第155章 真邪門了

投票推薦 加入書籤 小說報錯

  第155章 真邪門了

  雖然不知道這是要幹啥,但是大家還是看向了大屏幕,總不可能只是因為一個簡單的驅動更新,就召開一個發布會吧?

  「今天,我們將推出全新的驅動版本,而它的核心,集成了革命性的Aetos

  Runtime!

  在此之前,大家肯定很好奇AetosRuntime是什麼?技術性的東西我就不過多展開了,如果想了解,可以加入Aetos社區,這項技術之後大概率也會開源,我們就講講結合了這項技術之後,驅動的直觀變化。」

  話音剛落,大屏幕瞬間分割成左右兩個完全同步運行的畫面,展示著當下硬體評測中的常客《2077》的同一場景,左側標記著「傳統驅動」,右側則亮起了醒目的「AetosRuntim

  Enabled」標識。

  「請看同一塊AMDRadeonRX7900XTX顯卡,在兩種不同驅動下的表現。」

  起初,兩側畫面都流暢運行,幀率顯示在88FPS左右,但下一秒,令人震驚的一幕發生了:

  右側開啟了AetosRuntime的畫面,幀率數字猛地向上躥升——105..

  128...最終穩穩地定格在146FPS!

  除此之外,不僅僅是幀數,右側畫面的細節也發生了變化,建築物表面的金屬劃痕更加清晰銳利,遠處霓虹燈的光暈和反射效果更加真實自然,角色服裝的織物紋理纖毫畢現,提升的不是一點半點「嘩——!」發布會現場和Aetos聯盟的會議室里,同時響起一陣驚呼。

  哪怕不是技術人員,或者是不玩遊戲的,也能很明顯地看到兩者之間的差距。

  「這不可能!同硬體下,僅憑驅動和運行時,怎麼可能有這種提升?還附帶畫質增強?」

  「對啊,就算是英偉達的DLSS也沒這麼誇張吧?」

  眾所周知,N卡之所以貴,除了晶片架構,很大一部分就是DLSS,雖然它只是軟體,但是的的確確是算在售價上的,畢竟這麼黑科技的東西,總不能白給你用吧?

  蘇媽仿佛聽到了眾人的疑問,笑著解釋道:「這就是AetosRuntime的力量之一,智能渲染管線重組,它能夠深度理解遊戲引擎的渲染意圖,動態重構指令流,消除傳統驅動中大量的冗餘開銷和無效等待,讓GPU的計算能力得到前所未有的釋放,同時,我們的運行時集成了基於Aetos神經網絡的全新畫質增強模塊,能夠在極低開銷下,實時優化材質過濾、抗鋸齒和光影效果。」

  看上去很黑科技,但其實就是對Aetos性能的工程化開發。

  隨後演示畫面切換到了對幀率穩定性要求極高的電競遊戲《突擊前線》,在激烈團戰的瞬間,傳統驅動側的幀率曲線出現了明顯的波動和掉幀,從320FPS驟降到210

  FPS,,而AetosRuntime側則始終保持一條極其平穩的直線,穩穩維持在450FPS

  以上!

  這種程度的波動哪怕是英偉達的DLSS都不可能做到,因為雙方的原理都不一樣。

  「大家一定在疑惑,為什麼AetosRuntime能做到傳統優化技術,包括DLSS,都無法企及的穩定性和畫質提升?」

  「首先,我們來看業界已有的超分技術,比如英偉達的DLSS。」蘇媽指了指大屏幕的左邊,描繪了一個相對簡單的流程:遊戲渲染低解析度幀—>AI模型進行圖像重建和提升解析度—>輸出高解析度幀。

  「這類技術,我們稱之為事後補救」或後處理」,它是在圖形渲染管線之後,對已經生成的二維圖像進行智能填充,它的強大毋庸置疑,但它存在天生的瓶頸:它無法獲知渲染時被丟棄的原始幾何信息、材質屬性和光照數據,它是在結果上進行腦補」,儘管這個腦補」非常聰明。」

  隨後她指向AetosRuntime的流程圖,這個流程圖明顯複雜得多,因為涉及到了比較複雜的圖形渲染管線,AetosRuntime並不是處於管線末端,而是深度嵌入並重構了整個圖形渲染管線。

  「AetosRuntime,採取的是事中干預」乃至事前規劃」的策略,傳統的圖形驅動看到的是一系列抽象的API調用和著色器指令,而AetosRuntime,通過其獨特的編譯器和運行時調度器,能夠實時解析並理解渲染命令背後所代表的場景語義比如,這是一個金屬表面,那是一個半透明的玻璃物體,遠處是動態的光源,它不是在看一堆像素,而是像人一樣在理解一個由矢量、材質和光線構成的三維世界」,基於這種深度的場景理解,AetosRuntime可以動態地重新組織渲染任務的執行順序和資源分配,例如,它會優先保障UI元素和玩家焦點區域的渲染精度,對遠景或運動模糊區域進行更激進而合理的簡化,它能識別出哪些計算是冗餘的、哪些等待是可以避免的,從而極大地提升了GPU計算單元的利用效率,這就是為什麼幀率能大幅提升,且穩定性如此驚人的原因—一因為它是從根源上優化了生產流程」,而不是事後的修復,不僅如此,AetosRuntime還集成了一個輕量級的神經網絡,其中畫質增強模塊可以看作是一個全程參與渲染的AI協理」,它可以在材質採樣時提供更智能的過濾,在幾何邊緣處理時提供更精確的抗鋸齒建議,甚至在光照計算階段就參與優化,因為它深度整合在管線中,並能獲取到比傳統後處理AI豐富得多的場景信息,所以它能以極低的性能開銷,實現遠超後處理式」AI的畫質增強效果。」


  簡單地解釋過後,大家大概是聽明白了,但只有行內的人士才知道其中誇張的技術力。

  蘇媽顯然很滿意現場的反應,她趁熱打鐵,拋出了更具震撼性的演示。

  「理論或許有些枯燥,那麼,讓我們來看一些更實際的應用。」

  大屏幕再次切換,這次展示的不再是成熟的3A遊戲,而是一個還在開發中的獨立遊戲Demo,這個Demo以其極致的光影效果和複雜的物理模擬聞名,但也因此對硬體要求極高,即便是旗艦顯卡也難以在4K解析度下流暢運行。

  在傳統驅動下,Demo運行得磕磕絆絆,幀率在25—35FPS之間艱難徘徊,明顯的卡頓感即使透過屏幕也能感受到,然而,當「AetosRuntimeEnabled」標誌亮起,幀率瞬間躍升至65FPS以上,並且異常穩定!

  更令人驚訝的是,畫面中那些需要大量計算的全局光照、柔和陰影和流體模擬效果,不僅沒有因性能提升而縮水,反而變得更加精細和真實!

  仿佛這個Demo突然被注入了靈魂,展現出了開發者心目中最初設想,卻因性能桎梏一直無法實現的完美形態。

  這代表了,只要玩家買的是AMD顯卡,對於大多數遊戲來說,就不太需要考慮優化的事情了,畢竟60幀已經達到了能夠流暢遊玩的要求了。

  「性能大家見識過了,那大家很好奇,這種驅動的適配型號吧?很可惜,因為時間原因,現在搭載AetosRuntime的驅動只支持目前主流的9000、7000、6000系列顯卡,不過在後續,我們也會更加積極更新,總有一天,AMD旗下的所有顯卡都可以安裝這個驅動!」

  Aetos聯盟會議室里。

  眾人交換著眼神:「如果是這樣的話,輿論風向絕對會逆轉,我們的社區活躍度應該會有提升,而且說不定還能拉新。」

  徐總點點頭:「確實,但是我們必須清醒地認識到,遊戲玩家雖然是發聲最多的,但絕對不是最為主要的用戶群體,AMD驅動優化,主戰場在消費級市場,影響的主要是遊戲玩家和部分內容創作者,這能極大地提升我們的品牌形象和群眾基礎,形成民心所向」的態勢,非常寶貴,但是,真正決定未來算力格局、支撐起萬億級市場的,是企業級、數據中心級的AI算力,這些群體可不會為了區區遊戲幀數的提升就放棄CUDA,所以我們依舊不能放鬆,只有拿出決定性的研究成果,才能抵予英偉達致命一擊。」

  周昀點點頭,他也是這麼想的,不過現在NDN架構還沒完全成熟,所以他才會和AMD合作,就是為了拖一拖時間。

  而發布會之後,AMD的新驅動很快就掀起了軒然大波。

  老狼,是一個遊戲博主,順帶也賣點電腦,在小破站上也有個百萬粉絲,算

  是一個不大不小的博主了。

  發布會結束後,數碼圈和遊戲社區的沸騰,自然也蔓延到了他這裡,作為小破站一個擁有百萬粉絲,以硬核測評和犀利吐槽著稱的遊戲博主,幾乎在驅動上線的第一時間就收到了無數@和私信。

  「狼哥!快測測AMD的新驅動!吹得神乎其神啊!」

  「老狼,出來打假了!這AetosRuntime怕不是又是跑分軟體!」

  「坐等狼哥實測,看是不是真那麼牛逼!」

  自然,他本人也不會錯過這波流量,很快就發了一個視頻。

  開場動畫過後,他本人出現在鏡頭前,背景是他的電腦和琳琅滿目的硬體架,「消息靈通的可能已經聽說了,AMD昨天開了個發布會,推出了一個叫什麼AetosRuntime的新驅動技術,吹得是天花亂墜,說什麼同硬體下幀數暴漲,畫質還提升,我的私信和評論區已經被你們刷爆了!」

  他指了指屏幕上方滾動的彈幕助手:「有讓我趕緊測的,有讓我出來打假的。行,今天,咱們就來扒一扒這個AetosRuntime,到底是名副其實的革命性技術,還是又一個跑分戰神」!」

  「老規矩,先看測試平台。」鏡頭轉向他的主力機。「CPU是R7580OX,顯卡是咱們的老朋友,6800XT,就用這張很多兄弟還在用的卡,看看這驅動能不能讓老將煥發第二春,內存3

  2G,系統和遊戲都裝在固態里。」

  「測試方法很簡單,我們會選擇三款有代表性的遊戲:《2077》代表光追3A

  大作,《三角洲》代表FPS,再來一個咱們的老朋友,《上古捲軸5:重製版》打上高清材質和ENB,代表對驅動兼容性和穩定性要求高的MOD環境,所有遊戲4K解析度,最高畫質,能開光追的都開最高。


  我們會分別在關閉和開啟AetosRuntime的情況下,記錄平均幀、最低幀、幀生成時間,並進行同場景畫質對比。廢話不多說,直接開干!」

  關閉AetosRuntime,進入夜之城繁華的歌舞伎町市場,幀數在42—50FPS之間波動,快速轉身時有明顯卡頓。

  「看,這就是咱們熟悉的6800XT在光追下的表現,屬於是勉勉強強能看。」

  退出,開啟新驅動,重新加載同一存檔,遊戲加載完成的瞬間,「霧草!什麼情況?!」

  幀數穩穩地停在了68—75FPS,「不是,這提升————」老狼操控角色瘋狂轉向,沖向之前必掉幀的區域,幀數依然穩如老狗,「這流暢度,完全是兩個遊戲了!」

  幀數說不上誇張,主要是穩定性,不管場景多複雜,幀數波動也沒超過10。

  「嘖嘖嘖,確實牛逼,我感覺這技術有點邪門了嗷。」

  「邪門歸邪門,咱們接著測!」老狼壓下臉上的驚訝,熟練地切出了遊戲,「光一個《2077》可能說明不了全部問題,再來看看對幀數更敏感的FPS遊戲!」

  一般來說,這種優化都會犧牲一些遊戲性能,比如延遲。

  但是經過測試之後,發現在提高了幀數的同時,並沒帶來多少延遲上的問題。

  「最後,我們來個地獄難度。」老狼的表情帶著點看好戲的意味,「眾所周知,老滾5打上各種高清材質、環境美化、物理MOD之後,就是一個驅動兼容性的照妖鏡」,什麼牛鬼蛇神都能給你現出原形,閃退、貼圖錯誤、莫名卡頓都是家常便飯。」

  關閉AetosRuntime,加載了一個擁有大量高清植被和複雜光影的森林場景。

  遊戲能運行,但植被加載有明顯的層次感(LOD切換突兀),快速跑動時能感覺到微小的卡頓,幀數在55—65幀之間來回跳躍。

  退出,開啟AetosRuntime,再次加載。

  場景加載速度似乎快了一點點。他操控角色在森林中狂奔,之前那些微小的卡頓感幾乎消失了,幀數穩定地維持在68—72FPS的狹窄區間內。

  「等等!這不對!」老狼突然停下,把鏡頭推到屏幕前,仔細觀察著地面的草叢和岩石。

  「你們看這個岩石的紋理,還有這些草的葉片邊緣是不是比剛才更清晰?它好像連MOD材質過濾的精度都給優化了?!」

  他反覆切換對比,確認這不是心理作用,AetosRuntime不僅讓這個極其不穩定的MOD環境變得絲滑流暢,甚至還在畫面上有輕微的正面改善!

章節目錄