第538章 《半衰期》
《幻魅》的問題很多。
測試階段就有劇情爆雷、玩法無聊、優化太差等反饋。
獲得風暴網絡的注資後,馬文韜也花了點時間,對遊戲進行了一番改動調整。
可這只是治標不治本。
正如潘圖所說,以往的二游全都是圈地自萌的產物,不具備一般向、大眾化可能性。
《幻魅》也一樣。
這同樣是一款服務於小眾群體,壓根沒想過面向大眾的遊戲。
為什麼這麼說?
看一眼《幻魅》的遊戲內容就知道了,明明是題材很正經很OK的「傳統闖關冒險」類手遊。
可角色們居然穿著泳裝旗袍婚紗等奇裝異服去打架?
這也就算了。
穿著奇裝異服去打架沒什麼問題,無非是看起來怪怪的,可這些衣服極為暴露,具有一定的軟瑟琴嫌疑。
很顯然!
這就是為了吸引宅男,過於媚俗討巧的設計,目的就是為了賺這些人的錢。
至於遊戲的劇情,那更是宅味沖天,用一句話就能概括這款遊戲的主線劇情:主角在異世界收集後宮!
劇情每過一個大關卡,作為救世主的玩家,就會拯救一個身陷囹圄的美女角色。
然後該角色自然是「救命之恩以身相許」愛上了主角,各種發福利撒狗糧……
這不是圈地自萌是什麼?
毫無疑問,這種遊戲只能自己一個人私下偷偷玩,當著朋友家人的面都會覺得羞恥。
所以,這遊戲拿到了16+的適玩評級,潘圖一點都不覺得奇怪。
他甚至覺得16+都低了。
這玩意跟18+遊戲最大的區別,無非是少了幾段特殊CG而已。
「話也不能這麼說。」
聽到潘圖的吐槽,劉瑞笑著說道:「不可否認,像《幻魅》這種遊戲,確實是小圈子的狂歡,很難面向大眾群體。」
「但遊戲廠商之所以願意製作這種遊戲,並且樂此不疲,還不是因為能賺錢?」
做一般向、大眾化遊戲,試圖討好所有玩家太難了!
細分用戶群體,只討好一部分小圈子玩家,那就簡單了許多,無腦往遊戲裡塞他們喜歡的元素就行了。
這種遊戲有一個特點。
那就是能賺錢,並且玩家忠誠度極高,輕易不會棄坑跑路,生命周期格外漫長。
劉瑞用袁愛潮來舉例。
袁愛潮就玩二游,而且是深度二游愛好者,玩得最久的一款二游,起碼玩了四五年。
四五年還沒玩膩,遊戲的月卡通行證從未間斷,各種648、328禮包經常氪,累計充值金額起碼也有兩三萬了。
「還真是……」
潘圖難繃道:「小眾神遊就這點好,玩家人數不多但格外忠誠,生怕氪少了遊戲就倒閉了。」
《幻魅》估計也差不多。
開服成績不會太好,只有《神奇寶貝》、《風暴之弈》這些遊戲的一個零頭。
但這遊戲能活很久,這批為數不多的玩家,只要玩了就會一直堅持玩下去。
魔方工作室之前發行的幾款遊戲,也都是這種模式。
你要說賺錢吧……
能賺,但賺的真不多,一款遊戲平均一年賺幾百萬左右。
可這幾百萬的收入卻能維持很久,只要運營穩定,起碼幾年內不會有太大的波動起伏。
潘圖家大業大。
他看不上這點錢,所以才百般吐槽調侃,認為《幻魅》毫無存在意義。
但在行業內,能賺大錢的遊戲公司畢竟是少數,大部分都是「混口飯吃」級別。
對於像魔方工作室這樣的小作坊小團隊來說,穩定每年賺幾百萬的遊戲可太香了。
冒險去賭一年賺幾億?
賭贏了皆大歡喜,若是賭輸了呢?這種小公司小團隊可承擔不起失敗的風險!
「沒辦法。」
劉瑞靠在沙發上,滿是感慨道:「不管在什麼行業,旱澇保收的生意都很受歡迎。」
「以小博大固然刺激,可沒有足夠強的風險承受能力,這種行為無異於自殺。」
有人給自己兜底,絕對是遊戲製作人最渴望的一件事。
畢竟風險轉嫁給別人,好處全是自己的,還能盡情發揮創意做自己想做的遊戲,簡直不要太爽!
說到這裡時,劉瑞笑得很開心。
一周前,歌達科技的張總,已經將第一筆承諾的開發專項資金,撥付給了《半衰期》項目組。
有人兜底就是好,他和團隊的同事們一點壓力都不吃,入行以來,第一次感覺工作這麼輕鬆。
《半衰期》是潘圖給這個VR項目起的名字。
劉瑞很喜歡這個名字,再加上他自己也是個起名廢,想不出更好的替代,直接就採用了。
當然!
名字雖然跟某個經典FPS遊戲系列很相似,但遊戲內容完全是兩碼事。
「我打算做成末日科幻風格,核心玩法以FPS射擊為主,輔以各種解密探索動作冒險元素。」
劉瑞介紹道:「劇情比較簡單,大概是主角作為超級戰士試驗品,意外覺醒了自我意識,一路打穿各種追兵,揭露實驗真相。」
「簡單不等於簡陋!」
潘圖對這個劇情概述沒什麼感覺,反正FPS遊戲嘛,劇情深度差,故事老掉牙也沒多大關係。
但他建議,劇情可以簡單直接,卻不能太過簡陋,該有的世界觀背景設定一定要有。
「最好是在遊戲裡,多準備一些文本物品,比如散落的實驗資料、角落的藏書……」
「玩家可以通過閱讀收集這些文本,了解到主線之外的更多故事及世界觀背景。」
這也是一種遊戲性。
除此之外,各類支線劇情也要有,數量無需太多,但故事一定要完整。
當然,這些都是次要的。
作為一款VR遊戲,《半衰期》什麼都可以做得差,唯獨「代入感」這一塊,必須要做到極致。
畢竟VR遊戲,天然就有很強的代入感與沉浸感,在這方面下功夫,也是最直觀的質量提升。
「我明白!」
劉瑞點了點頭道:「所以我打算從音效方面入手,爭取還原出最真實的腳步聲、槍聲和呼吸聲。」
至於遊戲畫面這一塊。
這個劉瑞說了不算,遊戲呈現出來的視覺效果,主要取決於歌達VR設備的性能參數。
硬體好,視覺效果就好!
,好書永不斷更,等您來品鑑。
測試階段就有劇情爆雷、玩法無聊、優化太差等反饋。
獲得風暴網絡的注資後,馬文韜也花了點時間,對遊戲進行了一番改動調整。
可這只是治標不治本。
正如潘圖所說,以往的二游全都是圈地自萌的產物,不具備一般向、大眾化可能性。
《幻魅》也一樣。
這同樣是一款服務於小眾群體,壓根沒想過面向大眾的遊戲。
為什麼這麼說?
看一眼《幻魅》的遊戲內容就知道了,明明是題材很正經很OK的「傳統闖關冒險」類手遊。
可角色們居然穿著泳裝旗袍婚紗等奇裝異服去打架?
這也就算了。
穿著奇裝異服去打架沒什麼問題,無非是看起來怪怪的,可這些衣服極為暴露,具有一定的軟瑟琴嫌疑。
很顯然!
這就是為了吸引宅男,過於媚俗討巧的設計,目的就是為了賺這些人的錢。
至於遊戲的劇情,那更是宅味沖天,用一句話就能概括這款遊戲的主線劇情:主角在異世界收集後宮!
劇情每過一個大關卡,作為救世主的玩家,就會拯救一個身陷囹圄的美女角色。
然後該角色自然是「救命之恩以身相許」愛上了主角,各種發福利撒狗糧……
這不是圈地自萌是什麼?
毫無疑問,這種遊戲只能自己一個人私下偷偷玩,當著朋友家人的面都會覺得羞恥。
所以,這遊戲拿到了16+的適玩評級,潘圖一點都不覺得奇怪。
他甚至覺得16+都低了。
這玩意跟18+遊戲最大的區別,無非是少了幾段特殊CG而已。
「話也不能這麼說。」
聽到潘圖的吐槽,劉瑞笑著說道:「不可否認,像《幻魅》這種遊戲,確實是小圈子的狂歡,很難面向大眾群體。」
「但遊戲廠商之所以願意製作這種遊戲,並且樂此不疲,還不是因為能賺錢?」
做一般向、大眾化遊戲,試圖討好所有玩家太難了!
細分用戶群體,只討好一部分小圈子玩家,那就簡單了許多,無腦往遊戲裡塞他們喜歡的元素就行了。
這種遊戲有一個特點。
那就是能賺錢,並且玩家忠誠度極高,輕易不會棄坑跑路,生命周期格外漫長。
劉瑞用袁愛潮來舉例。
袁愛潮就玩二游,而且是深度二游愛好者,玩得最久的一款二游,起碼玩了四五年。
四五年還沒玩膩,遊戲的月卡通行證從未間斷,各種648、328禮包經常氪,累計充值金額起碼也有兩三萬了。
「還真是……」
潘圖難繃道:「小眾神遊就這點好,玩家人數不多但格外忠誠,生怕氪少了遊戲就倒閉了。」
《幻魅》估計也差不多。
開服成績不會太好,只有《神奇寶貝》、《風暴之弈》這些遊戲的一個零頭。
但這遊戲能活很久,這批為數不多的玩家,只要玩了就會一直堅持玩下去。
魔方工作室之前發行的幾款遊戲,也都是這種模式。
你要說賺錢吧……
能賺,但賺的真不多,一款遊戲平均一年賺幾百萬左右。
可這幾百萬的收入卻能維持很久,只要運營穩定,起碼幾年內不會有太大的波動起伏。
潘圖家大業大。
他看不上這點錢,所以才百般吐槽調侃,認為《幻魅》毫無存在意義。
但在行業內,能賺大錢的遊戲公司畢竟是少數,大部分都是「混口飯吃」級別。
對於像魔方工作室這樣的小作坊小團隊來說,穩定每年賺幾百萬的遊戲可太香了。
冒險去賭一年賺幾億?
賭贏了皆大歡喜,若是賭輸了呢?這種小公司小團隊可承擔不起失敗的風險!
「沒辦法。」
劉瑞靠在沙發上,滿是感慨道:「不管在什麼行業,旱澇保收的生意都很受歡迎。」
「以小博大固然刺激,可沒有足夠強的風險承受能力,這種行為無異於自殺。」
有人給自己兜底,絕對是遊戲製作人最渴望的一件事。
畢竟風險轉嫁給別人,好處全是自己的,還能盡情發揮創意做自己想做的遊戲,簡直不要太爽!
說到這裡時,劉瑞笑得很開心。
一周前,歌達科技的張總,已經將第一筆承諾的開發專項資金,撥付給了《半衰期》項目組。
有人兜底就是好,他和團隊的同事們一點壓力都不吃,入行以來,第一次感覺工作這麼輕鬆。
《半衰期》是潘圖給這個VR項目起的名字。
劉瑞很喜歡這個名字,再加上他自己也是個起名廢,想不出更好的替代,直接就採用了。
當然!
名字雖然跟某個經典FPS遊戲系列很相似,但遊戲內容完全是兩碼事。
「我打算做成末日科幻風格,核心玩法以FPS射擊為主,輔以各種解密探索動作冒險元素。」
劉瑞介紹道:「劇情比較簡單,大概是主角作為超級戰士試驗品,意外覺醒了自我意識,一路打穿各種追兵,揭露實驗真相。」
「簡單不等於簡陋!」
潘圖對這個劇情概述沒什麼感覺,反正FPS遊戲嘛,劇情深度差,故事老掉牙也沒多大關係。
但他建議,劇情可以簡單直接,卻不能太過簡陋,該有的世界觀背景設定一定要有。
「最好是在遊戲裡,多準備一些文本物品,比如散落的實驗資料、角落的藏書……」
「玩家可以通過閱讀收集這些文本,了解到主線之外的更多故事及世界觀背景。」
這也是一種遊戲性。
除此之外,各類支線劇情也要有,數量無需太多,但故事一定要完整。
當然,這些都是次要的。
作為一款VR遊戲,《半衰期》什麼都可以做得差,唯獨「代入感」這一塊,必須要做到極致。
畢竟VR遊戲,天然就有很強的代入感與沉浸感,在這方面下功夫,也是最直觀的質量提升。
「我明白!」
劉瑞點了點頭道:「所以我打算從音效方面入手,爭取還原出最真實的腳步聲、槍聲和呼吸聲。」
至於遊戲畫面這一塊。
這個劉瑞說了不算,遊戲呈現出來的視覺效果,主要取決於歌達VR設備的性能參數。
硬體好,視覺效果就好!
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