很大,鐵馭是人形高速機動,泰坦是幾米高的機甲重火力戰鬥,這就需要做兩套完全獨立、又能無縫切換的角色系統————」
「尤其是鐵馭和泰坦的互動,比如蹬乘彈射、騎乘奪電池這些玩法,切換過程中絕對不能出現狀態錯誤、卡頓和動量丟失。」
「另外,鐵馭的壁走、滑鏟、蹬牆跳、還有連續動量疊加,需要解決物理引擎的碰撞檢測精度問題,同時要保證操作手感絲滑————」
眾人表情嚴肅,時不時重重點頭。
之前光看策劃案,他們對這個項目的開發難度還沒有實感,可真等上手後,才明白什麼叫女媧補天。
泰坦高TTK(擊殺時間)的戰鬥模式,跟市面上傳統FPS低TTK的設計邏輯完全相悖!
這就意味著,他們必須重構傷害判定、技能系統和受擊反饋的底層框架。
毫不誇張地說。
如果沒有陳羽手把手教,單是這一塊內容,他們這群人就得閉關研究一年。
還不一定能研究出成果。
隨著陳羽把那些錯綜複雜的難題,簡明扼要地拆成一個一個獨立的模塊,再挨個給出解決方案,眾人看向陳羽的眼神,也從一開始只對老闆客套的尊敬,漸漸變成了清晰的崇拜。
尤其是那些行業老炮們!
能在行業內摸爬滾打這麼久,都是老油條了,見多了外行瞎指導內行的平庸領導。
可陳羽跟那些人完全不一樣!
不吹牛地說,如果不是項目工程量太大,一個人忙不過來,他們甚至懷疑,陳羽自己就能把除美術外的所有開發工作都給包圓了。
他是真的熱愛遊戲,也是真的懂遊戲!
這些員工的目光,漸漸變得複雜起來。
這一刻,他們終於明白,遊藝這幫人跟外面的同行有什麼不一樣了。
他們的眼裡,有光。
「————對,就是這個意思,給鐵馭和泰坦分別設計完全獨立的角色控制器、物理狀態機,還有動畫樹,再通過統一的狀態管理系統做無縫切換,從根源上避免狀態斷層————」
陳羽話音剛落,立刻有人舉手:「羽哥,角色控制器這裡————」
「你點底下那個摺疊菜單,對,打開,這個功能是專門計算動量的,能實現動量的連續疊加機制,壁走,滑鏟,蹬牆跳的時候,自動保留併疊加水平動量,你們可以用阻尼係數調整手感,避免動量溢出失控————」
「羽哥,壁走的碰撞檢測我這邊一直出問題,羽哥,你看它,它老是粘牆————」
「你先把默認的碰撞檢測關了,把旁邊那個壁走專屬檢測模塊打開,對,就是它,這個用的是牆面貼合檢測+滑動判斷的雙算法邏輯,你們遇到的粘牆、掉落判斷不準的問題,都能用它解決————」
「羽哥羽哥!到我了!騎乘泰坦的角色掛載同步,我這邊一直有錯位!」
「嗯,騎乘玩法這裡,要先設計相對位置同步機制,先把鐵馭的位置,綁定到泰坦的骨骼節點上,而不是綁在世界坐標,這樣才能保證泰坦移動、轉身,還有攻擊時,鐵馭的位置同步精準無錯位,另外————」
陳羽拿起手邊的奶茶喝了一口,潤了潤嗓子,繼續說道:「在這個二級窗口裡,給騎乘狀態設計獨立的碰撞層,騎乘時咱直接關閉鐵馭和泰坦的碰撞,避免互動時出現物理卡頓————」
4
,」
」
一句接一句,一問接一答。
足足三個小時。
陳羽直接給程序組的一眾程式設計師說的兩眼發直,之前像毛線團一樣打結的疑難,在陳羽的拆解下,居然一點點清晰了起來。
陳羽不是那種虛空傳道的大空話,而是真的手把手教,這群行業老炮就跟小學生一樣0
當然,中間也碰到了一點磕絆。
比如《泰坦》里那個標誌性的封神級關卡—因果,技術實現難度就相當高。
帶頭的主程撓撓頭,苦笑道:「羽哥,不是兄弟們不努力,但這玩意吧,我跟程序組這幫老哥研究了五個鐘頭,死活沒想出怎麼做才能無縫切換————」
「..
「」
陳羽知道,他說的是遊戲進入中期時,主角拿到時空穿梭裝備——小手錶的那一關。
這關在前世就是封神級的設計,直接刷新了無數玩家對FPS關卡設計的認知。
是能寫進遊戲開發教科書的經典案例!
在【因果】這個創意天花板的關卡里,玩家將會掌握時間穿梭能力,通過在同一場景的兩條時間線之間切換,規避戰鬥,破解謎題。
而它之所以能成為教科書。
核心就在於,它必須實現一個效果:玩家一鍵切換過去/現在兩個時空,無加載、無卡頓、無畫面撕裂,兩個時空場景結構完全對齊,但環境、光照、敵人、甚至可交互物體都要完全不同!
你在切換的時候不能出現任何違和感!
這就要求在架構設計上,兩個時空的物體狀態必須完全隔離,切換時互不干擾。
它的難點在於,雙場景同時運行,性能、渲染的需求直接翻幾倍,製作團隊必須在有限的硬體資源下,保證切換時幀率全程穩定。
「羽哥,玩家的設備性能是有限的,達不到抽幀級別的雙場景渲染速度————」
程式設計師說出了自己的苦惱。
「這麼頻繁地切換場景,不可避免會造成圖形加載不及時,會出現畫面撕裂————」
「羽哥,您有沒有什麼好辦法?」
一眾程序組的員工,全都目光期待地看著陳羽,本以為陳羽會說出預緩存」、分幀加載」這類方案。
但陳羽一開口,就給眾人聽傻了。
「切地圖會導致渲染撕裂、圖形加載不及時,那我們不切地圖不就行了?」
「嗯——啊?」
程序組一幫人直接愣住了,滿臉問號。
「羽哥,您——您說什麼?」
程式設計師們面面相覷,人都懵了。
這一關的核心玩法就是切地圖,在過去與未來反覆橫跳,結果你卻說我們不要切地圖?
不切地圖怎麼搞?
您總不能真把玩家扔去時空穿梭吧?
有那技術咱還做個錘子遊戲啊?
陳羽看著眾人一臉懵逼的樣子。
轉身。
從身後工位的桌子上,拿起兩張A4紙,上下對齊,平鋪在桌面上。
接著張開手掌,比了個相機取景框的姿勢。
然後在眾人錯愕的目光里,對著兩張紙,一上一下地緩慢移動。
「我踏馬!!」
「臥槽——??」
陳羽沒說一個字,可這個簡單的動作,卻讓這幫程式設計師們瞪大眼睛,瞬間醍醐灌頂,一個個直拍大腿!
臥槽對啊!
既然頻繁切換場景會導致加載撕裂,那我直接做兩個場景同時放進去!
用的時候直接把玩家的攝像頭上下挪一挪位置不就行了?!
踏馬的甘!
天才的創意,有時候就是這麼樸實無華!
程式設計師們一片騷亂,一群人又驚又喜,喟嘆道:「高端的優化方式,往往以最樸素的方式呈現————」
「牛逼啊臥槽!太牛逼了!」
「我懂了!我懂了!」
眾人連聲驚呼起來。
陳羽這招帶給他們的驚喜,不亞於當初刷視頻看到軍用防毒面罩上多了個不起眼的塑膠凸起,結果被告知那是給使用者伸手指擦護目鏡的震撼!
天才的想法!
雖然聽著有點抽象,但仔細想想,陳羽不說,誰踏馬能想出這種完美取巧的門道啊!
市面上所有廠商,甚至包括那群頭部大廠,碰到這類問題都是死鑽牛角尖,拼命堆渲染量、堆硬體需求,信奉力大磚飛。
結果就是優化稀爛,普通玩家設備帶不動,被玩家親切地罵成勾石。
可有些時候,你換個思路。
問題就變得很簡單了。
這一刻,眾人看向陳羽的目光,完全是看神人來的————
陳羽笑著繼續講解:「嗯,具體方案,我建議做一個雙場景垂直堆疊的空間架構,把Z軸(垂直方向)偏移固定在200個單位,兩個場景的X、Y軸完全對齊————
「切換時空的本質,是玩家的攝像頭視角,在兩個場景之間做瞬間垂直的瞬移。」
「這樣就完全避免了場景加載、銷毀的性能開銷,哪怕在低端設備上,也能實現毫秒級的無縫切換————」
「另外,兩個場景在做的時候,我提議做幾套獨立的狀態機、物理世界和光照系統,還有音效系統,玩家切換的時候,直接暫停物理模擬,從根源上解決互動對象跨時空追擊、狀態錯亂的問題————」
「切換後,玩家要保留完整的世界坐標、動量和速度,保證兩個時空完全對應。」
「現在,大家打開引擎里的紋理流送系統。」
「徑?」
「啥?紋理流送?什麼東西?」
眾楊一頭霧水,在陳羽的耐心指引下,終於找到了角落裡的插件功能,這塊他們還沒學到,打開插件附帶的系統後,就聽陳羽開口:「紋理流送系統,可以對兩個時空的紋理進行分級流送,說白了,玩家當前所在的時空,你就用高精世紋理,另一個僅加載低精世的縮略貼圖,能大幅降低內存占用————」
「點這個,對,先預烘焙兩個場景的光照貼圖,切換時僅更換光照緩存、習空亍、霧效等全局參數,避免重新構建宣染隊列,既能保證幀需穩定,還能大幅降低CPU元耗————」
「臥槽————」
「徑?還能這麼玩?」
程式設計師這回是徹底服了。
他們對起源引擎的開發世不足10%!
「最後,也是最關鍵的問題————」
陳羽又補充了一些具體的優化,可以對飛智科技的旗艦主機,在確保高分辨需紋理、
複雜特效的前提下,保證全並穩定120幀。
眾所周知,提高分辨需紋理,會對內存占用極高,如果不做兼容和優化,玩家上手就會非常卡頓,很影響體驗。
而陳羽的解決辦法,是從內存管理、I0調世、GPU資源模塊盤手,修改BSP地圖格式————
「羽哥,您再說說光源數量解耦,我剛才沒跟上————」
就連資深並序員的老炮們,都有些跟不上了,不得不打斷陳羽,申請再講一遍。
陳羽全並都帶著溫和的笑意。
皇慢語速重新講解:「這塊其實很簡單,我們之前引盤的延遲渲染管線,用光照計算開銷和光源數量解耦,可以解決渲染無法支撐大規模場景里,數丫個動態光源的性能問題,具體操作是————」
「另外,記得對特效進行分級LOD設計,調整特效和玩家的距離,動態降低粒子數量和分辨需,遠景特效咱們就用公告板代替粒子模擬,不用做那麼精細,核心目的還是·並序員連忙補充道:「目的還是降低GPU元耗,保證幀需穩定,另外,還可以通過TSSAA保證畫面清晰」
陳羽笑著點頭:「沒錯。」
其他程式設計師瞪了那人一眼。
你小子特麼嘴咋那麼快呢!
從頭到尾,滿共就這一個我們能接上話,還被你小子給搶了!
你這樣,顯得我們很呆啊!
「牛逼牛逼————」
「羽哥,我服了,我是真服了————」
程序組心悅誠服,一個個咕嚕嚕,滾動座椅回到工位,一臉興奮。
陳羽仿佛給他們打開了新世界的大門,大家已經摩拳擦掌,迫不及待了。
陳羽剛喘口氣,沒兩分鐘。
另一邊的音樂組和文案組又圍了過來。
「羽哥,我覺得咱這個BT的配音,有點奇怪,這個地方,我們是不是可以再稍微改動一下————」
「羽哥————」
咕嚕嚕「陳總————」
咕嚕嚕「您看這裡————」
轉椅的轂轆在辦公室光滑的地上摩擦。
一時間,偌大的項目部簡直變成了菜市場,一片嘰嘰喳喳的喧鬧聲。
陳羽就像個萬能金磚,哪裡高要往哪搬。
而項目的進世,也在這一次次的提問和答疑變,突飛毫進!
這邊,《泰坦隕落2》的開發工作正如火如茶地進行中。
另一邊。
隨著各大主機平台,尤其是北通和飛智科技兩大旗艦巨頭的新一代主機發售越來越近,原本就暗流涌動的遊戲市場,再次風起雲湧。
一個月後!
北通集團旗下的鯤鵬系列新主機,終於在萬眾矚目之變,皇出了自家護航大作的首支宣傳片!
宛如吹響了這波進攻的號角!
徹底點燃了遊戲市場的輿論風暴!
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「————我說到哪兒了?」
程序組的工位里圍了一圈人,有人往前湊了湊,小聲提醒:「羽哥,剛講完第一點,該說第二塊了,鐵馭+泰坦雙角色體系的玩法邏輯,還有系統實現方案————」
「哦對,好。」
陳羽點了下屏幕上的拆解圖,繼續給程序組講解核心要點:「咱們這次採用雙角色視角,玩法邏輯差異很大,鐵馭是人形高速機動,泰坦是幾米高的機甲重火力戰鬥,這就需要做兩套完全獨立、又能無縫切換的角色系統————」
「尤其是鐵馭和泰坦的互動,比如蹬乘彈射、騎乘奪電池這些玩法,切換過程中絕對不能出現狀態錯誤、卡頓和動量丟失。」
「另外,鐵馭的壁走、滑鏟、蹬牆跳、還有連續動量疊加,需要解決物理引擎的碰撞檢測精度問題,同時要保證操作手感絲滑————」
眾人表情嚴肅,時不時重重點頭。
之前光看策劃案,他們對這個項目的開發難度還沒有實感,可真等上手後,才明白什麼叫女媧補天。
泰坦高TTK(擊殺時間)的戰鬥模式,跟市面上傳統FPS低TTK的設計邏輯完全相悖!
這就意味著,他們必須重構傷害判定、技能系統和受擊反饋的底層框架。
毫不誇張地說。
如果沒有陳羽手把手教,單是這一塊內容,他們這群人就得閉關研究一年。
還不一定能研究出成果。
隨著陳羽把那些錯綜複雜的難題,簡明扼要地拆成一個一個獨立的模塊,再挨個給出解決方案,眾人看向陳羽的眼神,也從一開始只對老闆客套的尊敬,漸漸變成了清晰的崇拜。
尤其是那些行業老炮們!
能在行業內摸爬滾打這麼久,都是老油條了,見多了外行瞎指導內行的平庸領導。
可陳羽跟那些人完全不一樣!
不吹牛地說,如果不是項目工程量太大,一個人忙不過來,他們甚至懷疑,陳羽自己就能把除美術外的所有開發工作都給包圓了。
他是真的熱愛遊戲,也是真的懂遊戲!
這些員工的目光,漸漸變得複雜起來。
這一刻,他們終於明白,遊藝這幫人跟外面的同行有什麼不一樣了。
他們的眼裡,有光。
「————對,就是這個意思,給鐵馭和泰坦分別設計完全獨立的角色控制器、物理狀態機,還有動畫樹,再通過統一的狀態管理系統做無縫切換,從根源上避免狀態斷層————」
陳羽話音剛落,立刻有人舉手:「羽哥,角色控制器這裡————」
「你點底下那個摺疊菜單,對,打開,這個功能是專門計算動量的,能實現動量的連續疊加機制,壁走,滑鏟,蹬牆跳的時候,自動保留併疊加水平動量,你們可以用阻尼係數調整手感,避免動量溢出失控————」
「羽哥,壁走的碰撞檢測我這邊一直出問題,羽哥,你看它,它老是粘牆————」
「你先把默認的碰撞檢測關了,把旁邊那個壁走專屬檢測模塊打開,對,就是它,這個用的是牆面貼合檢測+滑動判斷的雙算法邏輯,你們遇到的粘牆、掉落判斷不準的問題,都能用它解決————」
「羽哥羽哥!到我了!騎乘泰坦的角色掛載同步,我這邊一直有錯位!」
「嗯,騎乘玩法這裡,要先設計相對位置同步機制,先把鐵馭的位置,綁定到泰坦的骨骼節點上,而不是綁在世界坐標,這樣才能保證泰坦移動、轉身,還有攻擊時,鐵馭的位置同步精準無錯位,另外————」
陳羽拿起手邊的奶茶喝了一口,潤了潤嗓子,繼續說道:「在這個二級窗口裡,給騎乘狀態設計獨立的碰撞層,騎乘時咱直接關閉鐵馭和泰坦的碰撞,避免互動時出現物理卡頓————」
4
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」
一句接一句,一問接一答。
足足三個小時。
陳羽直接給程序組的一眾程式設計師說的兩眼發直,之前像毛線團一樣打結的疑難,在陳羽的拆解下,居然一點點清晰了起來。
陳羽不是那種虛空傳道的大空話,而是真的手把手教,這群行業老炮就跟小學生一樣0
當然,中間也碰到了一點磕絆。
比如《泰坦》里那個標誌性的封神級關卡—因果,技術實現難度就相當高。
帶頭的主程撓撓頭,苦笑道:「羽哥,不是兄弟們不努力,但這玩意吧,我跟程序組這幫老哥研究了五個鐘頭,死活沒想出怎麼做才能無縫切換————」
「..
「」
陳羽知道,他說的是遊戲進入中期時,主角拿到時空穿梭裝備——小手錶的那一關。
這關在前世就是封神級的設計,直接刷新了無數玩家對FPS關卡設計的認知。
是能寫進遊戲開發教科書的經典案例!
在【因果】這個創意天花板的關卡里,玩家將會掌握時間穿梭能力,通過在同一場景的兩條時間線之間切換,規避戰鬥,破解謎題。
而它之所以能成為教科書。
核心就在於,它必須實現一個效果:玩家一鍵切換過去/現在兩個時空,無加載、無卡頓、無畫面撕裂,兩個時空場景結構完全對齊,但環境、光照、敵人、甚至可交互物體都要完全不同!
你在切換的時候不能出現任何違和感!
這就要求在架構設計上,兩個時空的物體狀態必須完全隔離,切換時互不干擾。
它的難點在於,雙場景同時運行,性能、渲染的需求直接翻幾倍,製作團隊必須在有限的硬體資源下,保證切換時幀率全程穩定。
「羽哥,玩家的設備性能是有限的,達不到抽幀級別的雙場景渲染速度————」
程式設計師說出了自己的苦惱。
「這麼頻繁地切換場景,不可避免會造成圖形加載不及時,會出現畫面撕裂————」
「羽哥,您有沒有什麼好辦法?」
一眾程序組的員工,全都目光期待地看著陳羽,本以為陳羽會說出預緩存」、分幀加載」這類方案。
但陳羽一開口,就給眾人聽傻了。
「切地圖會導致渲染撕裂、圖形加載不及時,那我們不切地圖不就行了?」
「嗯——啊?」
程序組一幫人直接愣住了,滿臉問號。
「羽哥,您——您說什麼?」
程式設計師們面面相覷,人都懵了。
這一關的核心玩法就是切地圖,在過去與未來反覆橫跳,結果你卻說我們不要切地圖?
不切地圖怎麼搞?
您總不能真把玩家扔去時空穿梭吧?
有那技術咱還做個錘子遊戲啊?
陳羽看著眾人一臉懵逼的樣子。
轉身。
從身後工位的桌子上,拿起兩張A4紙,上下對齊,平鋪在桌面上。
接著張開手掌,比了個相機取景框的姿勢。
然後在眾人錯愕的目光里,對著兩張紙,一上一下地緩慢移動。
「我踏馬!!」
「臥槽——??」
陳羽沒說一個字,可這個簡單的動作,卻讓這幫程式設計師們瞪大眼睛,瞬間醍醐灌頂,一個個直拍大腿!
臥槽對啊!
既然頻繁切換場景會導致加載撕裂,那我直接做兩個場景同時放進去!
用的時候直接把玩家的攝像頭上下挪一挪位置不就行了?!
踏馬的甘!
天才的創意,有時候就是這麼樸實無華!
程式設計師們一片騷亂,一群人又驚又喜,喟嘆道:「高端的優化方式,往往以最樸素的方式呈現————」
「牛逼啊臥槽!太牛逼了!」
「我懂了!我懂了!」
眾人連聲驚呼起來。
陳羽這招帶給他們的驚喜,不亞於當初刷視頻看到軍用防毒面罩上多了個不起眼的塑膠凸起,結果被告知那是給使用者伸手指擦護目鏡的震撼!
天才的想法!
雖然聽著有點抽象,但仔細想想,陳羽不說,誰踏馬能想出這種完美取巧的門道啊!
市面上所有廠商,甚至包括那群頭部大廠,碰到這類問題都是死鑽牛角尖,拼命堆渲染量、堆硬體需求,信奉力大磚飛。
結果就是優化稀爛,普通玩家設備帶不動,被玩家親切地罵成勾石。
可有些時候,你換個思路。
問題就變得很簡單了。
這一刻,眾人看向陳羽的目光,完全是看神人來的————
陳羽笑著繼續講解:「嗯,具體方案,我建議做一個雙場景垂直堆疊的空間架構,把Z軸(垂直方向)偏移固定在200個單位,兩個場景的X、Y軸完全對齊————
「切換時空的本質,是玩家的攝像頭視角,在兩個場景之間做瞬間垂直的瞬移。」
「這樣就完全避免了場景加載、銷毀的性能開銷,哪怕在低端設備上,也能實現毫秒級的無縫切換————」
「另外,兩個場景在做的時候,我提議做幾套獨立的狀態機、物理世界和光照系統,還有音效系統,玩家切換的時候,直接暫停物理模擬,從根源上解決互動對象跨時空追擊、狀態錯亂的問題————」
「切換後,玩家要保留完整的世界坐標、動量和速度,保證兩個時空完全對應。」
「現在,大家打開引擎里的紋理流送系統。」
「徑?」
「啥?紋理流送?什麼東西?」
眾楊一頭霧水,在陳羽的耐心指引下,終於找到了角落裡的插件功能,這塊他們還沒學到,打開插件附帶的系統後,就聽陳羽開口:「紋理流送系統,可以對兩個時空的紋理進行分級流送,說白了,玩家當前所在的時空,你就用高精世紋理,另一個僅加載低精世的縮略貼圖,能大幅降低內存占用————」
「點這個,對,先預烘焙兩個場景的光照貼圖,切換時僅更換光照緩存、習空亍、霧效等全局參數,避免重新構建宣染隊列,既能保證幀需穩定,還能大幅降低CPU元耗————」
「臥槽————」
「徑?還能這麼玩?」
程式設計師這回是徹底服了。
他們對起源引擎的開發世不足10%!
「最後,也是最關鍵的問題————」
陳羽又補充了一些具體的優化,可以對飛智科技的旗艦主機,在確保高分辨需紋理、
複雜特效的前提下,保證全並穩定120幀。
眾所周知,提高分辨需紋理,會對內存占用極高,如果不做兼容和優化,玩家上手就會非常卡頓,很影響體驗。
而陳羽的解決辦法,是從內存管理、I0調世、GPU資源模塊盤手,修改BSP地圖格式————
「羽哥,您再說說光源數量解耦,我剛才沒跟上————」
就連資深並序員的老炮們,都有些跟不上了,不得不打斷陳羽,申請再講一遍。
陳羽全並都帶著溫和的笑意。
皇慢語速重新講解:「這塊其實很簡單,我們之前引盤的延遲渲染管線,用光照計算開銷和光源數量解耦,可以解決渲染無法支撐大規模場景里,數丫個動態光源的性能問題,具體操作是————」
「另外,記得對特效進行分級LOD設計,調整特效和玩家的距離,動態降低粒子數量和分辨需,遠景特效咱們就用公告板代替粒子模擬,不用做那麼精細,核心目的還是·並序員連忙補充道:「目的還是降低GPU元耗,保證幀需穩定,另外,還可以通過TSSAA保證畫面清晰」
陳羽笑著點頭:「沒錯。」
其他程式設計師瞪了那人一眼。
你小子特麼嘴咋那麼快呢!
從頭到尾,滿共就這一個我們能接上話,還被你小子給搶了!
你這樣,顯得我們很呆啊!
「牛逼牛逼————」
「羽哥,我服了,我是真服了————」
程序組心悅誠服,一個個咕嚕嚕,滾動座椅回到工位,一臉興奮。
陳羽仿佛給他們打開了新世界的大門,大家已經摩拳擦掌,迫不及待了。
陳羽剛喘口氣,沒兩分鐘。
另一邊的音樂組和文案組又圍了過來。
「羽哥,我覺得咱這個BT的配音,有點奇怪,這個地方,我們是不是可以再稍微改動一下————」
「羽哥————」
咕嚕嚕「陳總————」
咕嚕嚕「您看這裡————」
轉椅的轂轆在辦公室光滑的地上摩擦。
一時間,偌大的項目部簡直變成了菜市場,一片嘰嘰喳喳的喧鬧聲。
陳羽就像個萬能金磚,哪裡高要往哪搬。
而項目的進世,也在這一次次的提問和答疑變,突飛毫進!
這邊,《泰坦隕落2》的開發工作正如火如茶地進行中。
另一邊。
隨著各大主機平台,尤其是北通和飛智科技兩大旗艦巨頭的新一代主機發售越來越近,原本就暗流涌動的遊戲市場,再次風起雲湧。
一個月後!
北通集團旗下的鯤鵬系列新主機,終於在萬眾矚目之變,皇出了自家護航大作的首支宣傳片!
宛如吹響了這波進攻的號角!
徹底點燃了遊戲市場的輿論風暴!
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