第1162章 你也要做死亡繼承?
第1162章 你也要做死亡繼承?
《浮夢長歌》在海外的影響力就是要差的多,整個星辰,目前在海外熱度最高,最受全球玩家期待的遊戲。
不是《黑神話》,不是《刺客信條:臨安》,也不是《星核:重啟》
而是《全域戰線》
所以題材,很重要。
「第二個原因,就是融合。」
楚晨轉身看向焦曉飛。
「玩法不是貼紙。不是說你做個入口,把規則搬進去,就能變成新模式。」
「你把這個玩法塞進《浮夢長歌》,最好的結果,是做成一個熱鬧活動。上線第一周人很多,第二周少一半,第三周只剩獎勵黨。」
焦曉飛嘆了口氣:「你這話說得我已經開始痛了。」
「痛就對了,省錢。」
楚晨這句一出來,屋裡跟著嘿嘿笑,就有點高中的時候,看同學站起來答問題,結果沒答對,那種感覺。
焦曉飛想了想:「那如果從底層改呢?比如把彈刀的判定簡化,群怪戰鬥改成更偏割草,BOSS階段再回到原本那套。」
「能試。」
「但你得承認,這已經不是簡單加模式了。你是在為一個新玩法重做戰鬥層,既然核心玩法都改了,那你還不如做成衍生單機..
焦曉飛沒再爭。
他剛才那股熱勁,被這一盆冷水澆完,反而清醒了。
某種程度上來說,可能這就是楚晨的厲害之處,很多人聽完課,熱血上頭,回去第一反應是「我也能做」
在楚晨這兒,第一反應會變成「我先別死」
焦曉飛「英勇犧牲」之後,鹽川很快冒了出來。
《FGO》是回合制,戰鬥節奏跟動作類完全不同。所以鹽川之所以冒出來,有兩個原因,一個是《FGO》的日活在緩慢下降。
這個其實很正常,雖然現在的《FGO》雖然有星辰優化後的玩法,也有《FGO殺》這樣的休閒娛樂玩法。
可歸根結底,這是一個劇情推動型遊戲。
隨著版本不斷更新,新玩家入坑的門檻會越來越高,很多新玩家就是來玩《FG0
殺》,或者休閒玩法,完全不玩主線。
雖然某種程度上來說,這也可以。
輕度玩家玩娛樂模式,重度玩家玩主線,但與此同時,也有一個新問題,就是《FGO
》需要推陳出新。
作為日本真正的國民級遊戲,這一點很重要。
「你的意思是,不做實時多人,而是把繼承做成異步機制?」
鹽川連連點頭。
「比如,一個高難副本。玩家用自己的隊伍挑戰,失敗後,隊伍的數據留下來,變成「遺產「。下一個玩家可以繼承部分增益,多個玩家接力打一個BOSS。」
現在的《FGO》裡面是有世界BOSS這個模版的,不過具體的玩法很簡單,就是一個血量,然後大家一起磨。
鹽川的意思,就是在這個基礎上,借著現在這個熱度,蹭一蹭。
楚晨沒有馬上評價。
他走回白板,把之前畫的圈擦掉,重新畫了一個框。
「你們幾個都想套這個框架,出發點不同,但問題其實是同一個。」
「一個是你的遊戲PVE體驗能不能獨立成立。」
「其次,是繼承機制跟你的核心循環是互補還是互斥。」
「所以我建議,別這麼著急忙慌的,你們先回去,拿你們自己的遊戲跑一遍,能過,再聊。過不了,硬塞進去,只會多一個沒人玩的模式。」
「行了,來都來了..我跟元瑤說一下,等會錄一期拷打策劃。」
一聽拷打策劃,剛才還積極的不行的眾人,那傢伙,立馬就開始散了。
海貓反應速度是最快的,這邊楚晨剛開口,那邊人已經站起來了,嘴上說著「那個,我還得趕回去」,腳步已經往門口挪了。
魚丸也麻利,抄起手機假裝接電話:「餵?嗯嗯,馬上到。」
焦曉飛更絕,拍了拍馮毅的肩膀,「兄弟,晨總的課好好聽,我先走一步。」
楚晨看著走了大半的會議室,搖了搖頭。
馮毅倒是沒跑,楚晨收拾了一下,坐到旁邊,正好也打算聊一聊黑神話最近的進展,不過聊之前,楚晨先問了句。
「你不是做單機動作嗎?你也想塞五十人?」
馮毅趕緊擺手:「那不至於。猴哥一個人已經夠忙了,再來四十九個,我怕玩家先把花果山拆了。」
「那你這次來幹嘛?」
馮毅撓了撓頭:「我是在想,繼承機制能不能用在單機里?」
《黑神話》跟前面幾個項目不一樣。
它不是長線運營,也不靠多人社交撐內容。
單機動作遊戲的核心,是玩家個人成長,是關卡推進,是一次次失敗後重新打穿。
乍一聽,死亡繼承跟它關係不大,但馮毅這人有個毛病,聽見好設計就難受,總想扒一層皮看看骨頭。
「你想怎麼用?
馮毅搖了搖頭。
「有點靈感,但是還沒抓住。」
楚晨把筆在手裡轉了一圈。
「這個方向有意思。」他在白板角落寫下「單機繼承」
「單機里,死亡其實是有獎勵的,那就是學習.」
換句話說,就是背板,你死幾次之後,知道BOSS是怎麼出招的,再打就好打了。
所以如果要做繼承,這個東西就很微妙。
一方面這個設定,似乎看起來和《黑神話》很貼,西遊題材里,魂、念、劫、痕,這些詞本來就有空間。
所以真要做好了,確實是個亮點。
但這個東西,也很難做,一方面《黑神話》不是「單局PVE」,如果死亡就能變強,那遊戲就不是遊戲,而是爽遊了。
打不過直接無腦死不就行了?所以這個東西,如果要做,就得想的很透徹,不能是屬性上的提升。
「玩家死後,不是角色變強,而是世界記住你死過。」
馮毅抬頭。
「比如?」
「比如同一個妖怪殺你三次,它下次見你會有不同台詞。」
「比如你第一次被它打死,它嘲諷你。第二次,它覺得你煩。第三次,它開始奇怪...」
「再比如,某些支線人物,會根據你死過的地方給出不同反應。不是系統提示,是世界反饋。」
這些東西,前世的《黑神話》本來也有,但更多的是一種彩蛋的形式,而不是遊戲的正式玩法,或者說,可能也想過做這方面的玩法。
《浮夢長歌》在海外的影響力就是要差的多,整個星辰,目前在海外熱度最高,最受全球玩家期待的遊戲。
不是《黑神話》,不是《刺客信條:臨安》,也不是《星核:重啟》
而是《全域戰線》
所以題材,很重要。
「第二個原因,就是融合。」
楚晨轉身看向焦曉飛。
「玩法不是貼紙。不是說你做個入口,把規則搬進去,就能變成新模式。」
「你把這個玩法塞進《浮夢長歌》,最好的結果,是做成一個熱鬧活動。上線第一周人很多,第二周少一半,第三周只剩獎勵黨。」
焦曉飛嘆了口氣:「你這話說得我已經開始痛了。」
「痛就對了,省錢。」
楚晨這句一出來,屋裡跟著嘿嘿笑,就有點高中的時候,看同學站起來答問題,結果沒答對,那種感覺。
焦曉飛想了想:「那如果從底層改呢?比如把彈刀的判定簡化,群怪戰鬥改成更偏割草,BOSS階段再回到原本那套。」
「能試。」
「但你得承認,這已經不是簡單加模式了。你是在為一個新玩法重做戰鬥層,既然核心玩法都改了,那你還不如做成衍生單機..
焦曉飛沒再爭。
他剛才那股熱勁,被這一盆冷水澆完,反而清醒了。
某種程度上來說,可能這就是楚晨的厲害之處,很多人聽完課,熱血上頭,回去第一反應是「我也能做」
在楚晨這兒,第一反應會變成「我先別死」
焦曉飛「英勇犧牲」之後,鹽川很快冒了出來。
《FGO》是回合制,戰鬥節奏跟動作類完全不同。所以鹽川之所以冒出來,有兩個原因,一個是《FGO》的日活在緩慢下降。
這個其實很正常,雖然現在的《FGO》雖然有星辰優化後的玩法,也有《FGO殺》這樣的休閒娛樂玩法。
可歸根結底,這是一個劇情推動型遊戲。
隨著版本不斷更新,新玩家入坑的門檻會越來越高,很多新玩家就是來玩《FG0
殺》,或者休閒玩法,完全不玩主線。
雖然某種程度上來說,這也可以。
輕度玩家玩娛樂模式,重度玩家玩主線,但與此同時,也有一個新問題,就是《FGO
》需要推陳出新。
作為日本真正的國民級遊戲,這一點很重要。
「你的意思是,不做實時多人,而是把繼承做成異步機制?」
鹽川連連點頭。
「比如,一個高難副本。玩家用自己的隊伍挑戰,失敗後,隊伍的數據留下來,變成「遺產「。下一個玩家可以繼承部分增益,多個玩家接力打一個BOSS。」
現在的《FGO》裡面是有世界BOSS這個模版的,不過具體的玩法很簡單,就是一個血量,然後大家一起磨。
鹽川的意思,就是在這個基礎上,借著現在這個熱度,蹭一蹭。
楚晨沒有馬上評價。
他走回白板,把之前畫的圈擦掉,重新畫了一個框。
「你們幾個都想套這個框架,出發點不同,但問題其實是同一個。」
「一個是你的遊戲PVE體驗能不能獨立成立。」
「其次,是繼承機制跟你的核心循環是互補還是互斥。」
「所以我建議,別這麼著急忙慌的,你們先回去,拿你們自己的遊戲跑一遍,能過,再聊。過不了,硬塞進去,只會多一個沒人玩的模式。」
「行了,來都來了..我跟元瑤說一下,等會錄一期拷打策劃。」
一聽拷打策劃,剛才還積極的不行的眾人,那傢伙,立馬就開始散了。
海貓反應速度是最快的,這邊楚晨剛開口,那邊人已經站起來了,嘴上說著「那個,我還得趕回去」,腳步已經往門口挪了。
魚丸也麻利,抄起手機假裝接電話:「餵?嗯嗯,馬上到。」
焦曉飛更絕,拍了拍馮毅的肩膀,「兄弟,晨總的課好好聽,我先走一步。」
楚晨看著走了大半的會議室,搖了搖頭。
馮毅倒是沒跑,楚晨收拾了一下,坐到旁邊,正好也打算聊一聊黑神話最近的進展,不過聊之前,楚晨先問了句。
「你不是做單機動作嗎?你也想塞五十人?」
馮毅趕緊擺手:「那不至於。猴哥一個人已經夠忙了,再來四十九個,我怕玩家先把花果山拆了。」
「那你這次來幹嘛?」
馮毅撓了撓頭:「我是在想,繼承機制能不能用在單機里?」
《黑神話》跟前面幾個項目不一樣。
它不是長線運營,也不靠多人社交撐內容。
單機動作遊戲的核心,是玩家個人成長,是關卡推進,是一次次失敗後重新打穿。
乍一聽,死亡繼承跟它關係不大,但馮毅這人有個毛病,聽見好設計就難受,總想扒一層皮看看骨頭。
「你想怎麼用?
馮毅搖了搖頭。
「有點靈感,但是還沒抓住。」
楚晨把筆在手裡轉了一圈。
「這個方向有意思。」他在白板角落寫下「單機繼承」
「單機里,死亡其實是有獎勵的,那就是學習.」
換句話說,就是背板,你死幾次之後,知道BOSS是怎麼出招的,再打就好打了。
所以如果要做繼承,這個東西就很微妙。
一方面這個設定,似乎看起來和《黑神話》很貼,西遊題材里,魂、念、劫、痕,這些詞本來就有空間。
所以真要做好了,確實是個亮點。
但這個東西,也很難做,一方面《黑神話》不是「單局PVE」,如果死亡就能變強,那遊戲就不是遊戲,而是爽遊了。
打不過直接無腦死不就行了?所以這個東西,如果要做,就得想的很透徹,不能是屬性上的提升。
「玩家死後,不是角色變強,而是世界記住你死過。」
馮毅抬頭。
「比如?」
「比如同一個妖怪殺你三次,它下次見你會有不同台詞。」
「比如你第一次被它打死,它嘲諷你。第二次,它覺得你煩。第三次,它開始奇怪...」
「再比如,某些支線人物,會根據你死過的地方給出不同反應。不是系統提示,是世界反饋。」
這些東西,前世的《黑神話》本來也有,但更多的是一種彩蛋的形式,而不是遊戲的正式玩法,或者說,可能也想過做這方面的玩法。