第165章 逆轉的最後希望(4K)
第165章 逆轉的最後希望(4K)
最終,米村秋音成功的說服了梅原千矢以及FairyStory那邊。
下款遊戲,將以「驚天Studio」授權,「FairyStory」協力開發的名義來製作。
說白了.
就是包括梅原千矢在內的驚天Studio三個人出創意、出IP。
而FairyStory這些人則出力,來維持製作。
而米村秋音一邊負責遊戲製作,一邊也負責在兩個工作室中間牽線搭橋。
其實某種程度上,這兩個工作室合體才算得上是完全體,在合作期間,其實梅原千矢和千島琉璃子直接搬到FairyStory那邊去進行工作才是最合理、效率最高的做法。
只不過..
出於對梅原千矢性格的了解,為了防止兩邊產生衝突,最終米村秋音沒有這麼做。
而是老老實實的讓梅原千矢和千島琉璃子就在原本的地方辦公,她負責在兩頭協調。
身為製作人,處理好這方面的事情,本身就是她的職能之一。
而在確定的合作模式以後,接下來要確認的...
就是具體的製作方向了。
目前的FairyStory,基本是由米村時代的數字狂熱舊部組成。
但數字狂熱本身也是經歷過多輪擴招的..
每個時期招來的人能力和特長都不一樣。
所以,要精準點說的話,現在這部分人,主要是在當時第一次擴大工作室規模,想要開始嘗試製作JRPG時候招來的人。
而且...
說難聽點,都不是特別精英的那部分人。
大部分有能力、有想法的人,在數字狂熱開始內鬥的時候,就已經離職、另尋高就了。
現在這批人只能算是具備不錯的開發能力與經驗,總人數在23人左右。
無論從人員規模來看,還是從開發經驗來看,又或者說從資金規模來看..
現在這批人想要做出在工業水平上超過《魔女序曲:狂熱》的遊戲,都是毫無可能的0
現在的數字狂熱可能哪哪都不行,但就是人多,資金多。
工作室常駐人數已經超過了140人,再加上母公司SSC經常會派遣來的技術支持人員以及大量的外包開發...
他們在素材堆料上,是絕對可以做到碾壓如今的「驚天Studio」與「FairyStory」的0
說白了.....
如果想要硬碰硬,他們是絕對不可能贏得了數字狂熱的。
無論是畫面上,還是內容量上。
那麼,就需要取巧。
而這方面,就是梅原千矢和千島琉璃子的專長了。
對於小型獨立遊戲來說,有幾個方面是最能夠做到簡單出眾的..
文案、美術,還有玩法。
其中前兩點已經在《非人類犯罪調查》中有所體現。
作為一款披著推理遊戲皮,但實際上幾乎就是純文字小說的遊戲..
《非人類犯罪調查》幾乎是完全靠美術和劇情撐起觀感和銷量的。
非要說遊戲性的話,那只能用騰雲駕霧來形容。
那是基本等於沒有。
因此......米村秋音很相信..
非人類犯罪調查,這個系列距離真正的大賣,現在只差一個真正的可玩性設計。
而這,就是她需要負責的部分了。
對於這個即將開始開發的新作,其實她有點沒有信心..
畢竟自己已經很久沒有參與過遊戲製作了。
因此,在這款遊戲開發的時候,她其實有一點點沒有安全感..
就覺得.....
萬一搞砸了呢?
萬一自己已經拼盡全力,但還是出問題了呢?
萬一..
總之,有很多的顧慮。
而在此時,她選擇找到了剛剛和她成為搭檔的梅原千矢吐槽了一下,表達了一下自己的不安心。
然後....
理所當然的,從梅原千矢的嘴裡當然是得不到什麼安慰的。
對方只是哈哈大笑,接著說道:「如果這個遊戲最後不能成功,那一定不是我的問題,一定是你的問題。」
「所以,比起來跟我抱怨這種不安,倒不如好好把自己的工作做好,不要讓我失望。」
「我可沒興趣聽到你跟個怨婦一樣始終在我旁邊念念叨叨的。
知道了的話就快滾。」
唉...
怎麼說呢。
雖然早就猜到梅原千矢大概會以類似的風格回答她的問題了,但是在實際的聽到以後,果然還是忍不住感嘆...
「幸好沒讓這傢伙直接去fairystory那邊辦公。
她這性格,自己能忍,千島琉璃子也能忍。
但是並不代表所有人都能忍。
她有一種很強烈的直覺,一旦這傢伙真的跟自己那些夥計一起幹活,FairyStory很快就會開始內鬥.....
只能說,還好....
不過..
雖然梅原千矢的發言很刺耳。
但是......卻偏偏又給人很強的安全感。
讓人感覺,好像真的只要是她負責的部分,就一定不會出問題。
不僅不會出問題,而且還會是史詩傑作級別。
因此..
接下來要做的,就是等待,並心懷期待。
在之後兩個月時間裡,新作便正式的開始了初期開發工作。
暫時還沒有定下正式的發布名稱,只有一個內部代號叫做「逆轉」。
工作室很多人都對這個代號感到奇怪,但是梅原千矢那邊也沒給出什麼解釋。
遊戲的開發工作就這麼順利的開展。
儘管已經很久沒有參與遊戲開發工作了,但一旦回歸崗位,米村秋音就和換了個人一樣,很快就進入了狀態。
在她的引領下,很快,團隊就確定了開發方向,那便是「以推理為主題的JRPG」。
按照她的想法,團隊並不需要做一個無縫的大世界,而是只需要做幾個箱庭式的小地圖相互連接,來達到類似大世界的效果。
這些地圖會隨著主線劇情的進展逐步解鎖。
主線任務分章節製作,每個章節搭配一個大型的事件以及配套的副本。
而在主線副本以外,還會在每個地圖中塞入大量的清單式任務作為調劑。
這些清單任務在填充內容量的同時,也用來增加遊戲本身的RPG部分的養成可玩性。
箱庭式地圖+章節式的劇情推進+一定量的通馬桶任務+回合制戰鬥玩法。
可以說是相當典型的JRPG設計思路。
比起大地圖的清單式開放世界,這種開發方向顯然是更取巧、成本更低的。
包括《女神奇聞》《龍在人間7/8》《34號遠征隊》在內,都採用了類似的設計思路。
是一個得到過驗證的、絕對可行的模式。
而作為一個成熟的製作人,當然是要學會去複製已經有過的成功模板。
而在這個成熟模板的基礎上,在具體的主線任務和副本設計上,則加入大量的解密、
探案要素。
而這......就是米村秋音最開始起家用到的能力了。
梅原千矢的完美文本+千島琉璃子的完美主美+米村秋音的完美解密以及關卡設計。
本來到這裡為止,這款遊戲的完美三角都已經形成了,看起來很快就能製作出一款無敵的完美遊戲了......
然而在具體執行的時候,卻出現了一些問題...
簡單來說就是,由於解謎方面的內容,並不只是單純在副本上使用的。
畢竟是以探案為主題,一些比較大的謎題,是需要直接融入主線之中的。
但這個時候,就出現了梅原千矢和米村秋音之間的創作衝突問題了.
梅原千矢是一個對自己的創作掌控欲比較強的人。
她不喜歡被別人插手自己的創作,干涉自己的寫作思路。
但偏偏讓她單獨寫,她根本就沒法寫出來合理的推理劇情。
《非人類犯罪調查》就是前車之鑑。
完全就是披著推理皮的旮旯game。
主角的推理就用全知全能四個字就能形容了,幾乎可以說沒有。
於是,米村秋音會申請介入她的創作。
但偏偏她對此非常不配合。
表示「你這麼會寫,你幹嘛不自己寫劇情」。
這讓米村秋音感到非常無奈。
她之前在數字狂熱的時候,也是她來出有關劇情上的懸疑設計的建議,然後讓工作室里的其他人來具體寫劇情的。
這種合作本來就是很正常的事情。
但是梅原千矢對此卻好像有些抗拒。
她就覺得,但凡是一點點,只要有別人給她出主意,那都是干涉她寫作了。
她對此感到反感,感到不舒服。
甚至說出了「我主線愛咋寫咋寫,你想搞啥推理謎題,你往那些馬桶支線和副本里塞不就得了。」
雖然也不是不行....
但問題是,《非人類犯罪調查》,怎麼說也是一個「推理」IP啊!
主線劇情毫無懸疑、推理要素,反而副本的推理設計感拉滿。
這真的不割裂嗎!
真的合理嗎!
最後,米村秋音在好說歹說以後,才總算勸住了她,讓她做出了一定的妥協...
大概就是,讓梅原千矢給出一個大概的劇情大綱,米村秋音再根據大綱,來設計可能的懸疑點,接著讓梅原千矢「酌情將這些內容加入主線劇情」。
就這樣,梅原千矢才總算配合一點了..
在米村秋音看來,梅原千矢就是一個很難跟人團隊協作,但是確實又很有能力的創作者..
想要駕馭這樣的創作者......好像......真的很不容易啊。」
總之,在處理完問題以後,工作還是順利開展下去了。
久違的全力開發一款遊戲,讓工作室全員都感到非常興奮,大家幹勁拉滿,都對未來充滿期待。
工作效率也隨之提升到以日本職場來說很難以想像的地步..
看著這樣一副勃勃生機、萬物競發的模樣,身為製作人的米村秋音久違的露出了欣慰的笑容。
「這樣的感覺......好像真不錯啊。」
就這樣,時間不知不覺的到了12月底。
這個時候,FairyStory那邊已經完成了遊戲一部分的基礎框架搭建的工作,已經開始在做很多美術素材和內容填充。
算是已經進入「全力開發」階段了。
而於此同時....
一年一度的TGA遊戲頒獎典禮的時候了。
除了每年一次的各大遊戲獎項頒布以外,往往在TGA上,還會有很多大作會在上面揭幕,又或者說公布全新預告。
玩家們總能在TGA的頒獎典禮上看到一些自己期待的作品的最新動態。
而由數字狂熱開發的《魔女序曲:狂熱》,也在今年的TGA上放出了全新的預告。
和上次那個只有一些人物模型和場景模型的展示不同的是..
這次的播片,他們放出了更多的實機內容。
而從播片的演示來看,基本對這部作品做出一個初步的總結..
第一,應該毫無疑問就是清單式開放世界的玩法了。
從演示視頻里已經看到了罐頭味很濃的據點掃蕩、送貨任務等經典內容。
並且還演示了在魔女都市內穿梭,用一些魔法載具穿梭的內容。
第二,畫面真的很好。
已經完全是業界第一梯隊的畫面了。
畫風則是有點類似於最後幻想」系列的那種質感。
有點二次元,但是看著又有點寫實。
人物都挺美型的。
整個播片下來,就好像是以《魔女序曲》這個IP,做了一款相當有SSC風格的,最傳統的清單式開放世界遊戲。
工業水平看起來非常給力。
這個預告片出來以後,立刻在網絡上引起了爭議。
一方面,拿《魔女序曲》這麼一個一向以懸疑推理解謎為主題的遊戲,做了這麼一款純正的罐頭,多少算是有點不符合「祖宗之法」了。
另一方面...
這款遊戲看起來真的製作水平不錯。
至少賣相這一塊,遠超前幾年的數字狂熱的任何一款作品。
即便最後實際推出以後的玩法就只是一般的開放式清關遊戲..
哪怕最後給人的體驗就只是一個套著《魔女序曲》皮的普通罐頭..
那光憑這個工業水平,對玩家們來說也是值回票價了。
尤其是對比起米村秋音離職前的那幾坨狗屎,這作給人的感覺,就是無論是數字狂熱這個工作室也好,還是《魔女序曲》這個IP也好,都走上正軌了。
網絡上的風評,也因此越來越傾向於「米村秋音是錯的」。
在看完這個播片以後,FairyStory的眾人感到相當大的壓力。
他們深知,憑他們這二三十號人,在工業水平上,在視聽體驗上,是無論如何都無法和如今有著一百多號員工以及大量外包人員的「數字狂熱」相比的。
他們唯一能夠逆轉的希望...
似乎真的就只剩下了「梅原千矢」。
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最終,米村秋音成功的說服了梅原千矢以及FairyStory那邊。
下款遊戲,將以「驚天Studio」授權,「FairyStory」協力開發的名義來製作。
說白了.
就是包括梅原千矢在內的驚天Studio三個人出創意、出IP。
而FairyStory這些人則出力,來維持製作。
而米村秋音一邊負責遊戲製作,一邊也負責在兩個工作室中間牽線搭橋。
其實某種程度上,這兩個工作室合體才算得上是完全體,在合作期間,其實梅原千矢和千島琉璃子直接搬到FairyStory那邊去進行工作才是最合理、效率最高的做法。
只不過..
出於對梅原千矢性格的了解,為了防止兩邊產生衝突,最終米村秋音沒有這麼做。
而是老老實實的讓梅原千矢和千島琉璃子就在原本的地方辦公,她負責在兩頭協調。
身為製作人,處理好這方面的事情,本身就是她的職能之一。
而在確定的合作模式以後,接下來要確認的...
就是具體的製作方向了。
目前的FairyStory,基本是由米村時代的數字狂熱舊部組成。
但數字狂熱本身也是經歷過多輪擴招的..
每個時期招來的人能力和特長都不一樣。
所以,要精準點說的話,現在這部分人,主要是在當時第一次擴大工作室規模,想要開始嘗試製作JRPG時候招來的人。
而且...
說難聽點,都不是特別精英的那部分人。
大部分有能力、有想法的人,在數字狂熱開始內鬥的時候,就已經離職、另尋高就了。
現在這批人只能算是具備不錯的開發能力與經驗,總人數在23人左右。
無論從人員規模來看,還是從開發經驗來看,又或者說從資金規模來看..
現在這批人想要做出在工業水平上超過《魔女序曲:狂熱》的遊戲,都是毫無可能的0
現在的數字狂熱可能哪哪都不行,但就是人多,資金多。
工作室常駐人數已經超過了140人,再加上母公司SSC經常會派遣來的技術支持人員以及大量的外包開發...
他們在素材堆料上,是絕對可以做到碾壓如今的「驚天Studio」與「FairyStory」的0
說白了.....
如果想要硬碰硬,他們是絕對不可能贏得了數字狂熱的。
無論是畫面上,還是內容量上。
那麼,就需要取巧。
而這方面,就是梅原千矢和千島琉璃子的專長了。
對於小型獨立遊戲來說,有幾個方面是最能夠做到簡單出眾的..
文案、美術,還有玩法。
其中前兩點已經在《非人類犯罪調查》中有所體現。
作為一款披著推理遊戲皮,但實際上幾乎就是純文字小說的遊戲..
《非人類犯罪調查》幾乎是完全靠美術和劇情撐起觀感和銷量的。
非要說遊戲性的話,那只能用騰雲駕霧來形容。
那是基本等於沒有。
因此......米村秋音很相信..
非人類犯罪調查,這個系列距離真正的大賣,現在只差一個真正的可玩性設計。
而這,就是她需要負責的部分了。
對於這個即將開始開發的新作,其實她有點沒有信心..
畢竟自己已經很久沒有參與過遊戲製作了。
因此,在這款遊戲開發的時候,她其實有一點點沒有安全感..
就覺得.....
萬一搞砸了呢?
萬一自己已經拼盡全力,但還是出問題了呢?
萬一..
總之,有很多的顧慮。
而在此時,她選擇找到了剛剛和她成為搭檔的梅原千矢吐槽了一下,表達了一下自己的不安心。
然後....
理所當然的,從梅原千矢的嘴裡當然是得不到什麼安慰的。
對方只是哈哈大笑,接著說道:「如果這個遊戲最後不能成功,那一定不是我的問題,一定是你的問題。」
「所以,比起來跟我抱怨這種不安,倒不如好好把自己的工作做好,不要讓我失望。」
「我可沒興趣聽到你跟個怨婦一樣始終在我旁邊念念叨叨的。
知道了的話就快滾。」
唉...
怎麼說呢。
雖然早就猜到梅原千矢大概會以類似的風格回答她的問題了,但是在實際的聽到以後,果然還是忍不住感嘆...
「幸好沒讓這傢伙直接去fairystory那邊辦公。
她這性格,自己能忍,千島琉璃子也能忍。
但是並不代表所有人都能忍。
她有一種很強烈的直覺,一旦這傢伙真的跟自己那些夥計一起幹活,FairyStory很快就會開始內鬥.....
只能說,還好....
不過..
雖然梅原千矢的發言很刺耳。
但是......卻偏偏又給人很強的安全感。
讓人感覺,好像真的只要是她負責的部分,就一定不會出問題。
不僅不會出問題,而且還會是史詩傑作級別。
因此..
接下來要做的,就是等待,並心懷期待。
在之後兩個月時間裡,新作便正式的開始了初期開發工作。
暫時還沒有定下正式的發布名稱,只有一個內部代號叫做「逆轉」。
工作室很多人都對這個代號感到奇怪,但是梅原千矢那邊也沒給出什麼解釋。
遊戲的開發工作就這麼順利的開展。
儘管已經很久沒有參與遊戲開發工作了,但一旦回歸崗位,米村秋音就和換了個人一樣,很快就進入了狀態。
在她的引領下,很快,團隊就確定了開發方向,那便是「以推理為主題的JRPG」。
按照她的想法,團隊並不需要做一個無縫的大世界,而是只需要做幾個箱庭式的小地圖相互連接,來達到類似大世界的效果。
這些地圖會隨著主線劇情的進展逐步解鎖。
主線任務分章節製作,每個章節搭配一個大型的事件以及配套的副本。
而在主線副本以外,還會在每個地圖中塞入大量的清單式任務作為調劑。
這些清單任務在填充內容量的同時,也用來增加遊戲本身的RPG部分的養成可玩性。
箱庭式地圖+章節式的劇情推進+一定量的通馬桶任務+回合制戰鬥玩法。
可以說是相當典型的JRPG設計思路。
比起大地圖的清單式開放世界,這種開發方向顯然是更取巧、成本更低的。
包括《女神奇聞》《龍在人間7/8》《34號遠征隊》在內,都採用了類似的設計思路。
是一個得到過驗證的、絕對可行的模式。
而作為一個成熟的製作人,當然是要學會去複製已經有過的成功模板。
而在這個成熟模板的基礎上,在具體的主線任務和副本設計上,則加入大量的解密、
探案要素。
而這......就是米村秋音最開始起家用到的能力了。
梅原千矢的完美文本+千島琉璃子的完美主美+米村秋音的完美解密以及關卡設計。
本來到這裡為止,這款遊戲的完美三角都已經形成了,看起來很快就能製作出一款無敵的完美遊戲了......
然而在具體執行的時候,卻出現了一些問題...
簡單來說就是,由於解謎方面的內容,並不只是單純在副本上使用的。
畢竟是以探案為主題,一些比較大的謎題,是需要直接融入主線之中的。
但這個時候,就出現了梅原千矢和米村秋音之間的創作衝突問題了.
梅原千矢是一個對自己的創作掌控欲比較強的人。
她不喜歡被別人插手自己的創作,干涉自己的寫作思路。
但偏偏讓她單獨寫,她根本就沒法寫出來合理的推理劇情。
《非人類犯罪調查》就是前車之鑑。
完全就是披著推理皮的旮旯game。
主角的推理就用全知全能四個字就能形容了,幾乎可以說沒有。
於是,米村秋音會申請介入她的創作。
但偏偏她對此非常不配合。
表示「你這麼會寫,你幹嘛不自己寫劇情」。
這讓米村秋音感到非常無奈。
她之前在數字狂熱的時候,也是她來出有關劇情上的懸疑設計的建議,然後讓工作室里的其他人來具體寫劇情的。
這種合作本來就是很正常的事情。
但是梅原千矢對此卻好像有些抗拒。
她就覺得,但凡是一點點,只要有別人給她出主意,那都是干涉她寫作了。
她對此感到反感,感到不舒服。
甚至說出了「我主線愛咋寫咋寫,你想搞啥推理謎題,你往那些馬桶支線和副本里塞不就得了。」
雖然也不是不行....
但問題是,《非人類犯罪調查》,怎麼說也是一個「推理」IP啊!
主線劇情毫無懸疑、推理要素,反而副本的推理設計感拉滿。
這真的不割裂嗎!
真的合理嗎!
最後,米村秋音在好說歹說以後,才總算勸住了她,讓她做出了一定的妥協...
大概就是,讓梅原千矢給出一個大概的劇情大綱,米村秋音再根據大綱,來設計可能的懸疑點,接著讓梅原千矢「酌情將這些內容加入主線劇情」。
就這樣,梅原千矢才總算配合一點了..
在米村秋音看來,梅原千矢就是一個很難跟人團隊協作,但是確實又很有能力的創作者..
想要駕馭這樣的創作者......好像......真的很不容易啊。」
總之,在處理完問題以後,工作還是順利開展下去了。
久違的全力開發一款遊戲,讓工作室全員都感到非常興奮,大家幹勁拉滿,都對未來充滿期待。
工作效率也隨之提升到以日本職場來說很難以想像的地步..
看著這樣一副勃勃生機、萬物競發的模樣,身為製作人的米村秋音久違的露出了欣慰的笑容。
「這樣的感覺......好像真不錯啊。」
就這樣,時間不知不覺的到了12月底。
這個時候,FairyStory那邊已經完成了遊戲一部分的基礎框架搭建的工作,已經開始在做很多美術素材和內容填充。
算是已經進入「全力開發」階段了。
而於此同時....
一年一度的TGA遊戲頒獎典禮的時候了。
除了每年一次的各大遊戲獎項頒布以外,往往在TGA上,還會有很多大作會在上面揭幕,又或者說公布全新預告。
玩家們總能在TGA的頒獎典禮上看到一些自己期待的作品的最新動態。
而由數字狂熱開發的《魔女序曲:狂熱》,也在今年的TGA上放出了全新的預告。
和上次那個只有一些人物模型和場景模型的展示不同的是..
這次的播片,他們放出了更多的實機內容。
而從播片的演示來看,基本對這部作品做出一個初步的總結..
第一,應該毫無疑問就是清單式開放世界的玩法了。
從演示視頻里已經看到了罐頭味很濃的據點掃蕩、送貨任務等經典內容。
並且還演示了在魔女都市內穿梭,用一些魔法載具穿梭的內容。
第二,畫面真的很好。
已經完全是業界第一梯隊的畫面了。
畫風則是有點類似於最後幻想」系列的那種質感。
有點二次元,但是看著又有點寫實。
人物都挺美型的。
整個播片下來,就好像是以《魔女序曲》這個IP,做了一款相當有SSC風格的,最傳統的清單式開放世界遊戲。
工業水平看起來非常給力。
這個預告片出來以後,立刻在網絡上引起了爭議。
一方面,拿《魔女序曲》這麼一個一向以懸疑推理解謎為主題的遊戲,做了這麼一款純正的罐頭,多少算是有點不符合「祖宗之法」了。
另一方面...
這款遊戲看起來真的製作水平不錯。
至少賣相這一塊,遠超前幾年的數字狂熱的任何一款作品。
即便最後實際推出以後的玩法就只是一般的開放式清關遊戲..
哪怕最後給人的體驗就只是一個套著《魔女序曲》皮的普通罐頭..
那光憑這個工業水平,對玩家們來說也是值回票價了。
尤其是對比起米村秋音離職前的那幾坨狗屎,這作給人的感覺,就是無論是數字狂熱這個工作室也好,還是《魔女序曲》這個IP也好,都走上正軌了。
網絡上的風評,也因此越來越傾向於「米村秋音是錯的」。
在看完這個播片以後,FairyStory的眾人感到相當大的壓力。
他們深知,憑他們這二三十號人,在工業水平上,在視聽體驗上,是無論如何都無法和如今有著一百多號員工以及大量外包人員的「數字狂熱」相比的。
他們唯一能夠逆轉的希望...
似乎真的就只剩下了「梅原千矢」。
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