第177章 逆轉開始
第177章 逆轉開始
在梅原千矢的拍攝任務結束以後的一段時間,她就回歸了遊戲工作室。
雖然其實真的不需要她做什麼了...
她身為編劇的任務已經完成了。
現在就算她還能寫,製作組那邊也做不過來了。
內容量已經多到做不過來了。
但.
畢竟是自己主導的遊戲。
遊戲的IP也是自己出的。
這種時候,就算不參與實際的製作,那也得回去督工一下,給點精神上的支持啊。
畢竟,一個總共不到30號人在幹活的工作室,在一年的時間做一款總共7個大章節的JRPG遊戲,即便是有大量將部分工作外包出去,在工期上也確實是有點難度的。
眼看離《魔女序曲:狂熱》的發售日11月7日越來越近,大家的壓力也就跟著越來越大。
趕工痕跡是無論如何都難免的。
但是如何在有明顯趕工痕跡的情況下還保證遊戲的完整度和可玩性,這就是有難度的事情了..
不過,好在,從目前的情況看來,開發還是相當順利的。
一方面,米村秋音的管理能力確實過硬,fairystage全員也確實對她足夠信任。
能做出正確決斷的管理人員+對管理人員足夠信任的下屬們。
因此,fairystage這個工作室的工作效率算是被優化到了極致。
並且,fairystage這些人也都對這次開發的遊戲類型有著過往的經驗與路徑依賴。
他們有一套可以被使用的過去使用過的開發模板,不用摸著石頭過河。
很大程度上是重複以前已經做過的事情。
兩重效率優勢加持下,讓工作室的每一份的勞動力都被合理使用,幾乎沒有任何被浪費的部分。
與此同時..
出於某些理由,整個工作室的人全部都鬥志高昂。
一個個不僅僅自願加班,還從不摸魚。
工作效率都拉滿了。
一年時間從零開始做完一款7個大章節+大量支線的JRPG遊戲,這聽起來是的確不可思議。
但是,當亞里沙回到工作室以後,卻得知「開發非常順利,應該能準時完工」。
時間來到10月初的時候,亞里沙還被米村秋音一臉興奮的提供了一個可供遊玩的「內部測試版本」。
「亞里沙,這是在你離開的這段時間,我們的成功,你玩玩看。」
按照米村秋音的要求,之後的幾天,梅原千矢就沒幹別的,就在FairyStage工作室試玩了一下這個「內部測試版本」。
讓人感到驚訝的是..
經過幾天斷斷續續的試玩,她驚訝的發現..
除開一些占位符還沒填充好、文本錯亂、一些影響遊戲進行的BUG、還有部分美術、
音樂素材沒放上去以外..
整個遊戲幾乎是完全可玩的狀態了。
除了偶爾因為惡性BUG卡關以外,基本上遊戲該有的體驗都有了。
從第一章到第七章的所有內容,是完全已經做完了。
甚至最後一章的終極BOSS戰鬥...
明明一大堆貼圖錯誤和文本錯誤,卻還是讓人玩起來感覺演出非常震撼。
梅原千矢身為劇本的創作者,在知道所有劇情,知道故事會怎麼發展的情況下,卻還是因為「我的文字到底會是什麼樣的方式在遊戲中呈現出來」這樣的想法而不停的玩了下去。
幾天幾夜,頂著一大堆BUG和貼圖錯誤,就這樣一邊體驗遊戲,一邊給遊戲當了測試員。
可以說,遊戲的品質已經非常好了,現在就差一點點的優化。
至少遊戲完工基本上是板上釘釘的事情了。
現在的問題就是,能在這一個月的時間裡解決多少BUG,完善多少細節了.
她在通關遊戲的測試版以後,對米村秋音問道:「如果能在這個基礎上讓成品更加完美的話......能贏的吧?」
米村秋音的眼神久違的堅毅了起來。
「當然。會贏的。」
現在,整個工作室的人都鬥志昂揚,等待著11月7日正式到來。
與此同時,臨近發售的《魔女序曲狂熱》,也提前一個月,在10月2日當天,在各大平台上發布了遊戲的DEMO試玩版。
本次的Demo試玩版提供了第一個序章任務的完整遊玩,以及解鎖了遊戲中第一個小型地圖,供玩家遊覽觀賞.....
這個DEMO一經推出,就在各個平台上獲得極高的下載量。
很多玩家第一時間進入遊戲,開始試玩,期待著這款真正的「次世代3A版魔女序曲」到底會給玩家帶來怎麼樣的體驗。
然後.
然後,就只能說不出所料了。
和去年在TGA上放出來的預告一樣,本次的《魔女序曲:狂熱》的確在畫面、工業質感上非常完美。
符合SSC這個公司一貫的高標準。
人物的動作流暢度,場景的光影效果,建模的精細度....
都非常看的過去。
但是,要說遊戲體驗怎麼樣嘛...
那就只能說,完全在意料之內了。
和播片裡展示的差不多..
是一個相當「SSC」式的清單式開放世界遊戲。
一上來讓玩家遊玩的序章,就是一段塞滿了深度很低的戰鬥、大場面演出、以及播片CG的,讓人直呼「罐頭味真濃」的經典開場。
在這段故事中,玩家學會了一些簡單的遊戲操作,並且對遊戲系統有基本的了解。
算是新手教程。
當然,說是教程...
其實玩過其他類似的遊戲,基本上很快就能理解了,並沒有什麼學習成本。
而在序章結束以後,玩家猛的被丟到了一個小型的地圖裡,接著被系統提示:「其餘內容將在正式版本解鎖,眼下,你可以自由探索這片世界。」
然後玩家們就可以自由的在這個小地圖裡東跑西跑,看看風景了。
光是看一眼,就能猜到正式版在這個地圖塞進多少通馬桶的內容..
要說這個DEMO展示出來的品質不高吧.
那也不是。
人物的建模和動作的流暢度..
場景的美術和建模..
一些優化遊戲體驗的小細節.
全部都做的很好,是業界一流水平。
而且「SSC」味特別重。
SSC旗下工作室的遊戲很多都是類似的感覺。
一看就知道,數字狂熱這次做這款遊戲是有SSC總部那邊派人過來做技術指導的。
拜此所賜,這款遊戲的賣相真的很好。
但是..
與此同時,SSC的遊戲本來就總是在被詬病「罐頭」。
而這魔女序曲更是演都不演了。
在罐頭裡,都算是最罐頭的那一批。
屬於是吃一口就開始有點膩味了。
唯一的優點大概就是借用了《魔女序曲》的世界觀,因此在美術設定和一些主角能力的玩法上有點新鮮感。
但現在的時間已經是2027年了..
大家對罐頭的忍耐度正在一年比一年低。
哪怕還在做罐頭的廠商,這年頭都在努力的讓罐頭顯得更有賣相,給罐頭做各種微創新。
這時候搬上來這麼一個帶點魔法元素的古法罐頭..
這就讓這款遊戲的DEMO推出以後的風評非常兩極分化。
「不是,都啥時候了,還在做這種罐頭啊?」
「玩個序章給我玩困了.....可以想像到遊戲裡到時候致死量的據點清除和跑腿任務了。」
「經典打完序章丟在大地圖裡,看著我都頭疼了。」
「不得不說,畫面還是挺好的,《魔女序曲》的美術和設定也挺吸引人的。
但是成品是這樣的話......只能說稍微欠缺創新了。」
「魔女序曲毫無疑問是一個重玩法的系列......罐頭不是不行,但是拿魔女序曲來改成罐頭,是不是有點扯淡了?」
「還真是。
我說實話,這遊戲你說是啥也沒問題啊,把主角換一下,你說這是霍格沃茲之遺的續作我都信了。
有必要繼續用魔女序曲這個IP嗎?」
網絡上對於魔女序曲這次在玩法上的保守非常不滿,對於這個一向以解謎遊戲性為主的這個系列變成現在這樣,也都感覺很不開心。
對於會有這樣的輿論,數字狂熱的信任領導人古川麗奈在DEMO發布之前就有準備了。
對此,她早就準備好了輿論上的話術。
那就是..
都是《魔女序曲》的遺老、那些小眾優越哥、老資歷在帶節奏!
沒錯,很快,網際網路上就充斥著各種針對《魔女序曲》系列老資歷來攻擊的言論。
「什麼啊,罐頭又咋了,大家好的就是罐頭這一口,我看很多罐頭的銷量也都很高啊。
某些遺老就非得這系列做一輩子的小眾文字冒險就合適了唄?」
「有些老資歷天天說魔女序曲玩法的精髓是解謎,那怎麼我看之前以解謎為主的幾部也賣不出去多少啊?也就是小圈子自嗨啊?」
「確實。比起玩那些老資歷吹的遊戲性,我就寧願玩這種畫面好的罐頭。
這看著怎麼都比那些遺老喜歡的解謎有胃口。」
「遺老太討人厭了。」
類似這樣對遺老和老資歷聲討的討論,幾乎一瞬間就將對遊戲批評的聲音給淹沒了現在,只要你說這遊戲「罐頭、公式」,就有人出來說你是老資歷秀優越。
你出來說這遊戲「不符合系列一貫的風格,糟蹋IP」,就有人出來說「遺老腦子有問題」。
沒錯.....
這又是數字狂熱請的公關發力了。
經過上次通過帶遺老節奏來讓《魔女序曲:狂熱》的風評好轉的事情以後,現在數字狂熱對此已經有路徑依賴了。
反正只要有人噴遊戲,那就「都是遺老乾的!」
關鍵是,這一招真的效果很好。
剛開始還是他們請水軍帶節奏。
但是帶著帶著節奏,很多人就真的會信奉這套「都是遺老乾的」的理論,開始自發的去征伐他們眼中的「遺老」。
說到底,網際網路的話語權爭奪問題,在這兩年本來就挺尖銳的。
從這個角度去切入,去抓住部分對老資歷反感的小資歷的心理,去引導他們成為自己的利刃,本身就是事半功倍的。
而這一切,都是古川麗奈一手策劃的。
可以說...
古川麗奈也許不是很懂做遊戲。
但是她真的很懂搞輿論。
現在任何人只要提一句「公式、罐頭」,評論區就會有人回復「經典話術,老資歷又來了」。
接著就是被一群人圍攻。
其實很多人根本沒玩過《魔女序曲》系列,只是單純表達對這種罐頭的厭惡,但也會被直接貼上「老資歷」「遺老」的帽子,然後被一堆人網暴。
大家上網都是為了開心,沒有誰是為了被一堆狗屎黏住的。
於是,最終的結果就是....
在輿論的政治正確下,沒有人再敢在網絡上說《魔女序曲:狂熱》半句不是。
批評聲音都消失了。
只剩下了對遊戲的肯定。
從宣發來說,數字狂熱的確做到了讓遊戲在發售前達到了虛假繁榮的效果。
梅原千矢在這段時間因為遊戲上沒什麼她需要做的事情。
所以,她就一邊趁閒暇時間以很低的效率摸魚寫一下《艾麗婭的預言6》,一邊關注著網際網路上的輿論。
而《魔女序曲:狂熱》在DEMO發布以後在網絡上的輿論,讓她很是感興趣。
「明明......這幾年對罐頭遊戲的反對是政治正確的,是大眾口中的集體認知」。
明明每一款罐頭遊戲」在推出的時候,都會因為「罐頭」而在輿論上減分。」
「但是......偏偏這是一款在輿論上無法因為罐頭」而被批評,直接逆轉了大眾風向的政治正確,讓那些批評「罐頭」的人都不得不閉嘴的遊戲嗎?」
「不錯的輿論引導切入點啊..
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梅原千矢一邊感嘆著SSC作為大企業在公關上的強大。
一邊也很慶幸...
「幸好之前我們的遊戲沒有提前公布。
這要是提前公布的話,還不知道在輿論上會被找到什麼切入點,被他們的水軍怎麼帶節奏呢。」
現在,遊戲成功的藏到了發售之前,沒有被SSC注意到,對方也沒有做出什麼有效的針對措施。
那麼..
等到遊戲發售的時候,就是正式開始表演的時候了。
想到這,梅原千矢的臉上露出了一個詭異而自信的微笑。
「自以為能靠引導輿論來做到你們想做到的一切事情嗎?
有趣...
」
「我就喜歡挑戰你們這些自以為是、高高在上的人。」
「那麼,逆轉要開始了。
在梅原千矢的拍攝任務結束以後的一段時間,她就回歸了遊戲工作室。
雖然其實真的不需要她做什麼了...
她身為編劇的任務已經完成了。
現在就算她還能寫,製作組那邊也做不過來了。
內容量已經多到做不過來了。
但.
畢竟是自己主導的遊戲。
遊戲的IP也是自己出的。
這種時候,就算不參與實際的製作,那也得回去督工一下,給點精神上的支持啊。
畢竟,一個總共不到30號人在幹活的工作室,在一年的時間做一款總共7個大章節的JRPG遊戲,即便是有大量將部分工作外包出去,在工期上也確實是有點難度的。
眼看離《魔女序曲:狂熱》的發售日11月7日越來越近,大家的壓力也就跟著越來越大。
趕工痕跡是無論如何都難免的。
但是如何在有明顯趕工痕跡的情況下還保證遊戲的完整度和可玩性,這就是有難度的事情了..
不過,好在,從目前的情況看來,開發還是相當順利的。
一方面,米村秋音的管理能力確實過硬,fairystage全員也確實對她足夠信任。
能做出正確決斷的管理人員+對管理人員足夠信任的下屬們。
因此,fairystage這個工作室的工作效率算是被優化到了極致。
並且,fairystage這些人也都對這次開發的遊戲類型有著過往的經驗與路徑依賴。
他們有一套可以被使用的過去使用過的開發模板,不用摸著石頭過河。
很大程度上是重複以前已經做過的事情。
兩重效率優勢加持下,讓工作室的每一份的勞動力都被合理使用,幾乎沒有任何被浪費的部分。
與此同時..
出於某些理由,整個工作室的人全部都鬥志高昂。
一個個不僅僅自願加班,還從不摸魚。
工作效率都拉滿了。
一年時間從零開始做完一款7個大章節+大量支線的JRPG遊戲,這聽起來是的確不可思議。
但是,當亞里沙回到工作室以後,卻得知「開發非常順利,應該能準時完工」。
時間來到10月初的時候,亞里沙還被米村秋音一臉興奮的提供了一個可供遊玩的「內部測試版本」。
「亞里沙,這是在你離開的這段時間,我們的成功,你玩玩看。」
按照米村秋音的要求,之後的幾天,梅原千矢就沒幹別的,就在FairyStage工作室試玩了一下這個「內部測試版本」。
讓人感到驚訝的是..
經過幾天斷斷續續的試玩,她驚訝的發現..
除開一些占位符還沒填充好、文本錯亂、一些影響遊戲進行的BUG、還有部分美術、
音樂素材沒放上去以外..
整個遊戲幾乎是完全可玩的狀態了。
除了偶爾因為惡性BUG卡關以外,基本上遊戲該有的體驗都有了。
從第一章到第七章的所有內容,是完全已經做完了。
甚至最後一章的終極BOSS戰鬥...
明明一大堆貼圖錯誤和文本錯誤,卻還是讓人玩起來感覺演出非常震撼。
梅原千矢身為劇本的創作者,在知道所有劇情,知道故事會怎麼發展的情況下,卻還是因為「我的文字到底會是什麼樣的方式在遊戲中呈現出來」這樣的想法而不停的玩了下去。
幾天幾夜,頂著一大堆BUG和貼圖錯誤,就這樣一邊體驗遊戲,一邊給遊戲當了測試員。
可以說,遊戲的品質已經非常好了,現在就差一點點的優化。
至少遊戲完工基本上是板上釘釘的事情了。
現在的問題就是,能在這一個月的時間裡解決多少BUG,完善多少細節了.
她在通關遊戲的測試版以後,對米村秋音問道:「如果能在這個基礎上讓成品更加完美的話......能贏的吧?」
米村秋音的眼神久違的堅毅了起來。
「當然。會贏的。」
現在,整個工作室的人都鬥志昂揚,等待著11月7日正式到來。
與此同時,臨近發售的《魔女序曲狂熱》,也提前一個月,在10月2日當天,在各大平台上發布了遊戲的DEMO試玩版。
本次的Demo試玩版提供了第一個序章任務的完整遊玩,以及解鎖了遊戲中第一個小型地圖,供玩家遊覽觀賞.....
這個DEMO一經推出,就在各個平台上獲得極高的下載量。
很多玩家第一時間進入遊戲,開始試玩,期待著這款真正的「次世代3A版魔女序曲」到底會給玩家帶來怎麼樣的體驗。
然後.
然後,就只能說不出所料了。
和去年在TGA上放出來的預告一樣,本次的《魔女序曲:狂熱》的確在畫面、工業質感上非常完美。
符合SSC這個公司一貫的高標準。
人物的動作流暢度,場景的光影效果,建模的精細度....
都非常看的過去。
但是,要說遊戲體驗怎麼樣嘛...
那就只能說,完全在意料之內了。
和播片裡展示的差不多..
是一個相當「SSC」式的清單式開放世界遊戲。
一上來讓玩家遊玩的序章,就是一段塞滿了深度很低的戰鬥、大場面演出、以及播片CG的,讓人直呼「罐頭味真濃」的經典開場。
在這段故事中,玩家學會了一些簡單的遊戲操作,並且對遊戲系統有基本的了解。
算是新手教程。
當然,說是教程...
其實玩過其他類似的遊戲,基本上很快就能理解了,並沒有什麼學習成本。
而在序章結束以後,玩家猛的被丟到了一個小型的地圖裡,接著被系統提示:「其餘內容將在正式版本解鎖,眼下,你可以自由探索這片世界。」
然後玩家們就可以自由的在這個小地圖裡東跑西跑,看看風景了。
光是看一眼,就能猜到正式版在這個地圖塞進多少通馬桶的內容..
要說這個DEMO展示出來的品質不高吧.
那也不是。
人物的建模和動作的流暢度..
場景的美術和建模..
一些優化遊戲體驗的小細節.
全部都做的很好,是業界一流水平。
而且「SSC」味特別重。
SSC旗下工作室的遊戲很多都是類似的感覺。
一看就知道,數字狂熱這次做這款遊戲是有SSC總部那邊派人過來做技術指導的。
拜此所賜,這款遊戲的賣相真的很好。
但是..
與此同時,SSC的遊戲本來就總是在被詬病「罐頭」。
而這魔女序曲更是演都不演了。
在罐頭裡,都算是最罐頭的那一批。
屬於是吃一口就開始有點膩味了。
唯一的優點大概就是借用了《魔女序曲》的世界觀,因此在美術設定和一些主角能力的玩法上有點新鮮感。
但現在的時間已經是2027年了..
大家對罐頭的忍耐度正在一年比一年低。
哪怕還在做罐頭的廠商,這年頭都在努力的讓罐頭顯得更有賣相,給罐頭做各種微創新。
這時候搬上來這麼一個帶點魔法元素的古法罐頭..
這就讓這款遊戲的DEMO推出以後的風評非常兩極分化。
「不是,都啥時候了,還在做這種罐頭啊?」
「玩個序章給我玩困了.....可以想像到遊戲裡到時候致死量的據點清除和跑腿任務了。」
「經典打完序章丟在大地圖裡,看著我都頭疼了。」
「不得不說,畫面還是挺好的,《魔女序曲》的美術和設定也挺吸引人的。
但是成品是這樣的話......只能說稍微欠缺創新了。」
「魔女序曲毫無疑問是一個重玩法的系列......罐頭不是不行,但是拿魔女序曲來改成罐頭,是不是有點扯淡了?」
「還真是。
我說實話,這遊戲你說是啥也沒問題啊,把主角換一下,你說這是霍格沃茲之遺的續作我都信了。
有必要繼續用魔女序曲這個IP嗎?」
網絡上對於魔女序曲這次在玩法上的保守非常不滿,對於這個一向以解謎遊戲性為主的這個系列變成現在這樣,也都感覺很不開心。
對於會有這樣的輿論,數字狂熱的信任領導人古川麗奈在DEMO發布之前就有準備了。
對此,她早就準備好了輿論上的話術。
那就是..
都是《魔女序曲》的遺老、那些小眾優越哥、老資歷在帶節奏!
沒錯,很快,網際網路上就充斥著各種針對《魔女序曲》系列老資歷來攻擊的言論。
「什麼啊,罐頭又咋了,大家好的就是罐頭這一口,我看很多罐頭的銷量也都很高啊。
某些遺老就非得這系列做一輩子的小眾文字冒險就合適了唄?」
「有些老資歷天天說魔女序曲玩法的精髓是解謎,那怎麼我看之前以解謎為主的幾部也賣不出去多少啊?也就是小圈子自嗨啊?」
「確實。比起玩那些老資歷吹的遊戲性,我就寧願玩這種畫面好的罐頭。
這看著怎麼都比那些遺老喜歡的解謎有胃口。」
「遺老太討人厭了。」
類似這樣對遺老和老資歷聲討的討論,幾乎一瞬間就將對遊戲批評的聲音給淹沒了現在,只要你說這遊戲「罐頭、公式」,就有人出來說你是老資歷秀優越。
你出來說這遊戲「不符合系列一貫的風格,糟蹋IP」,就有人出來說「遺老腦子有問題」。
沒錯.....
這又是數字狂熱請的公關發力了。
經過上次通過帶遺老節奏來讓《魔女序曲:狂熱》的風評好轉的事情以後,現在數字狂熱對此已經有路徑依賴了。
反正只要有人噴遊戲,那就「都是遺老乾的!」
關鍵是,這一招真的效果很好。
剛開始還是他們請水軍帶節奏。
但是帶著帶著節奏,很多人就真的會信奉這套「都是遺老乾的」的理論,開始自發的去征伐他們眼中的「遺老」。
說到底,網際網路的話語權爭奪問題,在這兩年本來就挺尖銳的。
從這個角度去切入,去抓住部分對老資歷反感的小資歷的心理,去引導他們成為自己的利刃,本身就是事半功倍的。
而這一切,都是古川麗奈一手策劃的。
可以說...
古川麗奈也許不是很懂做遊戲。
但是她真的很懂搞輿論。
現在任何人只要提一句「公式、罐頭」,評論區就會有人回復「經典話術,老資歷又來了」。
接著就是被一群人圍攻。
其實很多人根本沒玩過《魔女序曲》系列,只是單純表達對這種罐頭的厭惡,但也會被直接貼上「老資歷」「遺老」的帽子,然後被一堆人網暴。
大家上網都是為了開心,沒有誰是為了被一堆狗屎黏住的。
於是,最終的結果就是....
在輿論的政治正確下,沒有人再敢在網絡上說《魔女序曲:狂熱》半句不是。
批評聲音都消失了。
只剩下了對遊戲的肯定。
從宣發來說,數字狂熱的確做到了讓遊戲在發售前達到了虛假繁榮的效果。
梅原千矢在這段時間因為遊戲上沒什麼她需要做的事情。
所以,她就一邊趁閒暇時間以很低的效率摸魚寫一下《艾麗婭的預言6》,一邊關注著網際網路上的輿論。
而《魔女序曲:狂熱》在DEMO發布以後在網絡上的輿論,讓她很是感興趣。
「明明......這幾年對罐頭遊戲的反對是政治正確的,是大眾口中的集體認知」。
明明每一款罐頭遊戲」在推出的時候,都會因為「罐頭」而在輿論上減分。」
「但是......偏偏這是一款在輿論上無法因為罐頭」而被批評,直接逆轉了大眾風向的政治正確,讓那些批評「罐頭」的人都不得不閉嘴的遊戲嗎?」
「不錯的輿論引導切入點啊..
97
梅原千矢一邊感嘆著SSC作為大企業在公關上的強大。
一邊也很慶幸...
「幸好之前我們的遊戲沒有提前公布。
這要是提前公布的話,還不知道在輿論上會被找到什麼切入點,被他們的水軍怎麼帶節奏呢。」
現在,遊戲成功的藏到了發售之前,沒有被SSC注意到,對方也沒有做出什麼有效的針對措施。
那麼..
等到遊戲發售的時候,就是正式開始表演的時候了。
想到這,梅原千矢的臉上露出了一個詭異而自信的微笑。
「自以為能靠引導輿論來做到你們想做到的一切事情嗎?
有趣...
」
「我就喜歡挑戰你們這些自以為是、高高在上的人。」
「那麼,逆轉要開始了。