第27章 忠!誠!

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  放眼望去。

  你再也找不到遊藝這樣的神仙公司。

  外面那群遊戲廠商都是什麼逼樣?

  喪失理想信念,背離遊戲初衷,今天看到這個遊戲火了,趕緊讓手下人去抄襲跟風,明天看到那個遊戲火了,又指揮手下去借鑑模仿……

  只看到了那些遊戲的火爆,絲毫不考慮自己會不會開發此類項目。

  他們常掛在嘴邊的話就是:

  『人家都能成功,我們怎麼就不行』

  『花小錢辦大事才能體現你的能力』

  然後理所當然地制定一籮筐八竿子打不著,甚至完全錯誤的方案,把苦逼打工人折騰得團團轉,然後一事無成。

  最後還把鍋甩到倒霉的打工人頭上。

  媽的!

  代入感很強,已經開始生氣了。

  但陳羽就不一樣,突出一個與民同樂,不僅工資準時,而且從不調休,上面把假期拆東牆補西牆,那是上面的事,遊藝從來都是連在一起放!

  攤上這麼個老闆你就偷著樂吧。

  「赴湯蹈火啊羽哥!!」

  眾人嚷嚷起來,看著這個月的工資條,簡直比他們的枕頭都厚。

  這一刻都不需要陳羽多說什麼,發了獎金的大伙兒已經紅光滿面,羽哥的規劃就是我人生的指路明燈!公司的辦公室就是我最溫暖的港灣!

  兩個字——

  忠!誠!

  …

  …

  簡單慶祝一番後。

  眾人決定再去福來大酒樓搓一頓!

  新品節自3月23日正式開始,為期一周,算算日子,後天就是蒸汽平台結算收入的時間。

  屆時四十萬純利潤入帳。

  陳羽這邊,新遊戲也就能提上日程了,這兩天讓大家放鬆放鬆,也讓他好好想想下一款遊戲做什麼方向。

  嗯……

  是不是忘了什麼……

  陳羽一怔,這才想起自己的遊戲寶庫。

  寶庫積分和遊戲銷量有關,現在類固醇一周賣出四萬九千份,怎麼著,也該有不少積分了吧。

  寶庫,開!

  半透明的光幕在眼前展開——

  在寶庫積分那一欄,原本可憐的3積分,也變成了932!!

  陳羽暗自算了一下,類固醇首周銷量四萬九千多份,差不多每賣出100份,寶庫這邊就可以結算1點積分基數,再乘以190%的係數,最終收穫932積分。

  這個係數和好評率有關。

  如果不是『好評如潮』,而是『特別好評』之類,積分絕對到不了九百多。

  『除了銷量,好評率也很重要……』

  陳羽記下,然後開始在寶庫里翻找,看看能買點什麼。

  九百多積分,怎麼著也該能買點好東西了,這個月做項目期間,陳羽就發現了,之前兌換的Godot引擎只是個純引擎,缺少很多重要插件。

  雖然前世這些插件本來也是第三方的。

  但沒有插件的Godot引擎是沒有靈魂的。

  實操起來,很多功能都實現不了。

  一旦做稍微上點檔次的遊戲,很容易拖慢進度,早買晚買都是買,不如現在就買了。

  在寶庫界面,出現了許多版塊。

  遊戲引擎、功能插件、遊戲分類……

  「淦,這麼貴?」

  剛才陳羽還覺得自己這九百積分不少了,應該可以換到不少東西,可現在看來,簡直是窮神轉世啊。

  最終經過貨比三家,挑選了以下插件——

  首先是音效!

  兩個中間件【wwise】和【Fmod】,用於處理WAW高音質資源。

  陳羽眼饞這倆很久了。

  在之前的開發中,想要打磨音質,只能在引擎里逐幀手搓優化,費時費力不說,占用資源還多。

  用這倆就能快速解決。

  另外,到手的素材還需要裁剪、堆疊、調整音量、拆分變調之類的優化,所以陳羽又買了兩款數字音頻工作站:

  【Adobe audition】安裝包很小,非常輕量,支持小團隊協作,上手非常容易,而【Reaper】則上手難度偏高,但支持所有音頻編輯功能、寫腳本、批處理。

  當把素材都處理好後,就來到了遊戲的實裝環節了。

  音頻處理軟體【DSP】!

  這是一款與時序強相關的音效生產工具,前面的素材哪怕經過處理,也還是會有序列較短、爆音的問題……但用DSP處理後,音效就可以和動作節奏、操作速度相匹配。

  可以直接按照角色的動作來『畫』音效,角色向左向右揮舞都是不一樣的!

  這種長序列多階段的音效,用傳統錄音或素材拼接是完全不可能實現的,更不要說,DSP還可以給出多個參數設計和隨機範圍。

  只有專業的音效師才能知道其中含金量!

  然後是美術!

  【Spine】主要用來做角色動畫,支持綁骨骼,調整骨骼大小、位置來控制角色做出動作,效率極高,改動也很方便。

  【Clip】主要是用來畫序列幀,比如特效動畫、調關鍵幀,處理過渡、擠壓、伸展這些細節。

  暫時就這倆個。

  要說陳羽在遊戲行業有哪方面不太精通,那就是美術了,這玩意純吃天賦,作為程序出身的策劃,陳羽沒這個天賦,但小哈有。

  這些都是給小哈大王準備的。

  最後是重頭戲,引擎!

  【光線追蹤】!

  也就是大名鼎鼎的光追!!

  這是一種渲染技術,可以產生非常逼真的光影效果,從原理來說,讓引擎通過算法,可以追蹤光的路徑,然後模擬光與設備生成的世界的交互方式。

  通過技術和算法。

  光追可以讓遊戲產生跨時代的逼真感,計算陰影和反射,算法會考慮光線照射的位置,自動生成散射效果。

  就像人眼處理真實光線一樣!

  真正讓遊戲實現『每一幀都是藝術』、『讓玩家體驗到身臨其境的視覺享受』!

  沒有光追,你只能看到角色的眼睛貼圖。

  有了光追,你通過角色的眼睛反光倒影,能看到你自己,和你身後的藍天白雲……堪稱影視級的視覺體驗!

  這麼說吧,前世自從有了光追,各種遊戲的路面就沒幹過……

  其實陳羽本來想買【路徑追蹤】,可惜實在是太貴了,壓根買不起,只能退而求其次,選則光追。

  一般光追大概只有1到2次光線反射的計算,而路徑追蹤理論上可以計算光的無限次數反射……堪稱逆天的物理外掛!

  『等以後積分夠了一定要買!』

  陳羽暗下決心。

  引擎這塊,除了【光追】外,陳羽還買了一個【LSFG】,這玩意全稱叫做『無損縮放幀生成技術』,說白了,就是粗暴插幀。

  在兩幀(一幀就是一個畫面)之間,用技術手段給你再生成一個畫面幀,達到補幀的效果。

  其原理,是把核顯拉進來幹活,讓核顯參與輔助渲染,不挑遊戲,不挑硬體,老顯卡也能用,在不降畫質的基礎上,讓老遊戲、鎖幀遊戲、皇片視頻、模擬器變得無比順滑……

  你甚至可以設置『目標幀率』!

  不管你是多少幀,它都能想辦法給你補到目標幀率……當然,不能超過顯示器的幀率上限,你60幀的顯示器,想讓它給你補到240幀,你咋不上天?

  「呼……」

  五個音效插件、兩個美術插件、兩個引擎插件……最後算帳,一共花了陳羽六百積分。

  看著還剩下三百多積分。

  陳羽決定存下來,等後續銷量再漲漲,湊夠一筆數目再兌換一款新遊戲。

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