第286章 這忍龍它確實好玩
第286章 這忍龍它確實好玩
如果說,這部忍者龍劍傳有什麼給人驚喜的地方,那麼當然就是畫面。
在十六位機的狀態下,遊戲畫面表現極其出色,這不僅僅是體現在美工團隊設計的場地與人物風格上,更重要的是還有一系列的效果。
如移動時會呈現出不同狀態的後景,一部分隨著人物移動的樓宇以及更背景處純粹的天空。
而另一方面來講,當然也還有人物出招攻擊時帶來的各種光效,這是直接繪製出的特效,刀光與飛鏢划過的軌跡,都以一種勾邊過後,格外鮮明的姿態出現在遊戲畫面當中。
畫面之後才是遊戲的實際體驗。
原版的忍者龍劍傳因為是發行在FC上的遊戲,機能受限,很多動作沒有辦法做出來,所以實際上就只是揮刀砍人而已。
但這次,發行在MD上的作品,自然可以設計出一定程度上的動作。
普通攻擊設計為四下,參考了劍道設計。包含標準的橫斬與下斬。
不過,光靠普通攻擊當然是無法完全通關的,遊戲中除了普通攻擊,還設立有技能。
第一代MD手柄,右側功能區是三鍵,ABC。在這部忍者龍劍傳當中分別對應了普通攻擊、跳躍、以及技能釋放。
技能需要在暫停界面中,物品欄里自己調整,默認技能是飯剛落」,可以抓取敵人起飛以後連腦袋帶脖頸一起栽進地下,傷害如何且不論,但在屏幕顫抖的特效之下,顯得威力十足,絕對能把活人打成大樹。
作為一個普通的玩家,岩崎功體會不到那麼精妙的射擊,他只是感覺非常好。要說多好,他自己也說不上來,最深的感觸就是酣暢淋漓,大多數小怪在隼龍的面前撐不過三刀,三刀就會被乾死。雖然敵人的傷害也很高,但小心謹慎一些,還是能夠避免受到傷害的。
第一關BOSS駕駛機甲出現的那一刻,岩崎功頓發出一聲滿足似的長嘆。
還有什麼比在現代工廠里,操作一個臉都看不見的武士揮刀大戰機甲,更加酷炫呢!
當然有!
更酷炫的就是這遊戲居然有他喵了個咪的處決!
岩崎功反覆死亡重試了十幾次過後,終於砍斷了機甲的四處腿腳關節,此刻屏幕上,機甲頭頂挑動的A+B」按鍵提示仿佛在勾引岩崎功,告訴岩崎功——小帥哥快來玩啊!
岩崎功當然就毫不猶豫的按下組合鍵。
組合鍵啟動,隼龍如同受到某種感召,瞬間起飛,刀光四溢,兩刀斬斷機甲左右腿,最後一刀捅進駕駛室,刀尖挑出駕駛艙內的敵人,直接表演了一招飯剛落。
「自由一!多跌莫自由一!」
岩崎功簡直就像是在玩體感遊戲,抓著手柄不斷舉高。
太強了,實在是太強了!
他也要練成飯剛落這種一看就很酷炫的技能!
「不過,我都玩完一關了,怎麼還沒看見「紅葉」呢?」
岩崎功不禁撓頭。
電影裡,隼龍可是有好多紅顏知己的。
什麼紅葉啊,綾音啊————
他這個人非常的單純,他就喜歡熊大的。
紅葉熊大,他就喜歡紅葉。
而且她還是個巫女呢!
大熊巫女,誰不喜歡!
MD版忍者龍劍傳里當然有紅葉,而且還是專門設計出來的彩蛋角色,可以用來試玩一個短暫的關卡。
不過。
有的人關心大熊巫女,有的人就不關心這個。
宮崎英高就不關心。
宮崎英高出生於1974年,今年十六歲,已經是個高中生了。
圓臉,戴眼鏡,微胖,看起來就像是那種小時候回家發現家門只能從另一側打開的面相。
作為一個未來能考取慶應義塾大學」,還能去甲骨文公司」入職工作的學生,宮崎英高的高中成績非常理想。
不過這並不妨礙他喜歡玩遊戲。
比起大熊巫女,宮崎英高關注的是另一件事情。
戰鬥設計。
橫版遊戲的關卡設計往往很難出彩,但這遊戲秉承了阿特拉斯第一方作品你的一貫特色,地圖上下聯通,內容非常豐富。
但戰鬥設計上,卻跟之前顯得截然不同,給了宮崎英高一種遊玩音速索尼克」的感覺。
他的第一感覺就是,快。
非常快。
無論是敵人出招還是集龍出招都非常快,快的時候自己三刀就被人砍死,猛的時候自己三刀就砍死別人。
但是快的同時偏偏又很慢,敵人在血量不多的時候會觸發處決,如果這個時候同時按下AB組合鍵,就會有個非常酷炫的處決動畫。
處決期間是無敵的。
雖然技能鍵只有一個,同一時間只能釋放一個技能,但是為數不多的幾個技能卻都很出色。
比如飯剛落拿去打人形怪就非常好用,拿去打各種妖魔就稍微有些吃力,但其他技能就可以對應的用來針對妖魔攻擊。
即便是BOSS戰當中,宮崎英高發現這些能力其實如果運用得當,也能夠起到意想不到的效果。
「有點意思,這個巨型機械怪似乎不會持續對我發動進攻,而是有判定條件的。」
又一次被乾死的宮崎英高,陷入沉思。
這裡的場景是一座機械工廠,生產的怪物都是同時混雜了妖魔以及機械的特點,外表看起來帶有機械特性的同時,連接處還有猙獰涌動的血肉。然而這個妖魔機械合成怪,作為BOSS而言,打法卻有些奇特。
這片場地內,上下設計了兩個開關,如果打開對應的開關,就會生成一個電光球,妖魔機械合成怪會優先抓取電光球,拿到以後就會回復生命值。而集龍觸碰到電光球,就會損失生命值。
但是。
電光球的持續時間是有數字的,一段時間不拾取的話就會消失。
而同時,如果對機械怪的關節持續發動攻擊,就會延緩機械怪的行動。
宮崎英高在死了幾次以後就發現,雖然開開關看起來是一個會給敵人回復生命值的資敵行為,但因為敵人會優先鎖定電光球,反而減少了對他的攻擊欲望,從而讓他有更多的時間,更輕鬆的對角色輸出。
就算是恢復了一點生命值,但對比打掉的生命值而言,也是值得的。
如果短時間內打出足夠的傷害,甚至還能阻止機械怪恢復生命值。
這種設計,讓年紀輕輕就年紀輕輕的宮崎英高感覺很是新奇。
因為他過去,沒有在同類遊戲中見過這種戰鬥思路。
動作闖關遊戲其實不在少數,但是,這種運用場地的高速動作遊戲,他從未接觸過。
「太好玩了,可惜就是人設做的太差了。」
宮崎英高翻了翻卡帶手冊,對紅葉的設計很是惋惜。
巫女什麼的本來是個很好的人設,但是為什麼偏偏有大熊呢!
宮崎英高認為,應該設計成一個不穿鞋的,有美味裸足的,而且還戴著眼罩的巫女一一因為她是個盲人。
這不比什麼大熊龍之巫女好看多了!
至於為什麼是個盲人,宮崎英高都想好了,當然是因為隼龍的力量有代價,為了維持這種代價,所以就需要龍之巫女來進行維繫,而維繫的方式,就是要先捨棄自身的完整性。
所以每一代龍之巫女都是盲人!這就叫系龍女!
宮崎英高抬手向後摸了摸頭髮。
「我怎麼這麼會設計角色啊!我應該去做遊戲的!」
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如果說,這部忍者龍劍傳有什麼給人驚喜的地方,那麼當然就是畫面。
在十六位機的狀態下,遊戲畫面表現極其出色,這不僅僅是體現在美工團隊設計的場地與人物風格上,更重要的是還有一系列的效果。
如移動時會呈現出不同狀態的後景,一部分隨著人物移動的樓宇以及更背景處純粹的天空。
而另一方面來講,當然也還有人物出招攻擊時帶來的各種光效,這是直接繪製出的特效,刀光與飛鏢划過的軌跡,都以一種勾邊過後,格外鮮明的姿態出現在遊戲畫面當中。
畫面之後才是遊戲的實際體驗。
原版的忍者龍劍傳因為是發行在FC上的遊戲,機能受限,很多動作沒有辦法做出來,所以實際上就只是揮刀砍人而已。
但這次,發行在MD上的作品,自然可以設計出一定程度上的動作。
普通攻擊設計為四下,參考了劍道設計。包含標準的橫斬與下斬。
不過,光靠普通攻擊當然是無法完全通關的,遊戲中除了普通攻擊,還設立有技能。
第一代MD手柄,右側功能區是三鍵,ABC。在這部忍者龍劍傳當中分別對應了普通攻擊、跳躍、以及技能釋放。
技能需要在暫停界面中,物品欄里自己調整,默認技能是飯剛落」,可以抓取敵人起飛以後連腦袋帶脖頸一起栽進地下,傷害如何且不論,但在屏幕顫抖的特效之下,顯得威力十足,絕對能把活人打成大樹。
作為一個普通的玩家,岩崎功體會不到那麼精妙的射擊,他只是感覺非常好。要說多好,他自己也說不上來,最深的感觸就是酣暢淋漓,大多數小怪在隼龍的面前撐不過三刀,三刀就會被乾死。雖然敵人的傷害也很高,但小心謹慎一些,還是能夠避免受到傷害的。
第一關BOSS駕駛機甲出現的那一刻,岩崎功頓發出一聲滿足似的長嘆。
還有什麼比在現代工廠里,操作一個臉都看不見的武士揮刀大戰機甲,更加酷炫呢!
當然有!
更酷炫的就是這遊戲居然有他喵了個咪的處決!
岩崎功反覆死亡重試了十幾次過後,終於砍斷了機甲的四處腿腳關節,此刻屏幕上,機甲頭頂挑動的A+B」按鍵提示仿佛在勾引岩崎功,告訴岩崎功——小帥哥快來玩啊!
岩崎功當然就毫不猶豫的按下組合鍵。
組合鍵啟動,隼龍如同受到某種感召,瞬間起飛,刀光四溢,兩刀斬斷機甲左右腿,最後一刀捅進駕駛室,刀尖挑出駕駛艙內的敵人,直接表演了一招飯剛落。
「自由一!多跌莫自由一!」
岩崎功簡直就像是在玩體感遊戲,抓著手柄不斷舉高。
太強了,實在是太強了!
他也要練成飯剛落這種一看就很酷炫的技能!
「不過,我都玩完一關了,怎麼還沒看見「紅葉」呢?」
岩崎功不禁撓頭。
電影裡,隼龍可是有好多紅顏知己的。
什麼紅葉啊,綾音啊————
他這個人非常的單純,他就喜歡熊大的。
紅葉熊大,他就喜歡紅葉。
而且她還是個巫女呢!
大熊巫女,誰不喜歡!
MD版忍者龍劍傳里當然有紅葉,而且還是專門設計出來的彩蛋角色,可以用來試玩一個短暫的關卡。
不過。
有的人關心大熊巫女,有的人就不關心這個。
宮崎英高就不關心。
宮崎英高出生於1974年,今年十六歲,已經是個高中生了。
圓臉,戴眼鏡,微胖,看起來就像是那種小時候回家發現家門只能從另一側打開的面相。
作為一個未來能考取慶應義塾大學」,還能去甲骨文公司」入職工作的學生,宮崎英高的高中成績非常理想。
不過這並不妨礙他喜歡玩遊戲。
比起大熊巫女,宮崎英高關注的是另一件事情。
戰鬥設計。
橫版遊戲的關卡設計往往很難出彩,但這遊戲秉承了阿特拉斯第一方作品你的一貫特色,地圖上下聯通,內容非常豐富。
但戰鬥設計上,卻跟之前顯得截然不同,給了宮崎英高一種遊玩音速索尼克」的感覺。
他的第一感覺就是,快。
非常快。
無論是敵人出招還是集龍出招都非常快,快的時候自己三刀就被人砍死,猛的時候自己三刀就砍死別人。
但是快的同時偏偏又很慢,敵人在血量不多的時候會觸發處決,如果這個時候同時按下AB組合鍵,就會有個非常酷炫的處決動畫。
處決期間是無敵的。
雖然技能鍵只有一個,同一時間只能釋放一個技能,但是為數不多的幾個技能卻都很出色。
比如飯剛落拿去打人形怪就非常好用,拿去打各種妖魔就稍微有些吃力,但其他技能就可以對應的用來針對妖魔攻擊。
即便是BOSS戰當中,宮崎英高發現這些能力其實如果運用得當,也能夠起到意想不到的效果。
「有點意思,這個巨型機械怪似乎不會持續對我發動進攻,而是有判定條件的。」
又一次被乾死的宮崎英高,陷入沉思。
這裡的場景是一座機械工廠,生產的怪物都是同時混雜了妖魔以及機械的特點,外表看起來帶有機械特性的同時,連接處還有猙獰涌動的血肉。然而這個妖魔機械合成怪,作為BOSS而言,打法卻有些奇特。
這片場地內,上下設計了兩個開關,如果打開對應的開關,就會生成一個電光球,妖魔機械合成怪會優先抓取電光球,拿到以後就會回復生命值。而集龍觸碰到電光球,就會損失生命值。
但是。
電光球的持續時間是有數字的,一段時間不拾取的話就會消失。
而同時,如果對機械怪的關節持續發動攻擊,就會延緩機械怪的行動。
宮崎英高在死了幾次以後就發現,雖然開開關看起來是一個會給敵人回復生命值的資敵行為,但因為敵人會優先鎖定電光球,反而減少了對他的攻擊欲望,從而讓他有更多的時間,更輕鬆的對角色輸出。
就算是恢復了一點生命值,但對比打掉的生命值而言,也是值得的。
如果短時間內打出足夠的傷害,甚至還能阻止機械怪恢復生命值。
這種設計,讓年紀輕輕就年紀輕輕的宮崎英高感覺很是新奇。
因為他過去,沒有在同類遊戲中見過這種戰鬥思路。
動作闖關遊戲其實不在少數,但是,這種運用場地的高速動作遊戲,他從未接觸過。
「太好玩了,可惜就是人設做的太差了。」
宮崎英高翻了翻卡帶手冊,對紅葉的設計很是惋惜。
巫女什麼的本來是個很好的人設,但是為什麼偏偏有大熊呢!
宮崎英高認為,應該設計成一個不穿鞋的,有美味裸足的,而且還戴著眼罩的巫女一一因為她是個盲人。
這不比什麼大熊龍之巫女好看多了!
至於為什麼是個盲人,宮崎英高都想好了,當然是因為隼龍的力量有代價,為了維持這種代價,所以就需要龍之巫女來進行維繫,而維繫的方式,就是要先捨棄自身的完整性。
所以每一代龍之巫女都是盲人!這就叫系龍女!
宮崎英高抬手向後摸了摸頭髮。
「我怎麼這麼會設計角色啊!我應該去做遊戲的!」
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