第920章 四套方案
他轉身走向書桌的保險箱,拿出了那部來自2025年的華遙手機。
他整理了一下思路,對著手機屏幕,給豆包輸入指令。
「不要調用網絡搜索功能,用你的記憶,列出2010年7月之後幾年內,全球範圍內最賺錢、下載量最高的幾款移動端爆款手遊。需要能夠快速開發,適合觸屏操作,能夠有效搶占用戶碎片化時間,用來對抗社交平台的偷菜類遊戲。提供核心玩法、商業化結構、關卡循環機制。」
豆包的界面開始快速生成文字。
第一套方案出現在屏幕上。
代號:神廟逃亡。
核心玩法:3D無盡跑酷。
視角設定:人物背後跟隨視角。
操作機制:完全摒棄傳統的虛擬方向鍵,採用全屏手勢滑動。上滑跳躍,下滑滑鏟,左右滑動轉彎。結合手機內置的重力感應陀螺儀,左右傾斜手機控制人物在跑道上收集金幣。
關卡設計:沒有終點,速度隨著時間推移越來越快,障礙物出現頻率逐漸增加,利用心理學上的沉沒成本效應刺激用戶不斷重試。
商業化結構:遊戲本體免費提供下載。加入金幣雙倍道具,復活道具。用戶在單局遊戲失敗後,可以通過觀看三十秒GG獲得一次免費復活機會。加入多名外觀不同的角色皮膚,通過積攢遊戲內金幣解鎖,或者直接充值購買。
夏冬看著這套方案,連連點頭。
這套方案完美利用了智慧型手機的硬體特性,滑動操作比按鍵更符合人類直覺。
他繼續往下看。
第二套方案。
代號:保衛蘿蔔。
核心玩法:固定路徑塔防。
美術風格:極度可愛的卡通畫風,目標群體覆蓋全年齡段,重點吸引女性玩家。
操作機制:點擊地圖上的空地建造防禦塔,點擊怪物或者場景障礙物進行集火攻擊。
關卡設計:設定明確的主題章節,每個章節包含數十個小關卡。引入評分機制,滿血通關獲得金蘿蔔勳章。滿足玩家的收集癖和強迫症,促使玩家反覆挑戰同一關卡。
商業化結構:體力值系統。每次挑戰關卡消耗體力。體力隨時間緩慢恢復。玩家等不及可以充值購買體力。加入防禦塔升級解鎖機制,提供特殊功能塔的付費解鎖通道。
這套方案的留存率和日活躍數據絕對會非常好看。
第三套方案。
代號:切水果大師。
核心玩法:滑屏休閒解壓。
操作機制:手指在屏幕上滑動,留下一道刀光特效。屏幕下方會不斷拋出各種水果,玩家需要滑動切開水果獲取分數。
難點設定:水果中會隨機混入炸彈,切到炸彈直接遊戲結束。
視覺與聽覺反饋:切開水果時汁水四濺的視覺特效,配合清脆的切擊音效,提供極強的解壓感。
商業化結構:多種樣式的刀光特效皮膚,多種背景道場皮膚。加入連擊得分機制和排行榜系統,激發玩家之間的攀比心理。
第四套方案。
代號:節奏大師。
核心玩法:音樂節奏下落式打擊。
操作機制:屏幕上方下落音符,到底部判定線時,玩家需要點擊、長按或者滑動。
內容支撐:引入海量流行音樂版權,將流行歌曲的鼓點和旋律轉化為譜面。
商業化結構:體力值限制。付費解鎖最新流行歌曲或者高難度曲目。加入好友闖關排行榜。
他繼續給豆包下達指令,要求補充數值成長的基礎公式模型,以及用戶留存曲線的預期分析。
他連GG接入平台的初步構想也沒放過,統統交給了豆包。
豆包迅速生成完畢,整個方案的字數成倍增加,內容詳實到了連UI界面的按鈕擺放位置都有了明確的建議。
夏冬把這些完善後的方案傳輸到辦公電腦上。
他打開飛書,新建了一個名為「字節跳跳遊戲第一階段矩陣」的在線文檔,將內容全部粘貼進去。
夏冬簡單調整了一下段落排版,順便仔細檢查了一遍文檔。
確認通篇沒有使用超出2010年時代背景的生僻詞彙後,他滿意地保存了修改。
隨後,他直接生成了在線文檔的分享連結,通過飛書把連結複製發送給了陸奇。
發送完畢後,夏冬補充了一條消息。
「這是四套核心方案,你立刻安排美國法務團隊進行名稱、商標、玩法專利和美術風險的全面檢索,沒問題的話,就可以進入開發階段了。」
美國加州,矽谷,字節跳跳美國總部。
陸奇坐在辦公室里,盯著屏幕上彈出的飛書消息。
沒想到夏冬真的這麼快就把文檔發了過來。
他點開文檔,快速掃了一遍目錄。
他原本以為夏冬發來的會是幾個粗略的遊戲概念,或者是幾張簡單的草圖。
結果讓他驚訝的是,四個遊戲方案。每個都有完整的產品定義和商業化設計。
陸奇一開始是有些自責的。
他想起十幾天前夏冬在字節跳跳的會議室說的,「遊戲方案我會儘快給你們」。語氣隨意,就像說「回頭請你吃飯」。
陸奇當時就覺得這事可能會拖。
他知道創業公司的節奏了。
創始人每天要處理的事情多到爆炸,一個遊戲方案的優先級怎麼排都排不到前面。
所以他催了。
他也不覺得是自己不信任對方。
畢竟是人就會忘記事情,做下屬的,就是要時刻提醒老闆該做的事情。
哪怕人家剛跟谷歌和蘋果打完兩場硬仗。
但現在他看著這份兩萬多字的文檔,陸奇甚至感覺有些羞愧。
這種詳細程度,不是一時半會能趕出來的。
陸奇做過技術管理,他清楚,一份產品方案寫到這種程度,哪怕內心有了想法,也至少需要一周的高強度工作。
也就是說,夏冬在跟谷歌談判、跟賈伯斯交鋒、趕飛機回國的這段時間裡,一直在抽時間做這件事。
而他居然還發消息去催。
陸奇摘下眼鏡揉了揉眉心,覺得自己多少有點太不心疼老闆了。
自責歸自責,活兒還是得干。
他把四份方案從頭到尾仔細看了一遍。
越看越覺得不對勁。
這是一套經過頂層設計的移動端遊戲產品矩陣。
四款遊戲分別覆蓋四個不同的品類:跑酷、塔防、休閒切割、音樂節奏。
每款遊戲的目標用戶畫像都不同。跑酷針對碎片時間的通勤族,塔防針對喜歡策略的輕中度玩家,切水果面向全年齡段,音樂節奏瞄準年輕社交用戶。
更關鍵的是商業化模型。
GG復活、道具付費、皮膚商城、排行榜競爭,每一條變現路徑都指向了移動端用戶的行為特徵。
他整理了一下思路,對著手機屏幕,給豆包輸入指令。
「不要調用網絡搜索功能,用你的記憶,列出2010年7月之後幾年內,全球範圍內最賺錢、下載量最高的幾款移動端爆款手遊。需要能夠快速開發,適合觸屏操作,能夠有效搶占用戶碎片化時間,用來對抗社交平台的偷菜類遊戲。提供核心玩法、商業化結構、關卡循環機制。」
豆包的界面開始快速生成文字。
第一套方案出現在屏幕上。
代號:神廟逃亡。
核心玩法:3D無盡跑酷。
視角設定:人物背後跟隨視角。
操作機制:完全摒棄傳統的虛擬方向鍵,採用全屏手勢滑動。上滑跳躍,下滑滑鏟,左右滑動轉彎。結合手機內置的重力感應陀螺儀,左右傾斜手機控制人物在跑道上收集金幣。
關卡設計:沒有終點,速度隨著時間推移越來越快,障礙物出現頻率逐漸增加,利用心理學上的沉沒成本效應刺激用戶不斷重試。
商業化結構:遊戲本體免費提供下載。加入金幣雙倍道具,復活道具。用戶在單局遊戲失敗後,可以通過觀看三十秒GG獲得一次免費復活機會。加入多名外觀不同的角色皮膚,通過積攢遊戲內金幣解鎖,或者直接充值購買。
夏冬看著這套方案,連連點頭。
這套方案完美利用了智慧型手機的硬體特性,滑動操作比按鍵更符合人類直覺。
他繼續往下看。
第二套方案。
代號:保衛蘿蔔。
核心玩法:固定路徑塔防。
美術風格:極度可愛的卡通畫風,目標群體覆蓋全年齡段,重點吸引女性玩家。
操作機制:點擊地圖上的空地建造防禦塔,點擊怪物或者場景障礙物進行集火攻擊。
關卡設計:設定明確的主題章節,每個章節包含數十個小關卡。引入評分機制,滿血通關獲得金蘿蔔勳章。滿足玩家的收集癖和強迫症,促使玩家反覆挑戰同一關卡。
商業化結構:體力值系統。每次挑戰關卡消耗體力。體力隨時間緩慢恢復。玩家等不及可以充值購買體力。加入防禦塔升級解鎖機制,提供特殊功能塔的付費解鎖通道。
這套方案的留存率和日活躍數據絕對會非常好看。
第三套方案。
代號:切水果大師。
核心玩法:滑屏休閒解壓。
操作機制:手指在屏幕上滑動,留下一道刀光特效。屏幕下方會不斷拋出各種水果,玩家需要滑動切開水果獲取分數。
難點設定:水果中會隨機混入炸彈,切到炸彈直接遊戲結束。
視覺與聽覺反饋:切開水果時汁水四濺的視覺特效,配合清脆的切擊音效,提供極強的解壓感。
商業化結構:多種樣式的刀光特效皮膚,多種背景道場皮膚。加入連擊得分機制和排行榜系統,激發玩家之間的攀比心理。
第四套方案。
代號:節奏大師。
核心玩法:音樂節奏下落式打擊。
操作機制:屏幕上方下落音符,到底部判定線時,玩家需要點擊、長按或者滑動。
內容支撐:引入海量流行音樂版權,將流行歌曲的鼓點和旋律轉化為譜面。
商業化結構:體力值限制。付費解鎖最新流行歌曲或者高難度曲目。加入好友闖關排行榜。
他繼續給豆包下達指令,要求補充數值成長的基礎公式模型,以及用戶留存曲線的預期分析。
他連GG接入平台的初步構想也沒放過,統統交給了豆包。
豆包迅速生成完畢,整個方案的字數成倍增加,內容詳實到了連UI界面的按鈕擺放位置都有了明確的建議。
夏冬把這些完善後的方案傳輸到辦公電腦上。
他打開飛書,新建了一個名為「字節跳跳遊戲第一階段矩陣」的在線文檔,將內容全部粘貼進去。
夏冬簡單調整了一下段落排版,順便仔細檢查了一遍文檔。
確認通篇沒有使用超出2010年時代背景的生僻詞彙後,他滿意地保存了修改。
隨後,他直接生成了在線文檔的分享連結,通過飛書把連結複製發送給了陸奇。
發送完畢後,夏冬補充了一條消息。
「這是四套核心方案,你立刻安排美國法務團隊進行名稱、商標、玩法專利和美術風險的全面檢索,沒問題的話,就可以進入開發階段了。」
美國加州,矽谷,字節跳跳美國總部。
陸奇坐在辦公室里,盯著屏幕上彈出的飛書消息。
沒想到夏冬真的這麼快就把文檔發了過來。
他點開文檔,快速掃了一遍目錄。
他原本以為夏冬發來的會是幾個粗略的遊戲概念,或者是幾張簡單的草圖。
結果讓他驚訝的是,四個遊戲方案。每個都有完整的產品定義和商業化設計。
陸奇一開始是有些自責的。
他想起十幾天前夏冬在字節跳跳的會議室說的,「遊戲方案我會儘快給你們」。語氣隨意,就像說「回頭請你吃飯」。
陸奇當時就覺得這事可能會拖。
他知道創業公司的節奏了。
創始人每天要處理的事情多到爆炸,一個遊戲方案的優先級怎麼排都排不到前面。
所以他催了。
他也不覺得是自己不信任對方。
畢竟是人就會忘記事情,做下屬的,就是要時刻提醒老闆該做的事情。
哪怕人家剛跟谷歌和蘋果打完兩場硬仗。
但現在他看著這份兩萬多字的文檔,陸奇甚至感覺有些羞愧。
這種詳細程度,不是一時半會能趕出來的。
陸奇做過技術管理,他清楚,一份產品方案寫到這種程度,哪怕內心有了想法,也至少需要一周的高強度工作。
也就是說,夏冬在跟谷歌談判、跟賈伯斯交鋒、趕飛機回國的這段時間裡,一直在抽時間做這件事。
而他居然還發消息去催。
陸奇摘下眼鏡揉了揉眉心,覺得自己多少有點太不心疼老闆了。
自責歸自責,活兒還是得干。
他把四份方案從頭到尾仔細看了一遍。
越看越覺得不對勁。
這是一套經過頂層設計的移動端遊戲產品矩陣。
四款遊戲分別覆蓋四個不同的品類:跑酷、塔防、休閒切割、音樂節奏。
每款遊戲的目標用戶畫像都不同。跑酷針對碎片時間的通勤族,塔防針對喜歡策略的輕中度玩家,切水果面向全年齡段,音樂節奏瞄準年輕社交用戶。
更關鍵的是商業化模型。
GG復活、道具付費、皮膚商城、排行榜競爭,每一條變現路徑都指向了移動端用戶的行為特徵。