第1164章 試試看

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  第1164章 試試看

  楚晨低頭看著桌上的掌機,也有點不知道說什麼。

  因為這個東西,跟之前方昂和安田遙司給他看的設計圖完全不一樣。

  設計圖上還是挺有科技感的,有點PSV的影子,但更方正科幻一些,而眼前這台?

  一個長著手柄的黑色磚頭。

  按鍵手感倒是不錯,搖杆阻尼適中,肩鍵觸發行程也調得短,但整體造型,怎麼說呢,像是把一台迷你主機硬焊在了兩個手柄中間。

  方昂咳了一聲:「這個是穩定版的工程機,外殼沒有做最終方案。」

  安田遙司也補了一句:「內部結構還在調,散熱空間預留得多。」

  這兩位一個金立出身,一個索尼出身,被老闆娘當面說丑,多少有點尬。

  好在他們不是空手來的,又從包里取出一個機子。

  這回就順眼多了。

  屏幕邊框收窄,握把弧度修過,左右搖杆布局更接近成熟掌機的感覺,背面散熱口做了隱藏處理,整體看上去乾淨利落。

  宋月瑩拿起來看了看。

  「這個就漂亮多了。」

  「是——這個就是定稿的設計版本。」

  「那一開始怎麼不拿這個出來?」

  「——..這個..」

  安田遙司有點不知道怎麼接,還是方昂給了解釋。

  其實沒那麼複雜。

  定稿這個版本,外觀雖然定下來了,但內部的散熱模塊、主板,包括晶片的磨合,都還是測試階段。

  簡單來說,非常穩定。

  穩定的會崩..

  這樣的產品,顯然不能給老闆交代,所以才有了桌上這個「黑磚頭」,那意思這個黑磚頭體驗軟體。

  定稿版本的,則是看一下外觀。

  不過對楚晨來說,穩不穩定,其實無所謂。

  他需要的,是提前感受到用戶拿到手上的感覺,那比起「黑磚頭」,顯然後者要跟接近用戶的實際體驗。

  所以楚晨看都沒看黑磚頭。

  而是直接拿起了後者,翻了翻,又掂了掂。

  重量比記憶里的SteamDeck要輕一些,大小和握持手感倒差不多。屏幕尺寸目測七寸左右,解析度不算頂尖,但掌機嘛,夠用。

  「開機看看。」

  長按電源鍵,屏幕亮了。

  一個簡潔的開機動畫,星辰LOGO從中心向外擴散,然後進入主界面。

  宋月瑩從旁邊探頭過來,看了一眼。

  「這就是掌機的系統?怎麼感覺跟電視上不一樣?」

  她說的電視,是之前主機版的系統界面。那個界面是橫向卡片式的,大圖標,大字體,適合在沙發上用手柄戳。

  掌機這版明顯不同,更緊湊,層級更淺。

  「是有些差別,最近我們做了疊代。」

  安田遙司解釋。

  說到這個系統,其實有門道。

  做PC掌機的,都繞不開一個核心問題,那就是作業系統。

  Windows是PC遊戲生態的基礎,市面上百分之九十九的PC遊戲跑在Windows上。你要做掌機,最省事的辦法當然是直接裝Windows。

  但Windows有個致命缺陷。

  太臃腫了。

  系統級的資源消耗,後台服務,圖形界面的冗餘,這些東西在台式機上不算啥,可到了掌機這種功耗寸土寸金的設備上,每多吃一瓦電,就少半小時續航。

  你總不能讓玩家插著充電線玩掌機吧?那跟筆記本有什麼區別?

  所以Linu就成了替代品。

  底層消耗低,系統精簡,你想裁掉什麼就裁掉什麼。

  可Linu的問題也很直接,PC遊戲不認它。

  DirectX、Direct3D,這些微軟的圖形接口,只跑在Windows上。你在Linu上裝個PC


  遊戲,大概率啟動都打不開。

  怎麼辦?

  轉譯。

  楚晨在立項之初就讓美國團隊盯著一個叫D9VK的開源項目。

  這玩意是一群技術宅寫的,功能很直白:把DX9的調用翻譯成VuIkan。

  Vulkan是跨平台的現代圖形接口,性能跟DX12一個級別,關鍵是它不挑作業系統。

  D9VK發布的時間點剛好在去年年底,當時項目團隊規模很小,核心開發者就幾個人。

  星辰直接投了一筆錢完成收購。

  前世的Valve就是這麼幹的。

  他們把D9VK和另一個更大的項目DXVK合併,最終做成了Proton兼容層,撐起了整個SteamDeck的遊戲生態。

  楚晨等於截胡了一半。

  為什麼是一半?因為做轉譯的開源項目不止這一個。

  Steam在發現星辰收了D9VK之後,很快也開始接觸其他在做轉譯的團隊。雙方在去年下半年到今年上半年這段時間,實際上搶了不少人。

  有些人被星辰簽了,有些人被Valve拉走了,還有些人兩邊都不想去,自己繼續做開源。

  開源社區就是這樣,你出錢,他未必賣。

  不過星辰的優勢在於,它本身就有一個龐大的引擎團隊。在D9VK的基礎上,美國那邊引擎部門又拉了一批人,把DX10、DX11的轉譯補進去了。

  完整的兼容層,從底層到上層,大半年搭出了一個能用的版本。

  安田遙司團隊負責的是上層,UI交互、商店界面、遊戲庫管理、手柄映射、電源管理,這些直接面向用戶的東西。

  這套分工有點像石井曉的HD—2D和星辰引擎的關係。美國做引擎,日本做框架。

  異國團隊的協作聽起來麻煩。

  但對於懂技術的人來說,接口文檔寫清楚、API版本號對齊、每周一次跨時區同步會,也就那麼回事。

  真正難的不是溝通,是標準。

  標準定好了,誰在哪個時區寫代碼,不重要。

  「跑一局試試?」

  楚晨拿著掌機,手指已經在界面上滑了。

  測試系統里裝了七八個遊戲,其中就有進入到測試階段的《糖豆人》,這遊戲看著是休閒卡通遊戲,但是PC的畫面精度不算低,而且人很多,其實非常吃資源。

  楚晨選了它,點擊啟動。

  加載畫面彈出來,幾秒鐘後進入主菜單。

  楚晨沒說話,直接開了一局訓練場。

  角色落地,鏡頭拉開,場景渲染完成,,你猜怎麼著,這機器,真跑起來了。

  畫面經過轉譯層之後,幀數維持在三十到四十之間,偶爾有波動,但沒有肉眼可見的撕裂,角色進度非常高。

  AI控制的幾十個糖豆人,一起跑也是毫無問題。

  整體流暢度比楚晨預想的好的多。

  要知道《糖豆人》雖然開發的時候,也有做手機版本。

  但是..

  星辰的手遊版本吧,除了像《終末戰線》《FGO》這種2D基礎的遊戲,其他的,你像《無限聖杯》《星核:重啟》這種3D遊戲..

  好聽一點叫做「深度優化」,不好聽一點,那就是「畫質閹割」

  沒辦法,19年的手機性能確實還是弱了一些。

  好在,星辰在這方面會持續優化,特別是會跟手機廠商合作,誤,每年廠商賣新手機,必有的一個環節就是展示能夠運行最新版的畫質選項。

  畢竟星辰引擎不像虛幻。

  作為原生支持手機的雙端引擎,只要手機的硬體在提升,畫質也確實在升級。

  但..無論怎麼升級,和這種在掌機上呈現PC級別的畫質,那感覺還是完全不一樣的。

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