第134章 很好,很有精神!
第134章 很好,很有精神!
「說吧,到底怎麼了?」
「七夕節,遊藝又出新作了,咱們趕工定製的兩款七夕情侶遊戲,銷量全部爆炸了,這個月加起來恐怕都過不了三千——」
「哈—??」
說著,副總很快把市場報告和《胡鬧廚房》的圖片資料拿上來。
盯著資料里《胡鬧廚房》精緻的卡通畫面,顛覆性的多人派對玩法,以及市場粗估的驚人銷量——
韓濤大張的嘴巴,半天沒合上。
再然後,就看到了一個讓人直抽冷氣的定價「13+14=27「。
這一秒。
韓濤堅如磐石的道心,終於出現了一絲絲龜裂,原本翹著的二郎腿猛地放了下來。
「我踏馬——裂開了啊啊啊!!」
和酷嚕遊戲一樣陷入懵逼的。
還有樂港遊戲。
高層辦公室里,窗簾拉得嚴嚴實實。
范宇,面如死灰的看著眼前的市場調研報告,和酷嚕一樣,樂港也是一家靠對標和借鑑」發家的三線小廠。
區別在於,酷嚕是完全喪失理想信念,毫無底線,而樂港多少還稍稍顧及一點體面。
所以,他們比酷嚕遊戲還慘。
這個月他們趕工上線的三款情侶向遊戲,加起來預計銷量都突破不了兩千份!
他們只是一家弱小無助的遊戲小廠。
哪裡見過一年磨五劍這種陣仗??
關鍵是。
這個遊藝,踏馬的每次遊戲定價都搞得這麼過分,頂尖的玩法創新,碾壓級的技術力,再配上干到十元的定價————讓他們這些友商怎麼玩?成本怎麼往下壓?
根本看不到贏的希望。
「畜生啊!!」
范宇整個人都麻了。
過了好一會兒,他才拿起手機,撥通了投資人的電話,艱難開口:「老總,我知道這個決定很難做,但咱們,恐怕真該考慮業務轉型了,我看大力投入FPS市場就是個不錯的選擇————」
情侶遊戲這個逆天的賽道環境,他們樂港是真玩不下去了,目前看了一圈,就只有FPS賽道還有充足的油水,至少目前還沒被遊藝這根攪屎棍禍禍————
既然如此。
教練,我想轉文化————
.
不光是酷嚕和樂港。
就連其他非情侶向」的遊戲小廠,都嗅到了一股濃濃的危機感。
不是:
本來大家圈錢圈得好好的。
平時有點競爭,實際也只是小打小鬧,彼此心照不宣,相安無事的那種。
突然冒出個什麼鬼東西?
帶著極其驚悚的玩法創新,碾壓級的技術開發力,還有完全不符合市場定位的定價,直接把他們打了個措手不及。
誠然。
國內遊戲市場的確在增長。
但畢竟不是暴增,而是那種緩慢勻速的增長。
所以遊藝一家銷量的暴漲,所帶來的就是其他一眾小廠的銷量集體下跌!
最可惡的是————
他們明明都已經降價了,身為老品牌,居然還是賣不過遊藝旗下的幾款遊戲!
玩家天天嘴裡嚷嚷著,讓遊藝下去好好沉澱沉澱,轉頭就去玩遊藝的老遊戲了。
而他們開發的遊戲,在消費者眼裡,直接被歸到了狗都不玩」的路邊一條。
三線小廠們集體麻了!
不講武德啊!!
大家都割非菜割的好好的,怎麼就你遊藝非要按精品標準來的?
你這麼偷偷卷,真的很卑鄙知道嗎?
但市場規律從來都是殘酷的,這一點,在早年的國產手機市場就印證過————
起初安卓市場的手機,各種造型,什麼滑蓋全鍵盤設計、什麼升降攝像頭、什麼超大曲率瀑布屏,簡直五花八門。
可到後來,廠商們慢慢就集體擺爛了。
一方面原創設計真的很費腦子,其次也很燒錢,他們發現直接照著果子的外觀抄,雖然會被用戶罵,銷量卻每次都屢創新高。
這套邏輯,同樣適用於遊戲市場。
不對。
遊戲廠商的事。
怎麼能叫抄呢?
那得叫致敬」。
畢竟優秀的玩法設計,靈感總是相似的。
而最近酷嚕遊戲,就悟透了這個道理。
「韓總,根據您的指示,我們開發組的員工經過高強度加班,總算在最短時間裡把新遊戲趕出來了,從頭到尾嚴格對標緻敬————」
酷嚕的副總對著韓濤匯報導。
他們不是正規的遊戲大廠,不可能組建新工作室,但對於他們這樣的小廠來說,模仿和致敬的經驗,那可是相當熟練。
可以看到。
電腦屏幕里,程式設計師正在實機調試一款新遊戲,同樣的抽象,同樣的獵奇,名字更是噱頭拉滿。
《九龍拉棺》
光是這個名字,聽起來就讓人覺得印象深刻,懂的人一眼就能看出對標的是誰。
但仔細看,就會發現。
無論是獸藥卡牌的美術,還是角色抽象的建模,以及卡牌構築的玩法創新和UI風格,都給人一股強烈的既視感。
以及——整體透著一股子廉價感。
這沒辦法,實在是遊藝的美術底子太硬。
他們又沒本事破解狗多引擎,拆不了包,扒不到原版的美術資源,就只能靠古法手搓,照貓畫虎一幀一幀自己搞了。
其中,最核心的玩法上。
原版《類固醇》圍繞超過580張訓練卡牌的收集和搭配展開,再加上初始的四種健美運動員,數十種可訓練肌群,還有幾百個隨機事件和幾十種比賽規則————
這些酷嚕是怎麼還原的?
很簡單。
窮舉!
他們的員工每天什麼都不干,就蹲在電腦前肝《類固醇》,一天十個小時起步,硬是把遊戲裡上千種卡牌組合、數值機制,一個一個給試了出來。
「嗯,不錯。」
韓濤雙手背在身後,對著一眾熬得滿臉油光、黑眼圈厚重的牛馬程式設計師讚許地點點頭。
隨即轉身走到了另一組工位旁。
這邊的項目,致敬的是遊藝的另一款爆款橫版動作遊戲《空洞騎士》!
只一眼,那股熟悉的感覺就撲面而來。
沒有原版那種驚艷的手繪美術,他們就找外包照著原畫1:1復刻,沒有環環相扣的精妙地圖設計,他們就照著原版地圖刪添增改,沒有深邃完整的故事背景和世界觀,他們就中譯中套殼,部分微調,儘量保證原汁原味————
雖然各項都只能致敬」到原版的兩三成。
可就算這樣,也比酷嚕之前自己設計的遊戲要強出太多了。
最讓他們頭疼的是戰鬥系統。
沒有具體參數。
無論他們怎麼模仿,手感都很難還原。
酷嚕的標準已經很低了,不求搞得一樣,還原個20%就算成功,可即便如此,也完全做不到。
那怎麼辦呢?
好在酷嚕借鑑」經驗足夠豐富,他們採用了最笨也最管用的打法。
握緊秒表,蹲動作幀!
員工們盯著原版畫面,手動計時小騎士從起跳到落地的每一毫秒,暫停畫面用尺子量起跳高度,反推重力參數,就連快跑、衝刺的位移距離、攻擊前搖後搖,全都一幀一幀地摳數據!
超絕的古法手搓!
只能說,很有工匠精神。
而這,也正是酷嚕遊戲能在借鑑之風橫行的底層遊戲市場,快速崛起的根本原因。
他們從不瞎改亂加,從不夾帶自己的私貨,人家原版是什麼樣,他們就盡最大努力照貓畫虎弄得一模一樣,卡細節,卡精度,不藏私貨,不噁心玩家。
「很好,很有精神!!」
韓濤滿意地點了點頭,如果用手擋住遊戲名稱,把它們跟遊藝的原版擺在一起,說是李生兄弟都有人信。
沒錯。
這就是他給酷嚕定下的新策略。
做一款和遊藝大差不差的復刻遊戲,再通過豐富的借鑑經驗從遊藝嘴裡搶肉吃!
哪怕只能搶回來一點。
也比固守著情侶遊戲賽道等死強。
你遊藝能跑到我的賽道抽我大嘴巴子,那就別怪我也去偷你家了!哼哼!
雖然盯幀很累,致敬」也很燒錢,上線定價的盈利也很微薄,可只要能搶回市場銷量,這一切就都是值得的。
「韓總,我們開發的差不多了,依您看,我們什麼時候上線合適?」副總湊上前問道。
「再好好打磨打磨,對照著原版競品,再沉澱沉澱,查缺補漏,爭取更像一點。」
「發布日期,就定在——後天好了。」
韓濤大手一揮,灑脫地說道。
話分兩頭。
:
樂港遊戲的轉型之路,也走得異常順利————
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「說吧,到底怎麼了?」
「七夕節,遊藝又出新作了,咱們趕工定製的兩款七夕情侶遊戲,銷量全部爆炸了,這個月加起來恐怕都過不了三千——」
「哈—??」
說著,副總很快把市場報告和《胡鬧廚房》的圖片資料拿上來。
盯著資料里《胡鬧廚房》精緻的卡通畫面,顛覆性的多人派對玩法,以及市場粗估的驚人銷量——
韓濤大張的嘴巴,半天沒合上。
再然後,就看到了一個讓人直抽冷氣的定價「13+14=27「。
這一秒。
韓濤堅如磐石的道心,終於出現了一絲絲龜裂,原本翹著的二郎腿猛地放了下來。
「我踏馬——裂開了啊啊啊!!」
和酷嚕遊戲一樣陷入懵逼的。
還有樂港遊戲。
高層辦公室里,窗簾拉得嚴嚴實實。
范宇,面如死灰的看著眼前的市場調研報告,和酷嚕一樣,樂港也是一家靠對標和借鑑」發家的三線小廠。
區別在於,酷嚕是完全喪失理想信念,毫無底線,而樂港多少還稍稍顧及一點體面。
所以,他們比酷嚕遊戲還慘。
這個月他們趕工上線的三款情侶向遊戲,加起來預計銷量都突破不了兩千份!
他們只是一家弱小無助的遊戲小廠。
哪裡見過一年磨五劍這種陣仗??
關鍵是。
這個遊藝,踏馬的每次遊戲定價都搞得這麼過分,頂尖的玩法創新,碾壓級的技術力,再配上干到十元的定價————讓他們這些友商怎麼玩?成本怎麼往下壓?
根本看不到贏的希望。
「畜生啊!!」
范宇整個人都麻了。
過了好一會兒,他才拿起手機,撥通了投資人的電話,艱難開口:「老總,我知道這個決定很難做,但咱們,恐怕真該考慮業務轉型了,我看大力投入FPS市場就是個不錯的選擇————」
情侶遊戲這個逆天的賽道環境,他們樂港是真玩不下去了,目前看了一圈,就只有FPS賽道還有充足的油水,至少目前還沒被遊藝這根攪屎棍禍禍————
既然如此。
教練,我想轉文化————
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不光是酷嚕和樂港。
就連其他非情侶向」的遊戲小廠,都嗅到了一股濃濃的危機感。
不是:
本來大家圈錢圈得好好的。
平時有點競爭,實際也只是小打小鬧,彼此心照不宣,相安無事的那種。
突然冒出個什麼鬼東西?
帶著極其驚悚的玩法創新,碾壓級的技術開發力,還有完全不符合市場定位的定價,直接把他們打了個措手不及。
誠然。
國內遊戲市場的確在增長。
但畢竟不是暴增,而是那種緩慢勻速的增長。
所以遊藝一家銷量的暴漲,所帶來的就是其他一眾小廠的銷量集體下跌!
最可惡的是————
他們明明都已經降價了,身為老品牌,居然還是賣不過遊藝旗下的幾款遊戲!
玩家天天嘴裡嚷嚷著,讓遊藝下去好好沉澱沉澱,轉頭就去玩遊藝的老遊戲了。
而他們開發的遊戲,在消費者眼裡,直接被歸到了狗都不玩」的路邊一條。
三線小廠們集體麻了!
不講武德啊!!
大家都割非菜割的好好的,怎麼就你遊藝非要按精品標準來的?
你這麼偷偷卷,真的很卑鄙知道嗎?
但市場規律從來都是殘酷的,這一點,在早年的國產手機市場就印證過————
起初安卓市場的手機,各種造型,什麼滑蓋全鍵盤設計、什麼升降攝像頭、什麼超大曲率瀑布屏,簡直五花八門。
可到後來,廠商們慢慢就集體擺爛了。
一方面原創設計真的很費腦子,其次也很燒錢,他們發現直接照著果子的外觀抄,雖然會被用戶罵,銷量卻每次都屢創新高。
這套邏輯,同樣適用於遊戲市場。
不對。
遊戲廠商的事。
怎麼能叫抄呢?
那得叫致敬」。
畢竟優秀的玩法設計,靈感總是相似的。
而最近酷嚕遊戲,就悟透了這個道理。
「韓總,根據您的指示,我們開發組的員工經過高強度加班,總算在最短時間裡把新遊戲趕出來了,從頭到尾嚴格對標緻敬————」
酷嚕的副總對著韓濤匯報導。
他們不是正規的遊戲大廠,不可能組建新工作室,但對於他們這樣的小廠來說,模仿和致敬的經驗,那可是相當熟練。
可以看到。
電腦屏幕里,程式設計師正在實機調試一款新遊戲,同樣的抽象,同樣的獵奇,名字更是噱頭拉滿。
《九龍拉棺》
光是這個名字,聽起來就讓人覺得印象深刻,懂的人一眼就能看出對標的是誰。
但仔細看,就會發現。
無論是獸藥卡牌的美術,還是角色抽象的建模,以及卡牌構築的玩法創新和UI風格,都給人一股強烈的既視感。
以及——整體透著一股子廉價感。
這沒辦法,實在是遊藝的美術底子太硬。
他們又沒本事破解狗多引擎,拆不了包,扒不到原版的美術資源,就只能靠古法手搓,照貓畫虎一幀一幀自己搞了。
其中,最核心的玩法上。
原版《類固醇》圍繞超過580張訓練卡牌的收集和搭配展開,再加上初始的四種健美運動員,數十種可訓練肌群,還有幾百個隨機事件和幾十種比賽規則————
這些酷嚕是怎麼還原的?
很簡單。
窮舉!
他們的員工每天什麼都不干,就蹲在電腦前肝《類固醇》,一天十個小時起步,硬是把遊戲裡上千種卡牌組合、數值機制,一個一個給試了出來。
「嗯,不錯。」
韓濤雙手背在身後,對著一眾熬得滿臉油光、黑眼圈厚重的牛馬程式設計師讚許地點點頭。
隨即轉身走到了另一組工位旁。
這邊的項目,致敬的是遊藝的另一款爆款橫版動作遊戲《空洞騎士》!
只一眼,那股熟悉的感覺就撲面而來。
沒有原版那種驚艷的手繪美術,他們就找外包照著原畫1:1復刻,沒有環環相扣的精妙地圖設計,他們就照著原版地圖刪添增改,沒有深邃完整的故事背景和世界觀,他們就中譯中套殼,部分微調,儘量保證原汁原味————
雖然各項都只能致敬」到原版的兩三成。
可就算這樣,也比酷嚕之前自己設計的遊戲要強出太多了。
最讓他們頭疼的是戰鬥系統。
沒有具體參數。
無論他們怎麼模仿,手感都很難還原。
酷嚕的標準已經很低了,不求搞得一樣,還原個20%就算成功,可即便如此,也完全做不到。
那怎麼辦呢?
好在酷嚕借鑑」經驗足夠豐富,他們採用了最笨也最管用的打法。
握緊秒表,蹲動作幀!
員工們盯著原版畫面,手動計時小騎士從起跳到落地的每一毫秒,暫停畫面用尺子量起跳高度,反推重力參數,就連快跑、衝刺的位移距離、攻擊前搖後搖,全都一幀一幀地摳數據!
超絕的古法手搓!
只能說,很有工匠精神。
而這,也正是酷嚕遊戲能在借鑑之風橫行的底層遊戲市場,快速崛起的根本原因。
他們從不瞎改亂加,從不夾帶自己的私貨,人家原版是什麼樣,他們就盡最大努力照貓畫虎弄得一模一樣,卡細節,卡精度,不藏私貨,不噁心玩家。
「很好,很有精神!!」
韓濤滿意地點了點頭,如果用手擋住遊戲名稱,把它們跟遊藝的原版擺在一起,說是李生兄弟都有人信。
沒錯。
這就是他給酷嚕定下的新策略。
做一款和遊藝大差不差的復刻遊戲,再通過豐富的借鑑經驗從遊藝嘴裡搶肉吃!
哪怕只能搶回來一點。
也比固守著情侶遊戲賽道等死強。
你遊藝能跑到我的賽道抽我大嘴巴子,那就別怪我也去偷你家了!哼哼!
雖然盯幀很累,致敬」也很燒錢,上線定價的盈利也很微薄,可只要能搶回市場銷量,這一切就都是值得的。
「韓總,我們開發的差不多了,依您看,我們什麼時候上線合適?」副總湊上前問道。
「再好好打磨打磨,對照著原版競品,再沉澱沉澱,查缺補漏,爭取更像一點。」
「發布日期,就定在——後天好了。」
韓濤大手一揮,灑脫地說道。
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樂港遊戲的轉型之路,也走得異常順利————
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