第3章 逆天的立項思路,你管這叫監獄生存模擬?

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  陸凡選這部電影,是有原因的。

  最開始的情緒值,只夠買這種小場面的電影的解鎖權限,後續的開發素材和開發資源等後面邊賺情緒值邊解鎖。

  龍騰公司剩餘的開發資源、人力和時間,也只夠開發一款小品級的箱庭遊戲了。

  他也抽空查閱了股權穿透圖,發現瞭望塔集團對暴雷的母公司動視暴雷100%控股。

  如果能夠用這部監獄題材的作品,摧毀瞭望塔集團的私營監獄產業鏈,那麼也可以打擊暴雷公司在大夏聯邦市場的擴張速度,一舉兩得!

  ……

  之後,陸凡在辦公室里,開始盤算《肖申克的救贖》的遊戲化改編思路。

  「既然這個世界是體感艙遊戲時代,五感模擬都拉滿了,那必須得給玩家們來點『真實』的震撼。」陸凡摸著下巴。

  他並沒有遊戲開發經驗,只能天馬行空,自由發揮。

  「首先,這得是個高自由度的監獄生存模擬遊戲!但這個『自由』,得加個引號。」

  前世當導演時,他最喜歡的就是玩弄敘事結構和觀眾預期。

  「遊戲開局,就是那場經典的法庭審判,必須做成一個高壓力的快速反應事件關卡!」

  「系統會給出所有備選線索,玩家扮演的安迪必須在限定時間內,從控方律師刁鑽刻薄的盤問中找出邏輯漏洞進行反擊。選錯一個選項,陪審團的『懷疑值』就會上升。一旦懷疑值爆表,或者玩家反應慢了,法官的錘子『Duang』地一下……」

  「——直接死刑,立即執行!遊戲結束!」

  陸凡仿佛已經看到無數玩家在遊戲剛開始五分鐘就被拖出去槍斃,然後在網上破口大罵的場景。

  這種場面,以前他的觀眾來微博怒噴時,他可經歷多了。

  但,無所謂,有情緒值就行!

  「然後是監獄豐富的箱庭生存玩法。瑞德,那個『無所不能』的獄友,必須是遊戲裡的神秘商人,一個關鍵的NPC。」

  「玩家想要在他那裡買到關鍵道具,比如一把小錘子,或者一瓶啤酒,一張海報,都不能用錢。得用一種特殊的點數。」

  「怎麼獲得點數?玩法可就多了。」陸凡搓了搓手。

  他想到了自己的電影拍攝心得之二——多多益善!

  甭管畫風對不對勁,朝里塞就完事兒了。

  「比如,監獄工匠!」陸凡在光屏上畫出一個複雜的流程圖,

  「玩家可以在洗衣房偷一根鐵絲,在木工房順一塊木頭,再從廚房搞到一卷膠帶。然後,他需要在神不知鬼不覺的情況下,躲開獄警的巡邏路線,回到自己的牢房,在熄燈後的黑暗中,通過一系列高難度的QTE操作,把這些『垃圾』組合成一把能撬開簡易儲物櫃的『萬能鑰匙』,這玩意兒在監獄裡可是硬通貨。」

  「再比如,地下搏擊俱樂部!」

  「每周五晚,監獄的鍋爐房都會有地下拳賽。玩家可以下注,用自己好不容易攢下的幾包香菸去賭誰能贏。

  玩家可以賽前散播謠言,影響拳手的『士氣值』;甚至可以花大價錢,收買其中一方的獄友,讓他在賽前給對方的飯里加點『料』!操縱比賽,一本萬利!當然,一旦被發現,全監獄的犯人都會想把玩家沉到糞坑裡。」

  其餘的圖書館經營、典獄長辦公室大冒險更是不在話下。

  「當然,還有最刺激的……」陸凡的筆尖重重一點,「必須加入『姐妹花』追逐戰!」

  「這不能是簡單的過場動畫,必須是隨機觸發的生存恐怖關卡。」

  「當玩家正在洗衣房裡安心地疊著衣服,背景音樂突然變得詭異,三個壯碩的身影堵住了門口,臉上帶著不懷好意的笑……」

  「玩家必須立刻做出反應!是利用地形周旋,把肥皂丟在地上讓他們滑倒?還是觸發QTE,用膝蓋狠狠地頂他們的要害?一旦被抓住,體感艙會模擬出那種被扼住喉嚨的窒息感和辟穀被擊打的痛感!絕對會讓玩家腎上腺素飆升,欲罷不能!」

  陸凡越想越興奮。

  他一個拍電影的,不懂什麼叫數值平衡,不懂什麼叫關卡曲線,他只懂一件事——如何調動情緒。

  壓抑、絕望、憤怒、緊張、刺激,最後將所有情緒瞬間引爆,升華為無與倫比的震撼與感動!


  「完美!」

  陸凡打了個響指,將這份堪稱「離經叛道」的設計草案保存了下來。

  ……

  第二天,項目啟動會。

  一聽說陸凡真的搞出了新作預案,大家眼前一亮。

  但是,當陸凡簡單將他的「天才」構想初步描述給所有員工時,會議室里陷入了長久的、令人窒息的沉默。

  這個世界的人,可沒看過原版電影,陸凡也沒有透露劇情,所以每個人臉上的表情,都像是便秘了半個月一樣精彩。

  「陸……陸哥……」

  一個程式設計師,顫顫巍巍地推了推眼鏡,「你確定……要做一個主角大部分時間都在坐牢的遊戲?」

  「是啊,」另一個美術插嘴,「監獄……聽起來就很壓抑。玩家真的會喜歡這種被拘束在鐵籠子裡的感覺嗎?現在市面上的主流,可都是打起來爽快直白的解壓遊戲啊。」

  大家你一言我一語:不靠譜,太不靠譜了!

  這是要把公司徹底愉悅送走啊!

  就在這時,一直沉默不語的CEO余清秋開口了。

  「學弟,我承認,你……很有想法。」她斟酌著用詞,「但它聽起來東一榔頭西一棒槌的,塞了很多東西進去。你能不能告訴我,這個遊戲最核心的玩法……到底是什麼?」

  「核心玩法?」他眨了眨眼,理直氣壯地反問,「那是什麼意思?」

  我一個拍電影的,可別跟我拽這些我聽不懂的高大上詞兒。

  怎麼搞玩家心態,怎麼讓他們又愛又恨,又哭又笑,最後瘋狂貢獻情緒值,這才是最重要的!

  但他不能說這麼直白,現在要提振軍心。

  於是,陸凡清了清嗓子,臉上露出一副高深莫測的表情,開始了忽悠大法:

  「你們以為,我設計這些,只是為了讓玩家坐牢嗎?膚淺!」

  他痛心疾首地指著設計稿,「開局的審判,是為了讓玩家第一時間就體會到命運的無常和不公!監獄裡的生存模擬,是為了讓他們明白,在逆境中,智慧和人脈比蠻力更重要!

  至於那個……『姐妹花』,那是為了強化『危險』的概念,讓玩家時刻保持警惕,從而在獲得片刻安寧時,更能體會到那份時光的來之不易!」

  「我們做的不是遊戲,是人生!是一場關於『希望』的旅程!」

  一番話下來,雖然大家還是覺得哪裡不對,但好像……又有點道理?

  就在這時,一位戴著眼鏡的老員工舉起了手。

  「老陸,我明白你的想法很有深度。但是……我在想,這畢竟是我們公司的最後一搏了,搞這個風險是不是太大了點?」

  他誠懇地建議道,「不如……搞一個發生在我們大夏本土的故事?我們有那麼多神話傳說和歷史素材可以挖掘,實在不行,做個武俠、仙俠題材的遊戲唄,感覺成功的概率也能大一點?」

  這個問題,問到了所有人的心坎里。

  是啊,用自己最熟悉的文化,不是更穩妥嗎?

  陸凡心裡一陣苦笑:我特麼也想啊!系統素材庫里,《流浪地球》、《讓子彈飛》、《哪吒之魔童降世》需要的情緒值,全是天文數字。

  我這兜里比臉還乾淨的三百點,配嗎?我配嗎?

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