第288章 解析遊戲,組建技術開發部

投票推薦 加入書籤 小說報錯

  第288章 解析遊戲,組建技術開發部

  「最先要說的就是BOSS設計,這種交互思路是社長提出的,事實證明效果絕佳,這讓這部忍者龍劍傳中的BOSS,更加的具有挑戰性和可玩性。」

  「然後是處決。其實最初我們也想到設計處決了,但是社長提出加入一個屏幕抖動的特效,要求處決時要有震屏的感覺。我試玩了之後,感覺這個效果對於處決而言堪稱神來之筆,極大的增加了處決過後,帶來的視覺衝擊力。」

  「還有整體的戰鬥風格。最初我打算設定成難度極高的一種遊戲,但社長的說法是,調整難度,把難度用在BOSS戰上,而之前的關卡更多的則用關卡設計來提升難度,怪物普遍設計為輕鬆戰勝的類型。我想了想,這和之前索尼克系列的開發思路是一脈相爭的,確保關卡中的流暢性,而將難點設計在BOSS戰上,從而實現一種高速流暢的感覺,使得遊戲流程更加爽快。」

  「還有劇情————大地圖的設計其實早在FC時代就已經出現了,但MD上推出這個大地圖設計以後,將龍之故里設定為一個類似於安全室的存在,並加入了一些細節上的變化,我雖然一開始沒想到這有什麼好的,但看玩家的反饋,我好像是理解了,這個效果是為了在緊張的戰鬥流程過後,給玩家一個放鬆的情節,而不僅僅是為了觸發一個彩蛋。」

  吉澤秀雄講完,忐忑不安看著小林徹,他其實也不知道自己總結的對不對,只是,有這種感覺。

  小林徹則微微點頭。

  「大體都是對的,這些思路,是這部作品和其他作品不同的差距之處。不過也有疏漏「」

  。

  小林徹手一抬,中裕司直接將白板推過來。

  開玩笑,嘴上說好話算什麼!無時無刻推動白板才是他的專長!

  小林徹默默點讚,隨後書寫。

  「定期返回龍之故里,不僅僅是為了營造一個安全屋,也不僅僅是為了劇情中,龍之故里遭遇襲擊帶來的情緒變化。最重要的是,我們需要輸出一個形象符號。」

  「就和之前的合金裝備一樣,我們需要有一個符號,來確立這個角色的基礎設定。比如合金裝備中的互動可以體現出斯內克作為一個特工的冷靜和機智,而要達成這些設定,靠的是遊戲中的各種細節。由於忍者龍劍傳是一款動作遊戲,開發流程也耽誤了很久,沒有多餘的時間設計更多的細節了,所以我們用了一種取巧的方式。」

  「將龍之故里和隼龍這個形象捆綁起來,確立龍之故里的歸屬感,最終起到的效果,就是讓隼龍多出了一個不善言辭卻非常顧家的溫暖形象,同時也通過紅葉的對話,確立了隼龍在龍之故里有極高地位的這麼一個設定。」

  「而從另一方面來講,有了龍之故里這個固定的形象以後,如果我們再製作續作時,也可以更容易的添加角色。」

  吉澤秀雄不斷點頭,真是恍然大悟。

  中裕司那邊也是若有所思。

  難怪,小林徹一直要求他給索尼克設定成那種穿大頭鞋的形象,說到底就是為了在簡陋畫面之下,設定出一個讓玩家一眼就能夠看得出來的形象符號,從而將這個符號,和索尼克捆綁起來。

  等幾個人都消化完,小林徹隨手給白板翻了個面。

  「而最重要的一點就是遊戲體驗—處決好用,卻不能時常用,增強遊玩快感的同時,其實處決也是在摧毀戰鬥的流暢性。所以我們只在BOSS戰中設立了處決模式,而且往往用作收尾。」

  「我對這款遊戲的定位就是—高速動作遊戲。」

  「我們不需要複雜的解謎,不需要那麼多清版的流程,戰鬥中各種技能會產生配合,可以讓玩家打出連段、壓制,如同格鬥遊戲一般的效果。一切都以快速戰鬥快速通關為核心目的去進行設計。也就是所謂的高速動作遊戲」。」

  這也是為什么小林徹接手了吉澤秀雄的爛攤子以後,對遊戲框架做出了修改的原因。

  難度不是放在怪物數值上,而是放在關卡設計上。

  而同時,也要確保遊戲中戰鬥的流暢和爽快。

  這是忍龍3D化後的思路,事實證明效果絕佳,在捨棄了亂七八糟的解謎以後,遊戲便大大流暢。

  包括鬼泣、獵天使魔女在內的動作遊戲,其實都是極大的弱化了解謎內容,就算有,也只是單純搬運某物品到某地,或者在特定時間擊破特定怪物等等。

  而戰神則代表另一個系列的動作遊戲,除了砍怪之外還要解謎,而且解謎內容往往還很費腦子。


  授課完畢,小林徹心滿意足。

  吉澤秀雄忽然抬手。

  社長,我還有最後一個問題,我們應該如何設定紅葉的結局?」

  「不重要。」小林徹聳肩:「如果你真要在意這個結果去回應玩家,那麼這個角色就不再重要了。你可以在製作二代的時候,設定官方結局是紅葉活下來了,但是你不可以現在就告訴玩家紅葉沒死。如果一款遊戲有多個結局,那你就應該放任玩家自己去選擇自己的結局。續作可以用來指定結局,但是在續作推出之前,是不可以表態的。」

  至於這麼做,原因就很簡單了。

  如果官方直接指定結局,那麼多結局的設定就沒有必要了。

  看吉澤秀雄等若有所思的樣子,小林徹隨意擺了擺手。

  「都忙去吧,該放假放假,該休息休息。對了,岩田君怎麼沒在?」

  中裕司應聲:「岩田聰去任天堂那邊商談之前MS的卡帶壓縮晶片了。我們發行三國志的時候用了不少,所以需要重新採購。他下午應該會回來。」

  小林徹點頭:「等岩田聰回來讓他來辦公室一趟。」

  安頓完畢,小林徹回辦公室。

  這個月的銷售報告,已經經由愛花之手整理出來了。

  其他遊戲的收入和卡普空、光榮方面的收益姑且不論。

  僅以《忍者龍劍傳》而論。

  過去接近一個月的時間裡,忍者龍劍傳在日本的銷量,成功突破一百萬張。

  MD卡帶平均都在五六千日元,而忍龍的卡帶,售價是6500円。

  除去各種生產成本物流成本營銷等等一切成本後計算淨利潤,則單張卡帶的收入在1700円左右。

  也就是,十七億日圓。

  小林徹點著桌面,心裡思索。

  現在委託萬代生產卡帶,需要給萬代大量的額外費用,也會極大的占用阿特拉斯的流動資金。

  如果全部改成自己生產卡帶,那麼成本上還能再有所變化,確保卡帶工廠盈利的情況下,綜合起來,單張卡帶收入能夠達到2000円以上,達到售價的三分之一。

  那個時候,收入上還會再有所提升。

  「卡帶工廠。」

  小林徹在手帳上記了一筆。

  卡帶工廠、新遊戲、當然,還有他接下來要做的事情。

  遊戲3D化時代很快就會來了,3D遊戲出現以後,2D遊戲逐漸退出了歷史的舞台。

  這不是一兩個美工就能搞定的事情,就是單純的到了落幕的時代。

  就像坦克取代了騎兵,後膛槍取代了弓箭手一樣,該落幕了。

  早期的3D遊戲質量還很垃圾,但是等到九十年代中期,加速卡開始出現,直接讓3D遊戲產生了一個飛躍。

  後來的顯卡,其實就是加速卡和圖形卡的結合體。

  加速卡時代,玩遊戲的時候需要把顯示器的線纜從圖形卡上拔下來插在加速卡上,否則就不能玩遊戲。後來顯卡整合以後就不再需要這麼做了。

  當然,皮衣老黃也會開始登上歷史的舞台。

  不過那都是五年後的事情了。

  當下,小林徹打算在2D遊戲的最後時間段里,給2D遊戲推出最後的輝煌。

  辦公室門被人敲響,傳出岩田聰的聲音。

  小林徹應聲:「請進。」

  他抬起頭來,就見岩田聰額頭上微微見汗,看起來是剛回來就直接到了辦公室。

  「社長。」岩田聰低下頭,行了一禮,言簡意賅:「我剛剛和任天堂規劃了卡帶壓縮晶片的事情,然後————」

  「這些事情你放心去辦,不用和我說。」小林徹道:「我是想跟你說另一件事情。」

  小林徹,直接將準備好的白板,翻轉過來。

  「我打算組建一個特殊的部門,可能要花很多錢,必須得有一個統籌規劃足夠出色的人來負責才能確保資金不會出現無謂的浪費。我暫且將其稱之為阿特拉斯技術研發部。主要負責攻克各種遊戲中的軟體技術,以後可能也會涉及到硬體。」

  小林徹緊盯著岩田聰,目光灼灼:「我認為,岩田君,你是比較適合這個位置的人。」


  岩田聰短暫沉默片刻,方才開口。

  「我該做什麼?」

  小林徹說:「監督技術開發工作,確保資金流向,時時刻刻監督市場上有沒有更合用的技術並拿到自己手上。不過,我們不做行業托拉斯,雖然會保留自己對技術的掌控權,但不要拿這個來卡其他人的脖子,技術越多,市場才能更加百花齊放,帶來更多的玩家,從而讓阿特拉斯的受眾更多。」

  看岩田聰還在思索,小林徹說:「技術開發部的第一項工作。製作一款適用於2D遊戲」的遊戲引擎!所謂的引擎,就是發動載具的核心部件,我希望這東西能夠像是引擎一樣,隨時驅動各種遊戲,達到讓開發者即插即用的狀態,從而最大化開發流程!」

  有了一款屬於自己的遊戲引擎,則遊戲開發中的流程也會大大加快,技術上也更加完整,不再依賴某一個人的靈光一閃。

  後世的知名引擎如虛幻、寒霜、狂怒等等。

  寒霜引擎推出的作品有戰地系列,狂怒引擎則包括荒野大鏢客,GTA4代開始的作品,而虛幻引擎就不用多說了。

  小林徹來之前,黑神話悟空就是虛幻引擎的作品。

  引擎,就是數字時代的新平台」。

  就像是現在開發者製作遊戲需要給世嘉和任天堂交錢一樣,利用對應的引擎進行開發,也需要買開發授權和給引擎所有方分紅。

  而現在。

  小林徹把這件事情,交給還沒組建的技術開發部。

  以及,岩田聰。

章節目錄