第1188章 抄都抄不過來

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  第1188章 抄都抄不過來

  不過話又說回來,這家工作室進入騰迅之後,騰迅的人就發現,這個團隊戰鬥力還真不錯。

  能拿到星辰30%投資,門檻本來就不低。

  繁星計劃不是慈善,30%這個額度,楚晨要親自過一眼。

  再加上,也許正是因為這30%的星辰投資,讓這個工作室在騰迅內,比較有「底氣」,交出來的《勇者不許退》的企劃,質量真不差。

  他們抓住了楚晨那次演講里最值錢的部分。

  不是題材。

  是結構。

  一群勇者打魔王。

  每個玩家都是勇者,死了之後,能力會留給後來者。後來的人踩著前面的人屍體往前推。最後,誰殺死魔王,誰成傳說。

  而且《勇者不許退》在原有的框架上做了幾個關鍵改動。

  一方面,他們沒有用大地圖縮圈。

  而是把地圖做成了一條長廊。

  從左到右。

  玩家進入同一條戰線,所有人只能往前推。怪物從右側刷新,關卡一層層展開,最後盡頭是魔王城。

  你可以停下來,但你不能後退,後退區域會被黑霧吞掉,黑霧裡持續掉血,掉得很狠,治療職業也奶不住。

  所以名字才叫《勇者不許退》,這個名字不怎麼洋氣,但是接地氣。

  此外,長條地圖帶來的最大變化,是玩家密度。

  楚晨原本講的「大地圖縮圈」,強調的是尋找、碰撞、資源爭奪。

  《勇者不許退》這套長廊推進,強調的是同屏社交,能夠更好的激發,玩家買皮膚,操作,的動力。

  也因此,騰迅內部對《勇者不許退》給的評級很高。

  也很有信心。

  可這會,這個項目才剛開始立項呢,《糖豆人》來了。

  騰迅會議室里,霍則寧看著投屏上的數據,半天沒翻頁。

  「兩千五百萬了?」

  旁邊的人糾正:「這是第一周截止昨晚,今天早上還在漲。」

  「手遊占比呢?」

  「過半。」

  會議室安靜了兩秒。

  有人低聲罵了一句:「這遊戲太適合我們了。」

  確實太適合。

  全年齡,低門檻,高傳播,能社交,能換皮,能聯動,能做賽事,能塞進QQ和微信的關係鏈里。

  這不就是國民遊戲的苗子?

  唯一的問題,就是它居然讓星辰先做出來了。

  「抄嗎?」有人問。

  霍則寧揉了揉太陽穴。

  抄當然要抄。

  而且,對方這個收費的模式,確實給了騰迅一個縫隙,就是他們可以抄一個,然後免費,但問題是..

  能抄好嗎?

  霍則寧稍微一翻報告,就能看到一堆糖豆人的數據還在漲。

  很顯然《糖豆人》這一波的熱度還沒到頂。

  第二輪宣發啟動後,星辰把「最慘淘汰瞬間」活動擴到了全球區。各國玩家上傳視頻,官方帳號每天剪一個合集。

  還很貼心的,把玩家的ID,所屬國籍給放了出來。

  這還只是社區。

  更誇張的是,手遊端的討論熱度,反過來帶動了PC端銷量。

  很多主播起初玩PC版,是為了畫質和直播效果。後來他們發現,直播間裡大量觀眾是手遊玩家,甚至是平時不玩遊戲的路人。

  這時候,很多廠商才意識到,手機能玩,帶動的可不僅僅是銷量。

  還有討論的熱度。

  包括前世《原神》能在全球有如此高的討論度,也和這個有關,很多遊戲廠商,口碑差,也和手機端的優化不行有關。

  為什麼,那麼多主播玩手遊?

  就是因為基數大。

  《糖豆人》也是如此,沿用某位將軍的風格那就是「遊戲,一定要能玩」


  「我得先玩上,才能討論。」

  《糖豆人》現在滾到的階段,已經不是玩家在安利玩家,而是社交場在逼人補票,特別是在日本,在學校,這種相對社交需求比較多的場合。

  在日本,你不買?

  那傢伙,同學在聊,同事午休在聊,看個聲優廣播,聲優也在聊..

  你說你沒買,人下一句直接反問。

  「?你沒有智慧型手機嗎?」

  這可不是誰都能繃得住的。

  同樣的,在大學宿舍,也經常是一個人買了,傳染一堆,這東西一旦變成社交貨幣,後面就不是GG能解釋的了。

  雪球滾起來以後,誇張得不講理。

  是以,當舊金山,SupergiantGames的辦公室里,阿米爾·拉奧,開始關注這件事的時候。

  新聞上已經是【《糖豆人》首周銷量突破兩千五百萬。】

  作為曾經開發出《堡壘》《電晶體》的開發者。

  雖然比不上那些大廠。

  但在獨立遊戲圈子,Supergiant可謂鼎鼎大名,不過這個名字叫「超級巨星」的製作組,要真正發光發熱。

  看的,其實還是遊戲圈的黑馬《哈迪斯》

  說起《哈迪斯》還有個細節,前世這款遊戲雖然是2020年9月發布的正式版,但在18

  年底就以搶先體驗版獨占的形式登陸了EPIC。

  不過那個時候的《哈迪斯》並沒有太火。

  到了次年,一年獨占協議結束,《哈迪斯》在STEAM上登錄,正式版發行,這才引起了銷量爆炸。

  其中當然有正式版內容更多,細節更豐富有關,可同一款遊戲在EPIC與STEAM的銷量差距,也是在業界引起了不小的反響。

  在這條世界線。

  對自己的新遊戲,到底要在什麼平台發行,阿米爾·拉奧比前世更糾結。

  因為這條世界線,還有星辰的存在..

  在18年《哈迪斯》測試版的時候,阿米爾·拉奧和三個平台都有對接,STEAM相對是最冷漠的,那個時候的Steam還沒怎麼受到星辰太大的壓力。

  給的扶持也不算多,都是些虛的東西,什麼開發扶持,宣發扶持,這裡面唯一真金白銀的東西就是返利。

  但想要拿返利,需要你銷量抵達一定的門檻。

  而且這個階梯起步就是50萬,然後就是100萬。

  整個一套扶持政策,前半段對於一些新人有一定的吸引力,後半段對那些銷量能夠穩超百萬的大廠有利。

  如果是在幾年前,阿米爾·拉奧倒也有信心能拿到百萬級別的返利。

  可問題,他們工作室上一款作品《柴堆》銷量不及預期。

  所以阿米爾·拉奧在這段時間是有所彷徨的,要不然前世也不會和EPIC談獨占,先拿一筆獨占費。

  因此阿米爾·拉奧選了EPIC.

  然後?

  然後不就又撲了嗎..

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