第39章 遊戲平衡
一直靜靜聽著的許樂,此時拿起筆,在白板上畫了一個新的示意圖。
才向著他們說道:「你們的爭論的問題是資源分配和性能的權衡,在這裡我們可以引入一個動態智能預讀取機制。可以根據應用的歷史訪問模式、當前系統負載、甚至電池電量,動態調整預讀取的強度和策略。比如,在系統空閒、電量充足時,可以採用更積極的策略,而在高負載或低電量時,則切換到保守模式。我們可以設計一個輕量級的機器學習模型來輔助決策……」
許樂提出的這個思路,巧妙地將雙方的優勢結合起來,並引入了更前沿的自適應概念。
這想法其實就是來自於未來手機廠商的技術,只不過在現在,大家對於手機系統都沒有太多的認知,就顯得非常超前和精妙。
爭論的三人頓時安靜下來,盯著白板上的新方案,眼睛越來越亮。
「動態調整……自適應……」劉健喃喃自語,隨即猛地一拍大腿,「妙啊!這樣就能在大部分時間享受激進策略的性能紅利,又在關鍵時刻避免資源耗盡的風險。」
陳鑫也緩緩點頭說道:「這個思路……確實比我們單純的二選一要高明得多,雖然實現起來更複雜,但值得嘗試。」
有了許樂的提議,大家也沒有繼續爭吵,而是開始迅速消化吸收,並且開始準備實現這個功能。
在深度思考和模塊大師的BUFF影響下,他們比起其他公司人員更加迅速,同時也可以找到更優的解決方案。
其實在這一塊,整個系統就已經在底層上超過了安卓和蘋果系統,只不過大家都是根據許樂的項目方案來做,並沒有這個意識,只當是手機系統比PC系統更加簡單。
現在的安卓不用說,就是一坨大的,蘋果就好很多,但是相比較疊代多次的版本,現在的版本也是有不少問題。
同時其他的BUFF也是一樣,像團隊提交的代碼質量高得讓負責代碼審查的陳鑫和趙成都有些驚訝,邏輯清晰,注釋規範,穩定性極佳,大大減少了調試和返工的時間。
作業系統項目,就在這種高效、高質量,偶爾伴有激烈技術碰撞的節奏中,穩步向前推進。
第一個能夠在開發板上正常運行,實現基礎進程、內存管理和圖形顯示的內核原型,眼看就要成型了。
與此同時,隔壁辦公室里的遊戲項目組,也是熱鬧非凡。
黃瑾瑾展現出了極強的領導力和專業能力。
她帶領的美術團隊,已經產出大量的概念設計圖。
有盤古開天闢地的混沌場景,有巫族部落粗獷蠻荒的祭壇,有天庭妖族金碧輝煌的宮殿,也有玄門修士清修悟道的仙山福地……濃郁的洪荒氣息撲面而來。
角色原畫也是非常的出色,女媧娘娘的慈悲與神聖,帝俊太一的皇者霸氣,十二祖巫各具特色的猙獰與強大,通天教主劍眉星目的凌厲……每一張設計圖都凝聚了心血,也讓大家對《洪荒聯盟》的期待值拉滿。
為了這兩個項目,就連元旦大家都沒有出去嗨皮,而是留在項目組裡忙活著。
許樂只能安排人做好後勤,吃的喝的全部都弄好。
這天,許樂抽空過來看看進度。
一進門,就被牆上貼得滿滿當當的概念圖震撼了一下。
其實許樂對遊戲製作並不太了解,只能在大方向給他們引導,但是目前繪製的設計圖,許樂就幫不上忙了。
畢竟這不是他的專業,而且他也不是單純的複製粘貼英雄聯盟,而是做一個更適合中國寶寶的MOBA遊戲。
「哇哦……這效果,可以啊!」許樂由衷地讚嘆。
先不說別的,這些設計圖非常的棒,比最開始英雄聯盟的那些英雄可要帥氣得多。
最重要的是,許樂不需要記憶,一眼就可以分別出誰是誰。
黃瑾瑾正和一個叫阿斌的男生討論一個英雄的三維模型,聞聲轉過頭,臉上帶著自信的笑容:「那當然!也不看是誰在帶隊!」
她指了指阿斌電腦屏幕上一個初步成型的、身披骨甲、肌肉虬結的祖巫模型,「看看,共工的模型,感覺怎麼樣?」
許樂仔細看了看,點了點頭:「整體氣勢很足,肌肉線條和骨甲細節都很棒。不過……」
他頓了頓,指出一點,「共工是水神,感覺可以在他周身添加一些動態的水流或者冰晶特效元素,更能體現他的屬性,也更有辨識度。」
阿斌眼睛一亮:「對啊!加上水特效!我怎麼沒想到!謝謝許樂學長!」
黃瑾瑾也若有所思:「有道理,英雄的外觀設計不僅要酷,還要能直觀反映其技能屬性和背景。」
這時,負責玩法策劃的莉莉拿著筆記本過來,眉頭微蹙:「瑾瑾姐,許樂學長,我們遇到個問題,關於英雄的技能設計和平衡性。」
她打開筆記本說道:「我們按照洪荒背景設計了很多聽起來很霸道的技能,比如『召喚地水火風』、『逆轉陰陽』之類的。但如果完全按照神話威力來做,遊戲平衡就徹底崩了,可能一個技能就秒一片。可如果削弱太多,又感覺沒了洪荒神話那種毀天滅地的味道,不夠爽。」
其實很多遊戲都會出現這種問題,在競技類遊戲上,這種情況就非常重要。
許樂接過筆記本看了看,沉思片刻,說道:「這個問題很好解決,我們直接區分『背景設定』和『遊戲表現』。」
他詳細解釋道:「在背景故事裡,盤古可以開天,共工可以撞倒不周山,這是他們神話地位的體現。但在遊戲裡,他們是一個可操作的英雄,需要遵循MOBA遊戲的平衡規則,所以,我們的技能設計,感覺上要符合神話,但效果上必須平衡。」
許樂舉例說道:「比如,共工的終極技能,可以叫『怒撞不周山』,特效可以做得驚天動地,仿佛天柱傾塌。但實際遊戲效果,可能是在一定範圍內造成巨額傷害、擊飛和地形改變,比如製造一片無法通行的廢墟區域,而不是真的讓地圖消失。這樣,既保留了神話的史詩感,又保證了遊戲的公平性和可玩性。」
黃瑾瑾和莉莉等人聽得茅塞頓開。
莉莉興奮地說道:「我明白了!就是用酷炫的特效和名字來包裝符合遊戲平衡的技能效果!讓玩家在感覺上覺得自己在操控神靈進行毀天滅地的戰鬥,但實際上是在一個公平的競技框架內!」
許樂肯定的說道:「沒錯!另外英雄的強度可以通過基礎屬性、技能冷卻時間、法力消耗、裝備系統等多個維度來綜合調控,不一定非要削弱技能本身的效果。」
有了許樂的這個思路指導,遊戲策劃組一下子打開了新的思路。
他們不是沒有這個想法,但是神話故事實在是太印象深刻了,讓他們不知道怎麼去平衡雙方的關係。
不過有了許樂的提醒,他們現在也有了明確方向的進行英雄技能的設計與平衡工作。
遊戲引擎方面,目前國內自主研發遊戲引擎的還很少,大多使用國外的引擎或者自研簡陋的框架。
他們現在是基於一款開源的成熟圖形引擎進行二次開發,以適應《洪荒聯盟》的特殊需求,在後期可以不斷優化。
許樂穿梭在兩個項目組之間,感覺自己像個救火隊員,不斷的去解決一些概念性問題,這恰恰是許樂最擅長的東西。
雖然忙碌,但看著一個個技術難題被攻克,看著精美的原畫和模型不斷產出,看著最初的構想一點點變為觸手可及的現實,他內心充滿了巨大的成就感和動力。
不過隨著項目深入,新的挑戰也開始不斷出現。
說到底大家都是新手,雖然學校里有很多大佬能夠幫助解決一些問題,但是畢竟不是員工,不可能一直去詢問。
另外項目進行到後期,也要有保密意識,不能隨意對外展示。
才向著他們說道:「你們的爭論的問題是資源分配和性能的權衡,在這裡我們可以引入一個動態智能預讀取機制。可以根據應用的歷史訪問模式、當前系統負載、甚至電池電量,動態調整預讀取的強度和策略。比如,在系統空閒、電量充足時,可以採用更積極的策略,而在高負載或低電量時,則切換到保守模式。我們可以設計一個輕量級的機器學習模型來輔助決策……」
許樂提出的這個思路,巧妙地將雙方的優勢結合起來,並引入了更前沿的自適應概念。
這想法其實就是來自於未來手機廠商的技術,只不過在現在,大家對於手機系統都沒有太多的認知,就顯得非常超前和精妙。
爭論的三人頓時安靜下來,盯著白板上的新方案,眼睛越來越亮。
「動態調整……自適應……」劉健喃喃自語,隨即猛地一拍大腿,「妙啊!這樣就能在大部分時間享受激進策略的性能紅利,又在關鍵時刻避免資源耗盡的風險。」
陳鑫也緩緩點頭說道:「這個思路……確實比我們單純的二選一要高明得多,雖然實現起來更複雜,但值得嘗試。」
有了許樂的提議,大家也沒有繼續爭吵,而是開始迅速消化吸收,並且開始準備實現這個功能。
在深度思考和模塊大師的BUFF影響下,他們比起其他公司人員更加迅速,同時也可以找到更優的解決方案。
其實在這一塊,整個系統就已經在底層上超過了安卓和蘋果系統,只不過大家都是根據許樂的項目方案來做,並沒有這個意識,只當是手機系統比PC系統更加簡單。
現在的安卓不用說,就是一坨大的,蘋果就好很多,但是相比較疊代多次的版本,現在的版本也是有不少問題。
同時其他的BUFF也是一樣,像團隊提交的代碼質量高得讓負責代碼審查的陳鑫和趙成都有些驚訝,邏輯清晰,注釋規範,穩定性極佳,大大減少了調試和返工的時間。
作業系統項目,就在這種高效、高質量,偶爾伴有激烈技術碰撞的節奏中,穩步向前推進。
第一個能夠在開發板上正常運行,實現基礎進程、內存管理和圖形顯示的內核原型,眼看就要成型了。
與此同時,隔壁辦公室里的遊戲項目組,也是熱鬧非凡。
黃瑾瑾展現出了極強的領導力和專業能力。
她帶領的美術團隊,已經產出大量的概念設計圖。
有盤古開天闢地的混沌場景,有巫族部落粗獷蠻荒的祭壇,有天庭妖族金碧輝煌的宮殿,也有玄門修士清修悟道的仙山福地……濃郁的洪荒氣息撲面而來。
角色原畫也是非常的出色,女媧娘娘的慈悲與神聖,帝俊太一的皇者霸氣,十二祖巫各具特色的猙獰與強大,通天教主劍眉星目的凌厲……每一張設計圖都凝聚了心血,也讓大家對《洪荒聯盟》的期待值拉滿。
為了這兩個項目,就連元旦大家都沒有出去嗨皮,而是留在項目組裡忙活著。
許樂只能安排人做好後勤,吃的喝的全部都弄好。
這天,許樂抽空過來看看進度。
一進門,就被牆上貼得滿滿當當的概念圖震撼了一下。
其實許樂對遊戲製作並不太了解,只能在大方向給他們引導,但是目前繪製的設計圖,許樂就幫不上忙了。
畢竟這不是他的專業,而且他也不是單純的複製粘貼英雄聯盟,而是做一個更適合中國寶寶的MOBA遊戲。
「哇哦……這效果,可以啊!」許樂由衷地讚嘆。
先不說別的,這些設計圖非常的棒,比最開始英雄聯盟的那些英雄可要帥氣得多。
最重要的是,許樂不需要記憶,一眼就可以分別出誰是誰。
黃瑾瑾正和一個叫阿斌的男生討論一個英雄的三維模型,聞聲轉過頭,臉上帶著自信的笑容:「那當然!也不看是誰在帶隊!」
她指了指阿斌電腦屏幕上一個初步成型的、身披骨甲、肌肉虬結的祖巫模型,「看看,共工的模型,感覺怎麼樣?」
許樂仔細看了看,點了點頭:「整體氣勢很足,肌肉線條和骨甲細節都很棒。不過……」
他頓了頓,指出一點,「共工是水神,感覺可以在他周身添加一些動態的水流或者冰晶特效元素,更能體現他的屬性,也更有辨識度。」
阿斌眼睛一亮:「對啊!加上水特效!我怎麼沒想到!謝謝許樂學長!」
黃瑾瑾也若有所思:「有道理,英雄的外觀設計不僅要酷,還要能直觀反映其技能屬性和背景。」
這時,負責玩法策劃的莉莉拿著筆記本過來,眉頭微蹙:「瑾瑾姐,許樂學長,我們遇到個問題,關於英雄的技能設計和平衡性。」
她打開筆記本說道:「我們按照洪荒背景設計了很多聽起來很霸道的技能,比如『召喚地水火風』、『逆轉陰陽』之類的。但如果完全按照神話威力來做,遊戲平衡就徹底崩了,可能一個技能就秒一片。可如果削弱太多,又感覺沒了洪荒神話那種毀天滅地的味道,不夠爽。」
其實很多遊戲都會出現這種問題,在競技類遊戲上,這種情況就非常重要。
許樂接過筆記本看了看,沉思片刻,說道:「這個問題很好解決,我們直接區分『背景設定』和『遊戲表現』。」
他詳細解釋道:「在背景故事裡,盤古可以開天,共工可以撞倒不周山,這是他們神話地位的體現。但在遊戲裡,他們是一個可操作的英雄,需要遵循MOBA遊戲的平衡規則,所以,我們的技能設計,感覺上要符合神話,但效果上必須平衡。」
許樂舉例說道:「比如,共工的終極技能,可以叫『怒撞不周山』,特效可以做得驚天動地,仿佛天柱傾塌。但實際遊戲效果,可能是在一定範圍內造成巨額傷害、擊飛和地形改變,比如製造一片無法通行的廢墟區域,而不是真的讓地圖消失。這樣,既保留了神話的史詩感,又保證了遊戲的公平性和可玩性。」
黃瑾瑾和莉莉等人聽得茅塞頓開。
莉莉興奮地說道:「我明白了!就是用酷炫的特效和名字來包裝符合遊戲平衡的技能效果!讓玩家在感覺上覺得自己在操控神靈進行毀天滅地的戰鬥,但實際上是在一個公平的競技框架內!」
許樂肯定的說道:「沒錯!另外英雄的強度可以通過基礎屬性、技能冷卻時間、法力消耗、裝備系統等多個維度來綜合調控,不一定非要削弱技能本身的效果。」
有了許樂的這個思路指導,遊戲策劃組一下子打開了新的思路。
他們不是沒有這個想法,但是神話故事實在是太印象深刻了,讓他們不知道怎麼去平衡雙方的關係。
不過有了許樂的提醒,他們現在也有了明確方向的進行英雄技能的設計與平衡工作。
遊戲引擎方面,目前國內自主研發遊戲引擎的還很少,大多使用國外的引擎或者自研簡陋的框架。
他們現在是基於一款開源的成熟圖形引擎進行二次開發,以適應《洪荒聯盟》的特殊需求,在後期可以不斷優化。
許樂穿梭在兩個項目組之間,感覺自己像個救火隊員,不斷的去解決一些概念性問題,這恰恰是許樂最擅長的東西。
雖然忙碌,但看著一個個技術難題被攻克,看著精美的原畫和模型不斷產出,看著最初的構想一點點變為觸手可及的現實,他內心充滿了巨大的成就感和動力。
不過隨著項目深入,新的挑戰也開始不斷出現。
說到底大家都是新手,雖然學校里有很多大佬能夠幫助解決一些問題,但是畢竟不是員工,不可能一直去詢問。
另外項目進行到後期,也要有保密意識,不能隨意對外展示。