第九十四章 魔改的試玩版
極致的魔改讓寂靜嶺成為戰錘世界觀下的故事。
寂靜嶺原本壓抑又深邃的內核也在這個世界被李想改變。
直到現在李想還記得當年被寂靜嶺原版折磨的場景,那可是整宿整宿的睡不著。
毫無疑問。
那一部寂靜嶺,無論從遊戲的表現形式,還是遊戲劇情的鋪墊,包括音樂和遊戲的內核精神都是藝術級別。
但經過他的改編,現在的寂靜嶺和原本版本完全不同。
背景被放到戰錘宇宙中。
故事發生在一個偏遠的星球上,主角的經歷完全是內心衍射,因為他和妻子的極致純愛,所以吸引了色孽注視。
這導致他直接升魔,成了色孽俘虜。
這個故事可以很好的引出靈族存在,對補全戰錘宇宙有極大作用。
況且,要是讓玩家以為色孽是一個純愛戰士就好玩了。
當玩家知道真相時,他能獲得的情緒值絕對爆表。
最主要是。
寂靜嶺這個遊戲擁有大量的解密關卡,可以充分的鍛鍊自家團隊。
荒板說實話,並沒有嘗試過這個賽道。
荒板的團隊製作解密類型遊戲確實不熟練,多鍛鍊一下好處不小。
至於試玩版製作什麼關卡,那當然是寂靜嶺PT。
一款由小島秀夫親自操刀的遊戲demo。
雖然這個demo一眼就看的出來殘缺,但把它作為試玩版無疑是最好的選擇。
遊戲流程短,劇情割裂這些缺點在試玩版卻變成了優點。
無論是碎片化的敘事,還是極富想像力的解密,這些都完全符合寂靜嶺原本的風格。
PT故事開始時,玩家就會在一個別墅中。
玩家會在一個閉塞的房間醒來,推開房間門後是一個『溫馨』的走廊。
順著走廊前進會通過一段向下的樓梯。
推開樓梯盡頭的門,玩家將會發現自己又一次回到了走廊起點。
而玩家在試玩版中所有的移動,都只在一個L型迴廊中。
玩家需要做的就是在一次次如同鬼打牆的循環中找到逃離方法。
當然,每一次循環,走廊的場景都會發生變化。
玩家將會見識包含但不限於女鬼,畸形,亞空間惡魔,詭異的聲音等各種恐怖元素。
當玩家逐漸推進遊戲進程,他們將收集不少碎片化的信息。
而一樁殘忍的殺妻案,也將隱晦的浮現在玩家眼前。
沒錯,就是殺妻。
和原本的寂靜嶺主線一樣,PT的故事也是圍繞殺妻這條線進行。
房子的主人殺害了自己懷有身孕的妻子。
這棟別墅也理所應當的成為了凶宅。
而玩家會成為一個見證者,親自體驗這段游離於主線外,但又和主線殊途同歸的里世界驚悚之旅。
回到寂靜嶺主線,玩家最終將發現這顆星球的所有人都有概率出現這個問題。
這顆星球已經被色孽惡魔徹底侵蝕,被拖入亞空間只是時間問題。
這裡李想會給玩家兩個選擇,一個是保持靜默,不向宇宙發射求救信號。
另外一個就是尋求帝國的幫助,在宇宙無休止的擴散『騷擾信號』。
結局也有兩個,一個是不斷重複輪迴重複,另外一個是引來帝國的滅絕令。
是由玩家親手選擇的滅絕。
與荒板項目部的忙碌不同。
此時的遊戲圈熱鬧非凡。
有大手子挖掘出了大遠征的盈利。
這樣的消息對普通玩家只是一個茶餘飯後的談資而已,但對於整個遊戲界卻是一場大風暴。
一款遊戲,即便它是現象級遊戲,一周回本也幾乎不可能。
這種盈利速度對遊戲界來說就是奇蹟,和其他遊戲完全不能相比。
但荒板卻做到了,按照現在的速度,大遠征項目極有可能一周回本。
而荒板的大遠征和其他遊戲有什麼不同呢?
可以說基本上沒有。
無非就是世界觀比較宏大,遊戲模式有所創新。
但以前不是沒有遊戲做到這兩點。
但那些遊戲的回本速度可沒大遠征這麼快。
思來想去,所有遊戲從業者都發現了問題的關鍵。
那就是荒板推出的新型內購方式。
對其討論最為激烈的就是一個遊戲製作人論壇。
該板塊最大的作用就是匯聚了不少區域的製作人,從人員招聘到數據分析,從業內資源到吹牛灌水,各類話題基本上應有盡有。
目前站內最火的一個帖子就關於荒板的內購模式。
《理性分析大遠征的內購模式。》
帖子發出十分鐘。
下面的回覆就達到幾百樓。
基本上大部分的遊戲從業者都參與了討論。
#3恐怖殺人鼠:先占樓,要我說荒板就是遊戲界的未來,這種數據太誇張了,根本就不是凡人可以做到的。
#7八級大狂風:我覺得就是搞錯了,這種數據完全失真,根本不可能納入平均數據統計,能出現在大眾視野,基本上確定了上面核實多次,並且同樣覺得離譜。
#12花開富貴:別懷疑了,我也去覆核了,就是這個數據,我都麻了。
#13小熊硬糖:通行證這種玩意是誰想出來的?太溝吧離譜了,又保障了在線數據,又保證了營收。
#15我已重傷倒地:反正我們公司已經借(抄)鑒(襲)了通行證,確實好用,在線和營收雙雙上漲。
……
論壇中的從業者們都已經瘋狂。
荒板證明了通行證加上無屬性皮膚的盈利能力。
畢竟只要普通玩家和土豪的差距不會大到攆不上,那普通玩家就是能有很高的遊戲粘性。
遊玩人數,這可是一款遊戲最最重要的數據。
有人才有錢賺是不變的真理。
各大遊戲廠商也坐不住了,他們紛紛行動起來,快速的推出同樣的通信證,各種高質量道具和皮膚都被塞到通行證中。
但企鵝遊戲是個例外。
他們有聯盟這個盈利靠皮膚的遊戲,所以他們對無屬性皮膚很熟悉。
荒板的爆炸數據在他們看來不過是一次運氣爆發。
優點是有,但還達不到大動干戈的地步。
所以企鵝旗下的遊戲雖然也搞了通信證,可通信證里壓根沒有好東西,基本上都是些垃圾。
而荒板內部完全不關注外界的事情。
恐怖遊戲說起來簡單,但真製作起來難度頗高。
急得不少項目部員工每天抓耳撓腮。
解密關卡的製作難度本來就高,就這難度,還往裡面加各種稀奇古怪的引導,還要參考心理書籍擺放場景,並且要規劃玩家的行進路線。
力求讓玩家以最順手的路線獲得最多的驚嚇。
要是場景複雜就好了,至少有足夠的素材可以使用。
但試玩版寂靜嶺偏偏不是。
它只有一個走廊,最多加上幾個畫框和桌子,道具簡單到不能再簡單。
尤其是第一層,場景甚至有些溫馨。
而他們卻要引導玩家前往走廊盡頭樓梯的同時,還要讓玩家收集信息,這就很折磨了。
「太難了!」
一個項目部員工崩潰道。
「那出問題了?」
李想來到這個員工身邊問道。
寂靜嶺原本壓抑又深邃的內核也在這個世界被李想改變。
直到現在李想還記得當年被寂靜嶺原版折磨的場景,那可是整宿整宿的睡不著。
毫無疑問。
那一部寂靜嶺,無論從遊戲的表現形式,還是遊戲劇情的鋪墊,包括音樂和遊戲的內核精神都是藝術級別。
但經過他的改編,現在的寂靜嶺和原本版本完全不同。
背景被放到戰錘宇宙中。
故事發生在一個偏遠的星球上,主角的經歷完全是內心衍射,因為他和妻子的極致純愛,所以吸引了色孽注視。
這導致他直接升魔,成了色孽俘虜。
這個故事可以很好的引出靈族存在,對補全戰錘宇宙有極大作用。
況且,要是讓玩家以為色孽是一個純愛戰士就好玩了。
當玩家知道真相時,他能獲得的情緒值絕對爆表。
最主要是。
寂靜嶺這個遊戲擁有大量的解密關卡,可以充分的鍛鍊自家團隊。
荒板說實話,並沒有嘗試過這個賽道。
荒板的團隊製作解密類型遊戲確實不熟練,多鍛鍊一下好處不小。
至於試玩版製作什麼關卡,那當然是寂靜嶺PT。
一款由小島秀夫親自操刀的遊戲demo。
雖然這個demo一眼就看的出來殘缺,但把它作為試玩版無疑是最好的選擇。
遊戲流程短,劇情割裂這些缺點在試玩版卻變成了優點。
無論是碎片化的敘事,還是極富想像力的解密,這些都完全符合寂靜嶺原本的風格。
PT故事開始時,玩家就會在一個別墅中。
玩家會在一個閉塞的房間醒來,推開房間門後是一個『溫馨』的走廊。
順著走廊前進會通過一段向下的樓梯。
推開樓梯盡頭的門,玩家將會發現自己又一次回到了走廊起點。
而玩家在試玩版中所有的移動,都只在一個L型迴廊中。
玩家需要做的就是在一次次如同鬼打牆的循環中找到逃離方法。
當然,每一次循環,走廊的場景都會發生變化。
玩家將會見識包含但不限於女鬼,畸形,亞空間惡魔,詭異的聲音等各種恐怖元素。
當玩家逐漸推進遊戲進程,他們將收集不少碎片化的信息。
而一樁殘忍的殺妻案,也將隱晦的浮現在玩家眼前。
沒錯,就是殺妻。
和原本的寂靜嶺主線一樣,PT的故事也是圍繞殺妻這條線進行。
房子的主人殺害了自己懷有身孕的妻子。
這棟別墅也理所應當的成為了凶宅。
而玩家會成為一個見證者,親自體驗這段游離於主線外,但又和主線殊途同歸的里世界驚悚之旅。
回到寂靜嶺主線,玩家最終將發現這顆星球的所有人都有概率出現這個問題。
這顆星球已經被色孽惡魔徹底侵蝕,被拖入亞空間只是時間問題。
這裡李想會給玩家兩個選擇,一個是保持靜默,不向宇宙發射求救信號。
另外一個就是尋求帝國的幫助,在宇宙無休止的擴散『騷擾信號』。
結局也有兩個,一個是不斷重複輪迴重複,另外一個是引來帝國的滅絕令。
是由玩家親手選擇的滅絕。
與荒板項目部的忙碌不同。
此時的遊戲圈熱鬧非凡。
有大手子挖掘出了大遠征的盈利。
這樣的消息對普通玩家只是一個茶餘飯後的談資而已,但對於整個遊戲界卻是一場大風暴。
一款遊戲,即便它是現象級遊戲,一周回本也幾乎不可能。
這種盈利速度對遊戲界來說就是奇蹟,和其他遊戲完全不能相比。
但荒板卻做到了,按照現在的速度,大遠征項目極有可能一周回本。
而荒板的大遠征和其他遊戲有什麼不同呢?
可以說基本上沒有。
無非就是世界觀比較宏大,遊戲模式有所創新。
但以前不是沒有遊戲做到這兩點。
但那些遊戲的回本速度可沒大遠征這麼快。
思來想去,所有遊戲從業者都發現了問題的關鍵。
那就是荒板推出的新型內購方式。
對其討論最為激烈的就是一個遊戲製作人論壇。
該板塊最大的作用就是匯聚了不少區域的製作人,從人員招聘到數據分析,從業內資源到吹牛灌水,各類話題基本上應有盡有。
目前站內最火的一個帖子就關於荒板的內購模式。
《理性分析大遠征的內購模式。》
帖子發出十分鐘。
下面的回覆就達到幾百樓。
基本上大部分的遊戲從業者都參與了討論。
#3恐怖殺人鼠:先占樓,要我說荒板就是遊戲界的未來,這種數據太誇張了,根本就不是凡人可以做到的。
#7八級大狂風:我覺得就是搞錯了,這種數據完全失真,根本不可能納入平均數據統計,能出現在大眾視野,基本上確定了上面核實多次,並且同樣覺得離譜。
#12花開富貴:別懷疑了,我也去覆核了,就是這個數據,我都麻了。
#13小熊硬糖:通行證這種玩意是誰想出來的?太溝吧離譜了,又保障了在線數據,又保證了營收。
#15我已重傷倒地:反正我們公司已經借(抄)鑒(襲)了通行證,確實好用,在線和營收雙雙上漲。
……
論壇中的從業者們都已經瘋狂。
荒板證明了通行證加上無屬性皮膚的盈利能力。
畢竟只要普通玩家和土豪的差距不會大到攆不上,那普通玩家就是能有很高的遊戲粘性。
遊玩人數,這可是一款遊戲最最重要的數據。
有人才有錢賺是不變的真理。
各大遊戲廠商也坐不住了,他們紛紛行動起來,快速的推出同樣的通信證,各種高質量道具和皮膚都被塞到通行證中。
但企鵝遊戲是個例外。
他們有聯盟這個盈利靠皮膚的遊戲,所以他們對無屬性皮膚很熟悉。
荒板的爆炸數據在他們看來不過是一次運氣爆發。
優點是有,但還達不到大動干戈的地步。
所以企鵝旗下的遊戲雖然也搞了通信證,可通信證里壓根沒有好東西,基本上都是些垃圾。
而荒板內部完全不關注外界的事情。
恐怖遊戲說起來簡單,但真製作起來難度頗高。
急得不少項目部員工每天抓耳撓腮。
解密關卡的製作難度本來就高,就這難度,還往裡面加各種稀奇古怪的引導,還要參考心理書籍擺放場景,並且要規劃玩家的行進路線。
力求讓玩家以最順手的路線獲得最多的驚嚇。
要是場景複雜就好了,至少有足夠的素材可以使用。
但試玩版寂靜嶺偏偏不是。
它只有一個走廊,最多加上幾個畫框和桌子,道具簡單到不能再簡單。
尤其是第一層,場景甚至有些溫馨。
而他們卻要引導玩家前往走廊盡頭樓梯的同時,還要讓玩家收集信息,這就很折磨了。
「太難了!」
一個項目部員工崩潰道。
「那出問題了?」
李想來到這個員工身邊問道。