第103章 國際反戰組織寄語!(求訂閱)

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  第103章 國際反戰組織寄語!(求訂閱)

  會議室。

  氣氛略微沉悶。

  長條桌旁,每人面前都擺著一份《遊戲藝術有限公司背調報告書》

  報告是李華通宵趕出來的,害怕主編們看劈叉,還特意在遊戲藝術」後面,用紅筆括號標了三線小廠。

  眾人一頁頁翻過去。

  發現這家公司之前就引起過他們的注意。

  準確來說,應該是起初沒有那麼重視,畢竟對方只是一家三線小廠,國內這種資金體量的小廠成百上千家,哪能個個都關注到位。

  可到後來,這家小公司的表現,就令人非常吃驚了。

  三個月,連出三部爆款!

  當然,站在GCA的高度,每年銷量逆襲的小廠不勝枚舉,真正讓他們看重的。

  是丁卡車帶起的電競改革。

  以國服遊戲行業的貧瘠程度,哪怕只是冒出一點點火星,也足以撬動相關的政策調整,引來社會層面的關注。

  上面想不注意都難了。

  你不妨猜猜,林托海那套職業電競聯賽,為什麼能那麼快申報下來?

  說白了,GCA也就是順勢推了一把,聯合工信部和幾個行業協會,遞交了一些行業建議和發展倡導,結果反饋非常好!

  按透出來的口風,基本就是點頭了!

  只要工信部出台了管理規範,有上面的扶持政策托底,那麼後面的事就好辦了,地方上的貸款、投資、報備、場地——幾乎全都是特事特批。

  明眼人都能看得出來。

  林托海的電競能辦得風生水起,根子就在丁卡車那套極致的公平性上,這遊戲甚至在業內都被公認不怎麼賺錢,五塊十塊的車皮,賺的錢剛夠攤平伺服器成本。

  嗯————

  擱別人手裡,早賺得盆滿缽滿了。

  毫無疑問,遊戲藝術這家公司,不是其他三線小廠那種圈錢騙資質的草包。

  眾人繼續翻著報告,粗略掃了一眼,發現確實如李華所說,遊戲的核心玩法圍繞道德抉擇展開,主題涵蓋了武裝衝突,道德倫理,完全跳出了傳統戰爭遊戲的英雄敘事」。

  報告裡。

  李華憑著多年資深編輯的文字功底,直擊靈魂地點出了遊戲的主旨和影響。

  剛開始,大家臉上還算平靜。

  反戰嗎,有點意思。

  可市場調研數據早就表明,反戰這一主題,普通玩家壓根不買帳,因為國家太和平了,普通人都沒經歷過戰爭。

  你跟人家扯反戰有什麼用?

  到頭來不都是空喊口號?

  翻完前兩頁,眾人略微點了點頭,切入點挺新穎,但總的來說差別不大。

  可翻到第三頁,畫風突然變了。

  李華不再泛泛而談,筆鋒從個人評價,轉到了遊戲內容的具體評析。

  眾人臉上的輕慢,突然就僵硬住了。

  越往下看,表情就越凝重。

  有人直接按目錄翻到銷量那一頁,赫然有一行數據極為突出。

  「《這是我的戰爭》首日收官銷量37795份——單日?!」

  那人直接忍不住將其念了出來,然後整個會議室都安靜了。

  一種很詭異的荒誕感油然而生。

  「三萬七千——接近三萬八千份?」有人低聲又重複了一遍。

  這踏馬什麼鬼?!

  這還是國內市場嗎?

  這銷量能對勁嗎?

  三萬八千份,售價二十塊,也就是說,上線第一天,銷售額就破了七十五萬!

  第一天!!

  你管這叫三線小廠?

  一眾主編心中湧起一股好離譜的感覺。

  也就在這時,有人提出了質疑,懷疑銷量有問題,小廠的獨游怎麼可能有這種銷量!

  不可能!絕對不可能!

  旁邊好幾個人都暗自點頭。


  不怪他們質疑,以前也不是沒發生過這種事,小廠聯合刷單公會」數據造假,把銷量拉高,虛晃一槍騙資質。

  這種套路他們見得多了。

  聞言,秦主編示意他們看下一頁。

  眾人低頭,就見李華在後面緊接著就寫了,遊藝的對接人全程配合,開放了後台內部權限,實時銷量數據可查。

  最關鍵的是。

  還有地方稅務部門的統計憑證。

  這玩意你要敢造假。

  那就不是惡意刷單的問題了。

  在場都是GCA最資深的評審主編,這些東西真不真,對他們來說一目了然。

  而且這玩意壓根就經不起查。

  稍微跟稅務那邊溝通一下你就露餡了,沒人會蠢到拿這種東西開玩笑。

  所以——這數據是真的?

  首日賣出三萬七千份,什麼概念?!

  往年那群二線大廠,刷都不敢這麼刷!

  要知道,銷量只是個門檻,證明你的作品有價值即可,你刷再多也提高不了通過率。

  再往後翻。

  入眼的內容更是炸裂,整整幾頁,密密麻麻全是各大社媒的評分,清一色的9

  分往上!!

  「嘶—」

  看到這裡。

  辦公室里的眾人,冷氣直往肺里吸。

  GCA這種評審團都有一個含權量係數」,不過那都是外人的調侃,它真正的名字,叫做版號積分,或者影響因子。

  本質上是評審團對廠商的擔保。

  對企業來說。

  這是評審團和管理部門,對於他們履行企業義務,促進行業發展的行為激勵,具體涉及到政策扶持目錄,還有一些國補和省補————

  對評審團來說。

  影響因子是內參影響力的核心指標,直接決定了他們的內參在社研、政策層面的建議權和影響力。

  所以,諸如自媒體、個人測評人、玩家反饋、好評優評數量————這些零散的市場反饋,他們都會參考,只是權重有大有小。

  而社媒機構,就是這裡面權重最高的!

  眾人死死盯著手裡的報告。

  光是一線社媒,就有十幾家??

  一二三線加起來足足四十多家?

  那得是多大的影響力?

  要知道擱以前,哪怕是他們刊登在內參一區」的作品,最多也就一兩家社媒報導。

  有的只是稍微提一嘴,國內的廠商就敢臉上貼金,往送審件里大書特書————

  這款遊戲——居然有四十多家!

  而且這玩意比銷量還好核實。

  因為社媒都是公開發布的,一搜就有。

  你猜影響因子為啥要叫影響」因子?

  就沖這個影響。

  他們都不敢繼續往下細想!

  要是真成了,GCA這次不得漲個十幾分?那豈不是直接起飛了?

  當然,他們也沒被喜悅沖昏頭腦,心裡也在盤算琢磨著。

  為什麼啊?

  就踏馬很詭異!!

  幹了這麼多年評審,他們從沒遇見過這種情況,一家三線小廠,何德何能讓四十多家社媒興師動眾地報導?

  然而這份疑惑沒持續幾秒。

  翻到下一頁,他們就找到了答案。

  報告最下方,李華用紅筆標了一行加粗的字:「幾位領導,據可靠消息,【國際反戰組織】六個小時前剛剛發布了一條專題推送————」

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