第596章 十二張地圖
第596章 十二張地圖
關於《逃離基里夫》的遊戲類型和玩法,網友們各執一詞。
隨著風暴官方公布了新的線索,實錘為FPS槍戰類遊戲後,猜測這是一款「大逃殺」新游的玩家明顯多了起來。
很合理啊!
大逃殺遊戲本就是風暴工作室首創的玩法,基於《APEX英雄》打下的堅實基礎,再搞一款新游也說得通。
而且還有一點————
《逃離基里夫》遊戲名稱里有「逃離」二字,剛好能對應上「大逃殺」的逃殺元素。
再結合官方披露的「物品背包欄」線索圖片,很難不讓人產生誤解。
「確實很像大逃殺!」
剛從尼勃爾取景回來的袁愛潮,看到社區熱門帖後笑著說道:「如果不了解真實情況,只看公開線索的話,我也會猜大逃殺。」
「那就對了。」
「我是故意誤導玩家的,就是讓他們往大逃殺方向去聯想————」
潘圖解釋道:「後續的線索揭露還會加深誤導,使玩家們對自己的猜測堅信不疑。」
「這樣一來,等《逃離基里夫》正式發售,玩家們得知遊戲玩法機制後才會感到驚訝,有極強的反轉效果。」
《逃離基里夫》作為一款遊戲,而且是買斷制遊戲,發售前必須營銷推廣。
不然哪來的首發銷量?
但在營銷過程中,不能提前曝光「搜打撤」核心玩法,免得被友商同行截胡。
所以思來想去,最終潘圖選擇了這套「半遮半掩」的宣傳策略。
話只說一半。
反正打死不透露遊戲的核心玩法,只透露一些無關緊要的信息,剩下的全靠玩家自行腦補。
猜得越離譜越好!
不搞得玄乎莫測,還怎麼拉高玩家期待感?
「那你覺得,《逃離基里夫》會創造奇蹟嗎?」
袁愛潮有些好奇。
作為一款露西亞背景的軍事題材FPS槍戰遊戲,搜打撤的玩法固然很新奇,但這種玩法畢竟沒有先例可循。
誰知道玩家接受度如何?
你感覺玩家會喜歡?萬一你的感覺有誤,玩家實際上不喜歡呢?
「大概率能成爆款!」
潘圖沒有把話說死,也沒有用一定能、絕對可以這種篤定的語氣。
但從他嘴裡說出「大概率」一詞,本身就足以證明,他有多看好《逃離基里夫》了。
「搜打撤玩法十分亮眼。」
「只不過這種玩法,可能在買斷制遊戲裡,體現不出太高價值。」潘圖搖了搖頭。
「為什麼這麼說?」
「因為玩法再怎麼革新,本質上這還是一款強調PVP的競技遊戲。」
潘圖解釋道:「凡是PVP競技遊戲,那就不免涉及到一個問題——活躍玩家人數!」
買斷制遊戲,在線人數比得上免費遊戲嗎?
沒有活人,匹配不到真人玩家,遊戲玩法做得再好又有什麼用?
《逃離基里夫》選擇走買斷制聯機遊戲路線,不能說是錯誤的選擇,只能說人各有志。
可站在潘圖的角度。
他始終認為,「大逃殺」也好,「搜打撤」也罷,這些FPS創新性玩法都建立在PVP競技的基礎上。
而PVP競技遊戲,就是要人多才好玩,玩家數量鎖死了遊戲的上限。
同樣一款遊戲,免費內購制的在線玩家數量肯定比買斷制更高,這是毋庸置疑的。
「有道理————」
袁愛潮點了點頭。
他作為遊戲美術,雖然不太懂遊戲運營相關,但沒吃過豬肉,難道還沒見過豬跑嘛?
APEX就是典型的例子。
假如APEX不是免費內購制遊戲,而是一款需要付費下載的買斷制遊戲,還能像現在這樣風靡全球嗎?
可能銷量會很高,比如說1000萬份甚至2000萬份,短期收益驚人。
但遊戲的熱度人氣,以及出圈度和普及度,絕對會下降幾個檔次,不可能有現在這麼火!
《逃離基里夫》也一樣。
發售上架後,憑藉創新性的「搜打撤」玩法,必然能火一陣子,銷量也會很高很驚人。
但往後期看呢?
長期熱度難以維持,玩家活躍度暴跌下滑,還面臨諸多同類遊戲競爭,後續收入肯定不如免費內購制。
「可惜了————」
袁愛潮本想問,既然知道免費內購制比買斷制更適合《逃離基里夫》,那為什麼不改呢?
話到嘴邊他才想起,這不是風暴網絡自家團隊開發的遊戲,而是其他公司的遊戲。
那沒轍了!
別人的遊戲,愛怎麼賣就怎麼賣,風暴網絡即使是投資商也不好干涉。
「算了,不說這個————」
潘圖擺了擺手,示意這個話題到此打住,畢竟不是自家項目,說再多也沒意義。
還是來聊聊黑猴吧!
袁愛潮外出取景歸來,意味著《黑神話悟空》項目的開發進展,也正式進入了快車道。
此前耽擱停滯,遲遲沒有突破性進展的地圖場景,也該推動進行開發製作了。
黑風山、黃沙嶺有儲備。
這兩張遊戲地圖,早在袁愛潮率隊外出取景期間,便已經搞出了框架雛形。
結合原版黑猴的相關資料,這兩張圖做起來最容易,也是進展最快的地圖。
但後續的寶象國、車遲國、烏雞國、女兒國、火焰山、盤絲嶺、小西天、獅駝嶺、比丘國和花果山,連個雛形都沒有呢!
換而言之。
風暴版《黑神話悟空》一共十二章節,十二張主要地圖,現在只完成了兩張地圖。
這還沒算【隱觀音禪院】、【斯哈哩國】、【紫雲山黃花觀】等隱藏地圖。
全算上的話,目前的地圖場景開發進度勉強才推進12%左右,六分之一都不到。
「沒事,小問題!」
面對如此龐大的工作量,袁愛潮卻顯得格外淡定。
雖然黑猴需要他設計開發的地圖場景很多,但這十二張大地圖裡,其實很多都是「復用型」素材。
比如說寶象國、車遲國、烏雞國、比丘國和女兒國這幾個凡人國度。
女兒國和比丘國還好一些,起碼素材復用率沒那麼高。
可前幾個凡人國度,建築植被和地形地貌,很多都可以使用重複性美術資源。
完全是同一套模板!
別問為什麼會這樣,問就是這幾個凡人國度,風土習俗都差不多。
關於《逃離基里夫》的遊戲類型和玩法,網友們各執一詞。
隨著風暴官方公布了新的線索,實錘為FPS槍戰類遊戲後,猜測這是一款「大逃殺」新游的玩家明顯多了起來。
很合理啊!
大逃殺遊戲本就是風暴工作室首創的玩法,基於《APEX英雄》打下的堅實基礎,再搞一款新游也說得通。
而且還有一點————
《逃離基里夫》遊戲名稱里有「逃離」二字,剛好能對應上「大逃殺」的逃殺元素。
再結合官方披露的「物品背包欄」線索圖片,很難不讓人產生誤解。
「確實很像大逃殺!」
剛從尼勃爾取景回來的袁愛潮,看到社區熱門帖後笑著說道:「如果不了解真實情況,只看公開線索的話,我也會猜大逃殺。」
「那就對了。」
「我是故意誤導玩家的,就是讓他們往大逃殺方向去聯想————」
潘圖解釋道:「後續的線索揭露還會加深誤導,使玩家們對自己的猜測堅信不疑。」
「這樣一來,等《逃離基里夫》正式發售,玩家們得知遊戲玩法機制後才會感到驚訝,有極強的反轉效果。」
《逃離基里夫》作為一款遊戲,而且是買斷制遊戲,發售前必須營銷推廣。
不然哪來的首發銷量?
但在營銷過程中,不能提前曝光「搜打撤」核心玩法,免得被友商同行截胡。
所以思來想去,最終潘圖選擇了這套「半遮半掩」的宣傳策略。
話只說一半。
反正打死不透露遊戲的核心玩法,只透露一些無關緊要的信息,剩下的全靠玩家自行腦補。
猜得越離譜越好!
不搞得玄乎莫測,還怎麼拉高玩家期待感?
「那你覺得,《逃離基里夫》會創造奇蹟嗎?」
袁愛潮有些好奇。
作為一款露西亞背景的軍事題材FPS槍戰遊戲,搜打撤的玩法固然很新奇,但這種玩法畢竟沒有先例可循。
誰知道玩家接受度如何?
你感覺玩家會喜歡?萬一你的感覺有誤,玩家實際上不喜歡呢?
「大概率能成爆款!」
潘圖沒有把話說死,也沒有用一定能、絕對可以這種篤定的語氣。
但從他嘴裡說出「大概率」一詞,本身就足以證明,他有多看好《逃離基里夫》了。
「搜打撤玩法十分亮眼。」
「只不過這種玩法,可能在買斷制遊戲裡,體現不出太高價值。」潘圖搖了搖頭。
「為什麼這麼說?」
「因為玩法再怎麼革新,本質上這還是一款強調PVP的競技遊戲。」
潘圖解釋道:「凡是PVP競技遊戲,那就不免涉及到一個問題——活躍玩家人數!」
買斷制遊戲,在線人數比得上免費遊戲嗎?
沒有活人,匹配不到真人玩家,遊戲玩法做得再好又有什麼用?
《逃離基里夫》選擇走買斷制聯機遊戲路線,不能說是錯誤的選擇,只能說人各有志。
可站在潘圖的角度。
他始終認為,「大逃殺」也好,「搜打撤」也罷,這些FPS創新性玩法都建立在PVP競技的基礎上。
而PVP競技遊戲,就是要人多才好玩,玩家數量鎖死了遊戲的上限。
同樣一款遊戲,免費內購制的在線玩家數量肯定比買斷制更高,這是毋庸置疑的。
「有道理————」
袁愛潮點了點頭。
他作為遊戲美術,雖然不太懂遊戲運營相關,但沒吃過豬肉,難道還沒見過豬跑嘛?
APEX就是典型的例子。
假如APEX不是免費內購制遊戲,而是一款需要付費下載的買斷制遊戲,還能像現在這樣風靡全球嗎?
可能銷量會很高,比如說1000萬份甚至2000萬份,短期收益驚人。
但遊戲的熱度人氣,以及出圈度和普及度,絕對會下降幾個檔次,不可能有現在這麼火!
《逃離基里夫》也一樣。
發售上架後,憑藉創新性的「搜打撤」玩法,必然能火一陣子,銷量也會很高很驚人。
但往後期看呢?
長期熱度難以維持,玩家活躍度暴跌下滑,還面臨諸多同類遊戲競爭,後續收入肯定不如免費內購制。
「可惜了————」
袁愛潮本想問,既然知道免費內購制比買斷制更適合《逃離基里夫》,那為什麼不改呢?
話到嘴邊他才想起,這不是風暴網絡自家團隊開發的遊戲,而是其他公司的遊戲。
那沒轍了!
別人的遊戲,愛怎麼賣就怎麼賣,風暴網絡即使是投資商也不好干涉。
「算了,不說這個————」
潘圖擺了擺手,示意這個話題到此打住,畢竟不是自家項目,說再多也沒意義。
還是來聊聊黑猴吧!
袁愛潮外出取景歸來,意味著《黑神話悟空》項目的開發進展,也正式進入了快車道。
此前耽擱停滯,遲遲沒有突破性進展的地圖場景,也該推動進行開發製作了。
黑風山、黃沙嶺有儲備。
這兩張遊戲地圖,早在袁愛潮率隊外出取景期間,便已經搞出了框架雛形。
結合原版黑猴的相關資料,這兩張圖做起來最容易,也是進展最快的地圖。
但後續的寶象國、車遲國、烏雞國、女兒國、火焰山、盤絲嶺、小西天、獅駝嶺、比丘國和花果山,連個雛形都沒有呢!
換而言之。
風暴版《黑神話悟空》一共十二章節,十二張主要地圖,現在只完成了兩張地圖。
這還沒算【隱觀音禪院】、【斯哈哩國】、【紫雲山黃花觀】等隱藏地圖。
全算上的話,目前的地圖場景開發進度勉強才推進12%左右,六分之一都不到。
「沒事,小問題!」
面對如此龐大的工作量,袁愛潮卻顯得格外淡定。
雖然黑猴需要他設計開發的地圖場景很多,但這十二張大地圖裡,其實很多都是「復用型」素材。
比如說寶象國、車遲國、烏雞國、比丘國和女兒國這幾個凡人國度。
女兒國和比丘國還好一些,起碼素材復用率沒那麼高。
可前幾個凡人國度,建築植被和地形地貌,很多都可以使用重複性美術資源。
完全是同一套模板!
別問為什麼會這樣,問就是這幾個凡人國度,風土習俗都差不多。