第5章 模擬養成

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  夜,燈如豆。

  各自回到房間。

  蘇硯承低頭書寫,嘟囔自語,偶爾抬頭深思。

  《松子的一生》這款遊戲。

  蘇硯承首先想到的,是先把故事進行大刀闊斧的改編。

  既然松子的身份變成了上大學的女生,那麼一些原本電影的設定就不再適用了。

  「松子在電影裡,為了填補愛的缺失,不停的迎合各種男性,不斷的改變自我,從教師變成情婦,從浴室女郎變成罪犯,最終成為那個『被嫌棄』的人……」

  「那麼改編過來,就是一個原本平平無奇的女孩,上了大學後,因為想要改頭換面,想要變得受歡迎,

  於是壓抑自我,加入不屬於自己的社交圈子,扮演著自己理想中的自己,在社交壓力下,各種委曲求全,最終迷失自我……」

  蘇硯承點點頭,對這個改編挺滿意。

  都是討好型人格,都是愛的缺失下的悲劇內核,同時還能探討校園霸凌、消費主義、圈子文化……

  「嗯,另外遊戲類型的話……」

  「就做成模擬養成吧!」

  這樣既能不會突破當下時期,硬體機能的限制。

  同時也能把每次角色的轉變,劃成新的階段性篇章,從而把故事脈絡給敘述清楚,講述完整。

  當然,不做養成,做文字冒險遊戲這種類型也可以。

  但一路按著跳過,然後選幾個選項就出結局?

  然後給玩家看幾張CG?

  可以是可以,卻太無聊!

  「模擬,養成!」

  蘇硯承在筆記本上寫下這兩個詞。

  所以故事有了,玩法也確定了,來到該怎麼玩才好玩的問題。

  養成類遊戲,是模擬遊戲的分支。

  核心就是對遊戲中的特定對象進行培育和培養,在見證其成長的途中,收穫成就感。

  簡單來說,養成,安排日程,數值提升,事件觸發,結局選擇。

  最具代表的作品就是《奴隸少女希……》

  呸!

  蘇硯承劃掉重寫。

  是《美少女夢工廠》《蘭島物語》

  中國比較有代表性的,《明星志願》和《中國式家長》

  甚至《女神異聞錄5》里也有養成的要素。

  那麼回到《松子的一生》這裡,玩家要養成的,就是女主角松子。

  但和其他養成遊戲扮演一個家長式的角色,來培育角色不同。

  《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。

  「額……」

  蘇硯承一怔。

  畫出紅圈,筆尖點了點。

  此為毒點!

  男性玩家可能不會喜歡!

  但出現問題很正常。

  矛盾是普遍的,絕對的,一定會存在的。

  關鍵是怎麼解決矛盾……

  蘇硯承稍作思索,雙眼一亮,動筆書寫。

  「代入感!」

  男玩家來扮演女角色從不是問題。

  數據早就調查過,接近三分之一的男性玩家喜歡扮演和使用女角色。

  蘇硯承覺得,沒那麼少。

  只不過他們在遊玩女角色時,更多的將其視為了「女兒」,或者「女性化自己」的角色。

  就像心理學家榮格提出的「阿尼瑪」概念一樣。

  男性的心靈中藏著某種女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品質,是他們幻想中的完美女人。

  所以蘇硯承要做的,就是讓玩家在遊戲的第一個階段,把他們的「阿尼瑪」給挖掘出來!

  接著就想像吧,想像一群人幻想自己培育出了一個完美女性,然後又眼睜睜看著她墮落,最後死掉的樣子!

  「嘿,嘿嘿嘿嘿!」

  這貨的表情忽然癲狂了。


  所以是的,分階段!

  遊戲第一階段,目的就在於讓玩家代入,沉迷,玩下去!

  「所以松子一出場,就必須要讓他們感到認同,感到……這TM就是我,是性轉的我!」

  蘇硯承新開一頁,筆走龍蛇,給松子加了很多標籤和特質,同時儘量把性別化的標籤給隱去。

  「麻花辮、厚重眼鏡、樸素的穿著……」

  「前期故意不展示五官、中性的、宅的……」

  「然後,不善言辭、相貌普通、沒有朋友、被孤立排擠、沒有存在感、家庭情感缺失……」

  蘇硯承頓了下筆,望著窗外稍作思索,又添了一條。

  「想被愛。」

  蘇硯承忽然扭頭注視,不知道在看誰。

  ……………

  「……當玩家對松子有了認同感,有了共鳴感。

  他們才會願意去在遊戲裡做出改變!

  他們想要讓松子變得更好,就像自己想要變好一樣!」

  蘇硯承在房中癲狂自語,忽地一笑。

  「從沒有朋友的高中升上的大學,

  想要重新開始,變得受歡迎嗎?

  想要有很多很多的朋友嗎?

  想要成為談話和目光焦點,成為高嶺之花嗎?」

  「所以,我會滿足你們噠!」

  之後,便是這遊戲中,松子的幾個數值了。

  什麼【認同感】【歡迎度】【時髦度】【成績】【零花錢】……

  全都是日本校園作品中,常見的一些刻板印象代表。

  但又是代入松子的玩家們,可望不可求的。

  「嗯,這個階段,要儘量把遊戲做的美一些,做得甜一點!」

  「改變的過程要採用漸進式,而非突然變化的,好讓玩家一點點沉浸進來!」

  「要讓玩家輕鬆獲得這些數值的同時,要添加大量的友情事件,發大量的福利,超豐富的立繪,

  這些立繪能讓玩家看見轉變,要讓松子肉眼可見的從一個土妹子,變成美少女,

  形成代入感,獲得成就感!」

  蘇硯承寫些這些瑣碎的提示。

  之後等開始寫代碼,都要想辦法實現這些需求。

  「讓玩家覺得好玩,想繼續玩下去。」

  等度過第一階段,玩下去,入迷了。

  就是他開始上壓力的時候了!

  完成第一次改變,進入第二階段。

  ……

  改頭換面的松子將會很漂亮!

  還會交到同樣很漂亮的朋友!

  但是,這些朋友會拉松子出去玩,會討論更貴的衣服和妝品,會給她送禮物,但不回禮又會掉【認同值】……

  蘇硯承打算在遊戲中,塑造出日本校園裡常見的外貌焦慮,社交壓力等隱形KPI,來讓玩家形成心理上的巨石。

  同時再加上前世在現實生活中,那些習以為常的,各種消費主義暗示。

  【誇大需求】【價格標籤】【提前消費】【分期話術】【借貸陷阱】……

  「哦對!還有戀愛線!」

  「戀愛線也分三條,一個校外的帥哥混混,一個中年帥大叔,一個普普通通的校內男生!」

  「用暗示誘導選擇前兩個,就算選第三個,也加上【掉認同】的debuff!」

  「和帥哥混混的路線,你能獲得更多的認同度和歡迎值,但金錢會掉得更快。」

  「帥大叔的路線?你會獲得很多的金錢,但認同度會掉的很快。」

  「普通男生?只加成績!」

  到這裡,改編的遊戲,開始和原著完全不同了。

  蘇硯承不想要這樣。

  他想要松子的一切選擇,都出自玩家自己的心甘情願,或者說無奈的抉擇!

  讓現代平成死宅們,感受一下未來的消費主義陷阱,和當下日本社交壓力的雙重恐怖!


  第二階段,松子收穫了「友誼」,

  還收穫了「愛情」,

  還滿足了「虛榮」,

  但是……代價呢?

  「砰!」

  「代價就是債務爆炸,催收開始!」

  蘇硯承兩手一拍,先給自己想高潮了。

  「社死,霸凌,離家出走!」

  「第二次的,變身!」

  蘇硯承也將其稱之為:「對不起,戒戒」階段。

  至此,遊戲正式進入第三章節,徹底的墮落和毀滅階段。

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