第5章 學樂理的,自己搓!

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  一周時間轉瞬即逝。

  有具體的策劃書,製作起來就簡單多了。

  砍掉之前的遊戲項目,整個公司以最快速度投入到《類固醇健美大賽》的開發之中。

  雖然是魚塘局,但陳羽也不會掉以輕心。

  按他所想,遊戲如果想要保證不虧並儘可能衝擊首銷,關卡和遊戲性都要做出一些創新。

  畢竟如果是拼資金和宣發,遊戲藝術絕對打不過那些天價投資的大廠。

  想要翻身,就得在玩法上下功夫。

  為此,陳羽作為老闆,既要統籌全局,同時還得身兼主策、創意策劃、系統策劃、數值策劃,以及部分主程和UI程序的活兒。

  當下首要之務,是著手撰寫詳細企劃案。

  在堪稱貧瘠的國內遊戲市場中,肉鴿+健美+卡牌構築,絕對算得上是稀缺的遊戲題材,競品遊戲不說是隨處可見吧。

  至少也可以說是一個沒有。

  這款遊戲通過誇張的敘事風格,將健身文化與喜劇元素結合,例如玩家可能面臨「放棄幫助母親以專注臀肌訓練」的道德抉擇。

  同時背景設定融合了競技健美賽事的殘酷性與無厘頭惡搞,玩家需從瘦弱新人起步,通過使用訓練卡牌增加肌肉,管理疲勞水平,戰略性地使用補充劑和休息時間來最大化收益,逐步挑戰更高階賽事,最終登上健美冠軍寶座。

  雖然看著獵奇,但其實製作難度並不大。

  核心循環簡單,開發量較小。

  這也是陳羽選擇它的主要原因。

  以公司現有的技術和時間,很快就能做出能玩的版本,再加上它對程序和美術的要求都不高,導致素材的復用率極高,開發難度進一步降低。

  而且別忘了。

  這次陳羽給新項目的定位是獨立遊戲!

  國內的獨立遊戲是什麼逼樣?

  一群Flash貼圖劣質小遊戲,東縫西抄,可玩性幾乎沒有,即便放在全球遊戲界,也都是粗製濫造、水準低劣的代名詞!

  用『電子垃圾』這個詞來形容,那都是抬舉了。

  遊戲藝術再落魄,起碼也是對標國內大廠的大型網遊製作團隊!

  作為妥妥的三線蛇頭小廠!

  放在如今的遊戲界,或許連小蝦米都算不上。

  但要是放在全國的獨立遊戲作坊之中,那絕對算是降維打擊了!

  最起碼大夥不用對著代碼手搓引擎!

  如此一來。

  大家就能把精力真正投入到遊戲本身。

  而狗多引擎的恐怖。

  也隨著大夥一步步深入製作,逐漸體現出來,對比諸多跨時代的黑科技,以前他們用的那些『引擎』都是什麼垃圾!

  由奢入儉難。

  用慣狗多引擎,就再也回不去了。

  剛給大夥點完奶茶。

  文案策劃小趙就帶著初步定稿的文檔,急匆匆攔住陳羽。

  「羽哥,遊戲文案已經做好了!」

  「按照你說的,四種不同的起始健美運動員、283種隨機事件、580張獨特卡牌、角色多種可訓練肌群,還有深度劇情模式、無盡和挑戰模式的文案……」

  「羽哥你看看怎麼樣?」

  陳羽坐下打開文檔,屏幕中是密密麻麻的表格和描述。

  說實話。

  從初稿文檔來看,比他預想的還要豐富。

  畢竟他從寶庫中兌換出來的包體是閹割版的,文案都是大夥自由發揮,怎麼獵奇抽象怎麼來。

  一聽是自由發揮。

  眾人頓時思如泉湧、靈感爆棚。

  這就導致原本起碼十天的開發量,在大家近乎狂熱的幹勁下,不到一周的功夫,就基本完成了初稿。

  整個過程異常順利。

  陳羽大致瀏覽一遍。

  提出了一些建議和改動,策劃全都記下。

  「哦對了,可以試著再加入角色養成與外觀系統,解鎖短褲、紋身、髮型等個性化裝飾,服飾不僅提升視覺表現,部分稀有道具還可以附帶特殊增益……」


  「別忘了成就系統……」

  陳羽叮囑道,成就系統不僅能給玩家明確的目標感,還可以延長遊玩時間。

  這是個開發成本極低,但回報率極高的功能,前世所有熱門的遊戲幾乎都有成就系統,唯一例外的背包亂鬥,在EA的時候沒有,但後續也補上了。

  「沒問題羽哥,你瞧好吧!」

  送走文案策劃,轉頭又迎來了美工小哈。

  作為公司的主美,小哈同樣身兼數職,立繪、美術、建模、圖標設計、UI、特效、甚至包括配樂和音效。

  如此海量的開發量,如果全都自己肝,那得肝到猴年馬月,因此除了主要的建模和立繪,其他大多都是外包出去。

  按照行情價。

  建模立繪一個2000塊,三十個就是六萬。

  道具和卡牌的圖標一個200塊,一千個合計二十萬。

  除此之外還有界面場景、賽台場景、養成界面等,每個1000塊,二十個合計兩萬……

  這還沒算配樂音效和其他素材費用……

  以公司目前的財務狀況,顯然無法負擔。

  這裡就不得不提狗多引擎的牛逼!

  哪怕是200塊的大學生建模,經過狗多引擎渲染處理,最終得到的成品也遠遠強過2000塊的專業設計!

  「羽哥,外包出去的美術素材共計三萬,這塊我負責對接,還有音效這塊……」

  通常來說。

  獨立遊戲的音效一般是直接用盜版的。

  這就會產生一個問題。

  容易被平台的版權識別系統給檢測出來。

  如果有主播在玩你的遊戲時,被識別出來遊戲配樂存在版權問題,直播和視頻就會被馬上限制和下架,嚴重影響遊戲的傳播和口碑。

  陳羽琢磨了下,還是決定買正版。

  哪怕昂貴,也決不能留下隱患!

  小哈沉吟片刻,猶豫說道:

  「羽哥,我的意思是,我是學樂理的,拆分變調什麼的,我自己能搓……」

  陳羽:「……」

  「而且咱家引擎居然有數字音頻工作站,一堆效果器加上去,你能認出來是誰家音源你是這個!」

  說著,小哈昂著小臉,豎起大拇指。

  一句話直接給陳羽干沉默了。

  送走主美小哈,接下來是三名程式設計師。

  由於陳羽兌換的包體,只去掉了部分復用的代碼,三名程式設計師足以處理所有問題,而他們來找陳羽,為的是另一檔事。

  「反解包啊……」

  陳羽瞭然點頭。

  上回就是用了迅游的引擎,導致公司五年血汗被抄襲,才被一套組合拳直接抬走。

  人不能在一個坑裡跌倒兩回。

  「來,我教你們,打開狗多引擎,找到這倆編譯器,Visual Studio和Scons(一個基於Python的編譯系統),然後通過pip install scons安裝,先編譯一個加密版的Godot,通過環境變量把密鑰傳進去,命令行進入Godot文件夾,執行AES KEY命令,把這個換成你的密鑰……」

  「然後是編譯Release導出,在bim文件夾下找到editor文件……」

  「可是,羽哥,從技術角度講,即便導出的不是明文,也還是有人會通過抓內存的方式,抓你的密鑰,還是可以解包……」

  陳羽略微一笑,操控滑鼠示範。

  「這只是第一步,你還得調換幾個字符的編碼,修改完後再進行編譯,加個動態密鑰,最後插入算法……」

  「我糙?!」

  三名程式設計師聽完,瞪大了眼睛。

  羽哥從哪學來的陰招……

  這特麼是人能想出來的點子?

  好好好!

  你們不是喜歡抄襲嗎?

  我把密鑰做成遊戲玩法閣下又該如何應對!

  解決完偷包的問題,送走三人。

  終於輪到了運營策劃小劉。

  小劉剛才對接了一批遊戲主播,給他們發放了搶先預購通道。

  除了在各種亂七八糟的網站插小GG外。

  找主播推廣,也是運營宣發的重要內容,要知道主播附帶很大的粉絲流量,如果能合作,遊戲將會得到更大的曝光度。

  雖然都是些小主播,但也比沒有強。

  簡單匯報完宣發情況。

  小劉遲疑問道:

  「羽哥……」

  「咱這次還發布在YouGame平台嗎?」

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