第376章 出大事了

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  第376章 出大事了

  安西西講的心靈小故事,讓陳一鳴第一時間就回想起前世一部具有堪稱冒險題材里程碑意義的作品,1995年上映的電影《勇敢者的遊戲》。

  雖然名字裡帶著勇敢者三個字,聽上去似乎是一部標準的冒險電影,然而它卻是一部用冒險外殼來包裹親情內核的溫情電影,也正是因為如此,這部電影博得了全年齡層的好感,在神作迭出的1995年一舉躋身年度票房前十,而且收穫了商業片中難得的高口碑。

  過往的冒險電影往往把故事設定在神秘的未知世界,或是海底或是奇幻或是未來,再就是人跡罕至的荒野,通過滿足人類最本能的好奇心和求知慾來吸引觀眾。

  而《勇敢者的遊戲》反常規地把故事的主舞台放在了觀眾司空見慣的現實城市,把傳統冒險故事的設置顛倒過來,讓未知奇物因為某種原因「降臨」到現世。

  如果只是如此,電影的內核尚算不上質的變化,對於觀眾依舊是奇觀類型的視覺刺激,這部電影真正的貢獻,是為業界探索出一個可以通過換皮來穩定產出親情敘事的大框架。

  電影劇情並不複雜,主人公是一個內向孤僻的男孩兒,他受人欺負自怨自艾還跟父親存在很嚴重的隔閡,平日裡只活在自己的小世界裡。

  一個偶然的機會他獲得了一副古怪的飛行棋,他找到附近唯一不嫌棄他女孩兒一起玩兒,沒想到這副飛行棋是一個連通異世界的傳送門,而且棋局一旦開始就必須下完,中途不能停下來。

  兩個孩子走了沒兩步,男孩就被飛行棋吸入了異世界,女孩嚇得扔下骰子直接跑回了家,棋局就此中斷,男孩也自此失蹤。

  男孩的父親為了找到兒子荒廢了事業,傷心痛苦之下早早離世,幾十年過去,那棟房子因為古怪的飛行棋一直流傳著鬧鬼的傳說,直到一對姐弟跟著大人搬進來。

  順理成章的,弟弟循著神秘的聲音找到了飛行棋,孩子的反應隔上多少年都是一樣的,弟弟找來姐姐一起下棋,隨著骰子被擲下,擱置許久的棋局重新開始,並且這一次湊齊了棋手。

  姐弟二人各自經歷了一次大冒險之後,重新輪到失蹤的主人公擲骰子,他也得以在幾十年之後再次從異世界回到現實。

  主人公在異世界裡掙扎求生了幾十年,現在已經變成了一個鬍子拉碴野人一樣的大叔。

  想要讓三人的生活回到正軌,徹底擺脫飛行棋的噩夢,就必須鼓起勇氣把這局棋下完,於是主人公領著兩個孩子去找當年那個跑掉的女孩。

  幼時小友中年重逢,再述近況已然面目全非,主人公固然被吸入異世界受盡了苦,留在現實的女孩也不好過,幾十年的愧疚與壓力讓她看上去反倒要比男主老上十幾歲,她不敢跟親人搬家,不敢交朋友談戀愛,成了這片社區里如同女巫一樣的存在。

  主人公知道了父親對他的愛與遺憾,女棋友則找回了重新出發的勇氣,四人重新回到那棟老房子把這局棋下完。

  先是房子,再是街區,最後放大到城市,冒險的舞台不斷擴大,在此期間他們見識了各種奇異生物,經歷了各種艱險挑戰,當然也把現實世界搞了個亂七八糟。

  結局自然是HAPPYEDNING,跨越時空的兩對孩子合作終結了棋局,重新封印了異世界的生物,同時也各自獲得了寶貴的成長。

  主人公藉助飛行棋的力量回溯時光,重新回到了冒險開始的那個晚上,這一次他的內心不再有怯懦和誤解,勇敢地跑下樓投進了父親的懷抱。

  《勇敢者的遊戲》其實是披著冒險皮探討父子關係的故事,華國有句俗語叫抱孫不抱子,說的是當爹的不能溺愛兒子,這個道理在國外也是一樣。

  主人公的父親嚴厲、刻版、有事業心、重責任感,對主人公的教育非常嚴格,後者開頭說謊的行為遭到了父親的嚴厲批評,直接宣布要把他送到寄宿學校去。

  被吸入異世界之後,主人公不得不逼著自己長大,因為他只能靠自己,在那裡他遇到了一個堅持不懈追殺了他幾十年的獵人,湊巧的是那個獵人跟他爹長得一模一樣。

  於是主人公對父親的怨念就這樣持續了幾十年,他為了逃避與父親相處遭了重,然而命運又讓他的父親以另一種方式始終與他相伴相隨相愛相殺。

  重新開始的棋局,也是主人公重拾勇氣直面責任的過程,在棋局終了那一刻,他終於不再逃避,勇敢地直面東躲西藏幾十年的獵人,而對方在回到異世界之前,說出了主人公父親至死未能對他說出的那句話,「你終於成為了男子漢」。


  脫離電影視覺效果的影響,重新解構人物關係,這部電影其實並不算典型的冒險電影,其底層架構有著很多說不通的地方。

  比如整場冒險的源頭,古怪飛行棋的來歷,就被一筆帶過了,因為冒險只是這個故事的調料,父子情才是正餐,於是索性略過。

  再比如獵人的古怪舉止,與其說是飛行棋的考驗,不如說是主人公的心魔,只有這樣才能解釋他薛丁格式的槍法與莫名其妙的台詞。

  結尾的時光回溯更是變向的親情片處理方式,純正的冒險電影這麼搞絕對是死路一條,這不是兩個小時白折騰的意思嗎?但放在《勇敢者的遊戲》里卻十分自洽,當主人公重新找回父愛的時候,不回溯才是死路一條,意難平的觀眾肯定會給劇組寄刀片的。

  安西西把自己處女作的構想描述為「心智冒險」,換個說法其實也就是刻畫成長,這個點子在這個時空其實真挺新鮮的,同類作品幾乎沒有。

  原因也很簡單,電影終究是用影像來講故事,物理層面的探索可以依靠置景和特效,可是心靈層面的探索要如何呈現呢?

  光是想像出來是不夠的,還得讓觀眾能夠理解和代入,如果是原創的完全主觀化的意向,你讓觀眾怎麼代入?

  最多兩個小時的時間,拿一個小時來解釋設定都未必足夠,真這樣拍那電影還能看嗎?

  陳一鳴之所以想到這部《勇敢者的遊戲》,正是因為它的框架完美契合了安西西的需求,把「去冒險」調個頭變成「來冒險」,就此省略了解釋設定的煩惱,異世界生物降臨現實世界,同時滿足了觀眾的代入感和好奇心。

  而把冒險的主體設定為四個「孩子」,又規避了冒險動機的問題,孩子嘛,有好奇心不顧後果再正常不過,誰沒有貓憎狗厭的時候呢。

  與此同時,時空交叉的補丁彌補了小演員的演技缺陷,原片的成功,就離不開主演羅賓-威廉士的神演技,也正是他的存在,才讓整場冒險不再限於兒童樂園的玩鬧。

  與之形成對比的完全由孩子主演的《小鬼當家》,同樣是直面恐懼不再逃避的主題,給人的觀感就像是一部拉長了的《貓和老鼠》。

  之後失敗的《勇敢者的遊戲2》也印證了這個道理,當把推動故事的主人公從成人設定為真正的孩子時,電影的底層邏輯一下子就站不住腳了,孩子長大是理所當然的事,讓成年觀眾坐在電影院裡受這種教育是很不討喜的。

  唯有探討成年人的成長,才能讓觀眾產生共鳴,進而牽動觀眾的情緒,不是有句話叫男人至死是少年麼。

  前世這個系列一直到2018年才重啟續作,第三部的製作組總算是撿回了當年的成功經驗,主角團在設定上跟第一部里那對中年宅男宅女類似,都是只長歲數不長心眼兒的「心智不健全」人士,為人處世各有各的問題。

  底層邏輯立住了,視覺特效也很有誠意,因此電影上映後很成功,全球拿了將近10億刀的票房,一個老IP也得以成功喚醒。

  從專業角度分析,第三部比起第一部來其實是退步的。

  特效技術雖然進步了,但受限於成本還是多少帶著些遊戲CG的質感,如果沒有第一部的情懷打底,飛行棋異世界的具現化很難談得上出色。

  而故事立意同樣低了一層,從關係退後一大步變為個人,人物沒了情感羈絆,整個冒險過程也就真成了視覺闖關遊戲,跟其他爆米花商業片沒多少不同。

  在內心想明白之後,陳一鳴把《勇敢者的遊戲》給安西西講了一遍,當然只是故事梗概,細節就略過了,隔了三十年時光,具體什麼樣的「冒險」才能引發當代觀眾的共鳴,需要精心研究與打磨,不是一時半刻就能決定的。

  陳一鳴講完之後一臉求表揚的表情看向妹子,然而後者的表現卻有些出乎他的預計。

  安西西垂著頭右手搓著左手的手掌心,陳一鳴對此有些了解,這代表她對某件事猶豫不決。

  怪了,這有什麼好猶豫的,講故事之前他就有言在先,《勇敢者的遊戲》只是一個參考,其敘事結構值得借鑑,他可沒逼著妹子直接拍這個,甚至連魔改的想法都沒露。

  陳一鳴也跟著貓下腰湊過去,側著臉去瞧妹子的臉,結果還沒等他完全把眼睛對上,他就感覺左臉頰傳來一陣奇異的觸感,一觸即分仿佛錯覺。

  凍結片刻,陳一鳴沒事人一樣繼續仰臉去捕捉安西西的視線,這次他收到回應了,兩隻眼睛燦若晨星,帶著黑洞一樣的引力。

  以毫米為單位,兩人一個低頭一個挺腰,讓彼此互相靠近,這個姿勢其實挺反人類的,陳一鳴卻完全不覺得疲憊。

  就在即將湊到一起的時候,門鈴聲突然傳來,隨後「滴」的一聲房門被刷開,一個壯碩的身影一聲風樣沖了進來。

  「一鳴,出大事啦!」

  (本章完)

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