第1131章 壓抑
第1131章 壓抑
那時候《怪物獵人》最高清的作品,還是2009年在Wii平台發售的《怪物獵人3》的高清移植版。
而騰迅拿出來的,卻是用CryEngine3做出來的首支PV。
CryEngine3是什麼?做《孤島危機》的引擎。
當玩家看到自己抓了幾百小時的雄火龍,用CryEngine3的光影重新渲染之後,當玩家看到各種武器的金屬反光,看到高清解析度的建模。
一下子就爆了。
其在海外PV的播放量,輕鬆過了百萬,在海外的熱度也很誇張。
要知道,那可是2013年,YouTube的體量比現在小得多。
騰迅也壓根沒做海外宣發,視頻是玩家自己搬運出去的。而且《怪物獵人OL》沒有國際服,海外玩家連玩都玩不到,純粹就是被畫面炸出來的。
更別提當時騰訊在海外的口碑,基本沒有口碑..
可即便頂著這些DEBUFF,《怪物獵人OL》的PV依然在全球範圍內,特別是怪物獵人的粉絲中引發了震動。
原因很單純:壓抑太久了,畫質突然拉到另一個時代,視覺衝擊本身就是最強的營銷。
可以說,在當時。
只要你關注過《怪物獵人0L》,就一定看過這一類,海外玩家的評價。
而現在的情況,可比當年還要誇張。
萬代的高達遊戲畫質和星辰的《高達戰場》之間的代差,遠遠超過當年《怪物獵人3》和CryEngine3之間的差距。
一個是2019年還在用PS3時代遺留下來的老框架縫縫補補,一個是星辰引擎的全功率輸出。
而且星辰不是騰訊。
星辰在全球玩家心中的口碑,經過這幾年的積累,基本已經站到了和任天堂、Valve
並列的位置。
玩家對星辰出品的信任度極高。
當信任度和視覺衝擊疊加在一起的時候,傳播效率就是指數級的。
所以那條47秒的格納庫視頻破千萬,沒什麼好奇怪的。
再加上第一期視頻放了聯邦的機體之後,緊接著又放了一段扎古的視頻。
同樣是實機畫面,沒有複雜的背景,就是在一片砂石中,演示各種動畫,推進器噴射時地面的碎石被氣流吹開,獨眼傳感器發出的微弱紅光掃過殘垣斷壁。
扎古的120mm機關炮射擊,彈殼拋出時的金屬音效,子彈打在建築外牆上,混凝土碎裂,鋼筋外露。
熱能斧的演示,扎古揮斧劈向一台吉姆的盾牌,盾牌沒碎,但表面被灼出了一道橙紅色的熔痕。
吉姆後退了兩步,反手一槍把扎古的肩甲打飛了一塊。
每一條視頻都不長,但是每一條視頻的播放量都在快速的暴漲,評論區的畫風也從一開始的「想哭」逐漸變成了更具體的討論。
「熱能斧的揮砍速度看起來比我預想的慢,不知道實際手感怎麼樣。」
「盾牌居然真的有獨立血量?不是裝飾品?」
「扎古被打飛肩甲那一下,傷害判定是跟部位綁定的還是純動畫表現?」
而隨著玩家們的評論越來越多,也說明關注的人越來越多,而且他們不是路人,不是只是在看熱鬧,而是在在分析,在推測,在期待。
這其實很重要。
而且,這一波宣發還帶出了一個有意思的連鎖反應。
那就是星辰周邊的聯動模型,銷量開始上漲。
說實話..
萬代南夢宮當初答應做聯名的時候,完全沒想過這玩意還能賣出去。
要知道,什麼吉姆,元祖高達..
粉絲不說人手一套吧,那甚至有的好幾套。
這就是一個很有意思的事情了。
這說明星辰的核心用戶畫像,和萬代高達模型的核心消費群體,重合度沒有外界想的那麼高。
星辰的用戶里有大量的泛二次元群體、泛遊戲群體,這些人知道高達,對高達有好感,小時候看過動畫,但從來沒買過模型。
不是不想買,是沒有那個契機。
模型這個東西,你得有個理由讓自己下單。光「喜歡」還不夠,得有個推力。
星辰的PV就是那個推力。
衝動消費就是這麼來的。
再加上星辰在這次的聯名版模型確實下了功夫。
萬代的常規版模型,說實話,該夸的夸,該罵的罵。
做工在同價位是沒什麼對手的,但產品疊代的思路一直很保守。
同一台扎古II,從HG到MG到PG,每一代的改進都是擠牙膏式的,分色多一點,可動域大一點,水貼多送幾張。
聯名版不一樣。
雖然是聯名,但工廠是星辰自己的廠,很多細節都有調整,再加上噱頭,和流量,賣爆了也正常。
但「正常」這個判斷,是站在客觀角度去看的。
站在萬代南夢宮遊戲部門的角度,就不是那麼回事了。
今井俊次,萬代南夢宮遊戲事業部的部長,五十三歲,在萬代體系里待了快三十年。
他的履歷那是相當漂亮的。
早年間參與過《機動戰士高達:基連的野望》系列的企劃,後來轉管理崗,一路做到了遊戲事業部的負責人。
在萬代內部,他屬於「高達系」出身,對這個IP有很深的感情,也有很強的話語權。
當初星辰提出IP授權合作的時候,今井俊次是反對最激烈的那個人。
他的邏輯也很簡單,高達的遊戲版權一直握在萬代自己手裡,雖然偶爾也會跟外部開發商合作,比如《高達VS》系列,最早就是萬代和卡普空聯合開發的。
又比如《高達無雙》乾脆就是賣IP給光榮換皮。
甚至比如《SD高達G世紀》系列,這個著名的策略模擬系列主要也是外包開發的,但是無論是哪個遊戲。
項目的主要話事人還是萬代,可和星辰的合作則完全不是這麼一回事。
這是授權。
而且是完全授權。
而且還是長線運營遊戲的授權。
對今井俊次來說,星辰要是沒做好也就罷了,可要是真做出了成績,那整個萬代體系,等於是自己給自己找了個競爭對手。
「授權給星辰,短期看是多了一筆版權收入,長期看,是把我們自己的護城河拆了。
「」
這話對不對?
坦率講,站在他的立場上,是對的,越是既得利益者,越不希望事情有變化嘛。
而站在萬代整體利益上,則不好說。
那時候《怪物獵人》最高清的作品,還是2009年在Wii平台發售的《怪物獵人3》的高清移植版。
而騰迅拿出來的,卻是用CryEngine3做出來的首支PV。
CryEngine3是什麼?做《孤島危機》的引擎。
當玩家看到自己抓了幾百小時的雄火龍,用CryEngine3的光影重新渲染之後,當玩家看到各種武器的金屬反光,看到高清解析度的建模。
一下子就爆了。
其在海外PV的播放量,輕鬆過了百萬,在海外的熱度也很誇張。
要知道,那可是2013年,YouTube的體量比現在小得多。
騰迅也壓根沒做海外宣發,視頻是玩家自己搬運出去的。而且《怪物獵人OL》沒有國際服,海外玩家連玩都玩不到,純粹就是被畫面炸出來的。
更別提當時騰訊在海外的口碑,基本沒有口碑..
可即便頂著這些DEBUFF,《怪物獵人OL》的PV依然在全球範圍內,特別是怪物獵人的粉絲中引發了震動。
原因很單純:壓抑太久了,畫質突然拉到另一個時代,視覺衝擊本身就是最強的營銷。
可以說,在當時。
只要你關注過《怪物獵人0L》,就一定看過這一類,海外玩家的評價。
而現在的情況,可比當年還要誇張。
萬代的高達遊戲畫質和星辰的《高達戰場》之間的代差,遠遠超過當年《怪物獵人3》和CryEngine3之間的差距。
一個是2019年還在用PS3時代遺留下來的老框架縫縫補補,一個是星辰引擎的全功率輸出。
而且星辰不是騰訊。
星辰在全球玩家心中的口碑,經過這幾年的積累,基本已經站到了和任天堂、Valve
並列的位置。
玩家對星辰出品的信任度極高。
當信任度和視覺衝擊疊加在一起的時候,傳播效率就是指數級的。
所以那條47秒的格納庫視頻破千萬,沒什麼好奇怪的。
再加上第一期視頻放了聯邦的機體之後,緊接著又放了一段扎古的視頻。
同樣是實機畫面,沒有複雜的背景,就是在一片砂石中,演示各種動畫,推進器噴射時地面的碎石被氣流吹開,獨眼傳感器發出的微弱紅光掃過殘垣斷壁。
扎古的120mm機關炮射擊,彈殼拋出時的金屬音效,子彈打在建築外牆上,混凝土碎裂,鋼筋外露。
熱能斧的演示,扎古揮斧劈向一台吉姆的盾牌,盾牌沒碎,但表面被灼出了一道橙紅色的熔痕。
吉姆後退了兩步,反手一槍把扎古的肩甲打飛了一塊。
每一條視頻都不長,但是每一條視頻的播放量都在快速的暴漲,評論區的畫風也從一開始的「想哭」逐漸變成了更具體的討論。
「熱能斧的揮砍速度看起來比我預想的慢,不知道實際手感怎麼樣。」
「盾牌居然真的有獨立血量?不是裝飾品?」
「扎古被打飛肩甲那一下,傷害判定是跟部位綁定的還是純動畫表現?」
而隨著玩家們的評論越來越多,也說明關注的人越來越多,而且他們不是路人,不是只是在看熱鬧,而是在在分析,在推測,在期待。
這其實很重要。
而且,這一波宣發還帶出了一個有意思的連鎖反應。
那就是星辰周邊的聯動模型,銷量開始上漲。
說實話..
萬代南夢宮當初答應做聯名的時候,完全沒想過這玩意還能賣出去。
要知道,什麼吉姆,元祖高達..
粉絲不說人手一套吧,那甚至有的好幾套。
這就是一個很有意思的事情了。
這說明星辰的核心用戶畫像,和萬代高達模型的核心消費群體,重合度沒有外界想的那麼高。
星辰的用戶里有大量的泛二次元群體、泛遊戲群體,這些人知道高達,對高達有好感,小時候看過動畫,但從來沒買過模型。
不是不想買,是沒有那個契機。
模型這個東西,你得有個理由讓自己下單。光「喜歡」還不夠,得有個推力。
星辰的PV就是那個推力。
衝動消費就是這麼來的。
再加上星辰在這次的聯名版模型確實下了功夫。
萬代的常規版模型,說實話,該夸的夸,該罵的罵。
做工在同價位是沒什麼對手的,但產品疊代的思路一直很保守。
同一台扎古II,從HG到MG到PG,每一代的改進都是擠牙膏式的,分色多一點,可動域大一點,水貼多送幾張。
聯名版不一樣。
雖然是聯名,但工廠是星辰自己的廠,很多細節都有調整,再加上噱頭,和流量,賣爆了也正常。
但「正常」這個判斷,是站在客觀角度去看的。
站在萬代南夢宮遊戲部門的角度,就不是那麼回事了。
今井俊次,萬代南夢宮遊戲事業部的部長,五十三歲,在萬代體系里待了快三十年。
他的履歷那是相當漂亮的。
早年間參與過《機動戰士高達:基連的野望》系列的企劃,後來轉管理崗,一路做到了遊戲事業部的負責人。
在萬代內部,他屬於「高達系」出身,對這個IP有很深的感情,也有很強的話語權。
當初星辰提出IP授權合作的時候,今井俊次是反對最激烈的那個人。
他的邏輯也很簡單,高達的遊戲版權一直握在萬代自己手裡,雖然偶爾也會跟外部開發商合作,比如《高達VS》系列,最早就是萬代和卡普空聯合開發的。
又比如《高達無雙》乾脆就是賣IP給光榮換皮。
甚至比如《SD高達G世紀》系列,這個著名的策略模擬系列主要也是外包開發的,但是無論是哪個遊戲。
項目的主要話事人還是萬代,可和星辰的合作則完全不是這麼一回事。
這是授權。
而且是完全授權。
而且還是長線運營遊戲的授權。
對今井俊次來說,星辰要是沒做好也就罷了,可要是真做出了成績,那整個萬代體系,等於是自己給自己找了個競爭對手。
「授權給星辰,短期看是多了一筆版權收入,長期看,是把我們自己的護城河拆了。
「」
這話對不對?
坦率講,站在他的立場上,是對的,越是既得利益者,越不希望事情有變化嘛。
而站在萬代整體利益上,則不好說。