第1102章 準備
第1102章 準備
包括《王者榮耀:世界》。
這個案例更有意思。
之前說過,這遊戲一開始是打算抄原神,後來被罵了之後,看到《燕雲十六聲》賺錢了,又抄燕雲。
可無論抄沒抄吧..
最終公測的營收是真不低,各種數據也不算差。
還有《洛克王國:世界》
由於遊戲本身框架還行,最終也是實現了口碑和流水雙豐收。
因此,從某種程度來說,這種「單機體驗」+「社交玩法」+傳統的「炫耀付費」,才是傳統MMORPG遊戲的升級。
和抽卡模式不同,但這個模式,確實也解決了很多傳統MMORPG模式的痛點,同時保留了MMORPG最大的核心付費點。
但《星核:重啟》真的要走這條路嗎?
答案是,也不全是。
楚晨想做的事情,比「去掉抽卡」要複雜得多。
畢竟前世很多二游所謂的「去掉抽卡」,但本質上還是以抽卡資源為核心,比如《二重螺旋》,這一類所謂的「免費」,本質上也是噱頭。
所以,與其說《星核:重啟》的付費模型是放棄抽卡。
更像是把三套不同的思路,裁剪之後縫合在了一起。單拎出來哪一塊都不新鮮,但組合方式是新的。
先說第一塊,也是最基礎的一塊:單機體驗。
二次元遊戲的核心本來就是單機體驗,這一點沒有爭議。但過去很多年,這個「單機體驗」始終被抽卡系統拽著走。
舉個最簡單的例子。
你做一個開放世界RPG,玩家探索到一個隱藏洞穴,解開機關,打敗強敵,期待獎勵。
結果獎勵是什麼?
是抽卡獎勵。
不是說這個獎勵不好,而是這種設計把所有的探索成就感,最後都導向了同一個出□,抽卡。探索本身變成了手段,不是目的。
因為最終,你這個探索的成就感是可以通過氪金來解決的。
《星核:重啟》去掉角色卡池之後,這個問題自然消失了。
角色怎麼來?劇情來。
升級怎麼升?經驗來。
裝備怎麼出?打造來。
聽起來像廢話,但這恰恰是RPG最原始、最經典的框架。
也是最符合楚晨磨刀石理論的玩法,從《最終幻想》到《怪物獵人》,全是這套東西。
再過十年,這套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因為這套框架和抽卡模式不兼容。
現在楚晨把變現的口子換了,這套框架自然就能用了。
具體到《星核:重啟》里,核心養成回歸了最傳統的模式探索等級。
也就是經驗升級法。
你打怪有經驗,做任務有經驗,探索新區域有經驗,修骨釘有經驗。
玩家的等級和角色的等級掛鉤,《星核:重啟》的等級系統拆成了兩條線,一條是角色戰鬥等級,另一條是「遺蹟探索等級」。
戰鬥等級決定你能打什麼怪、用什麼武器。
遺蹟探索等級,等於手環權限,兩條線互相不完全掛鉤,但又有交叉。
再比如武器打造。
這一塊是黃文峰在直播中還沒碰到的內容,但從系統面板已經能窺見一角。
打造系統的邏輯跟《怪物獵人》很像,你要什麼武器,就去找對應的材料。材料散布在不同的島嶼、不同的遺蹟、不同的生態區。
有些材料只有特定的浮空島上有。
有些材料需要特定的天氣條件。
有些材料得從特定的怪身上打。
一把武器從藍圖到成品,可能需要跑三四張地圖,打七八種怪物,挖十幾個礦點。
從頭到尾,全程zero付費門檻。
這就是楚晨想要的「單機體驗」完整的、不被付費系統切割的成長鏈條。
你花時間,你就能變強。你探索得越多,你的選擇就越多。
那問題來了。
都白嫖了,星辰靠什麼吃飯?
第二塊:皮膚付費。
這塊不用多解釋了。星辰在過去一年半的時間裡,已經把「角色皮膚」這個品類做到了行業頂部。
皮膚不只是換個顏色、換套衣服。
在星辰的體系里,皮膚是一整套內容包。
戀愛劇情。星辰從《FGO》和《終末戰線》開始就在做的「角色約會」系統,到了《風起長生》時期已經相當成熟。
每套限定皮膚附帶一段專屬劇情,有對話、有CG、有特殊場景。
皮膚互動。
穿上特定皮膚之後,角色在據點裡的待機動作會變,對話會變,甚至和其他角色之間的互動也會變。
皮膚場景,部分皮膚附帶一個家具,這個從《無限聖杯》延續過來的玩法,放到《星核:重啟》里也沒有違和感。
這一塊在星辰旗下其他遊戲裡已經被驗證過了。
所以皮膚這塊的收入,楚晨不擔心。
真正讓他花大力氣想的,是第三塊。
月卡。
或者更準確地說,怎麼讓白嫖玩家變成月卡玩家。
傳統二游的月卡邏輯很簡單,你開月卡,每天領原石,攢夠了去抽卡。月卡的價值錨定在「抽卡資源」上。現在抽卡沒了,這個錨點就斷了。
玩家會想:我角色都白拿,武器自己打,升級自己刷,我為什麼要買月卡?
針對這個問題,楚晨用的是《終末戰線》的思路。
《終末戰線》也是角色白拿,或者接近白拿。但《終末戰線》的月卡滲透率一直不算低。原因就一個字,肝。
養成需要資源,資源需要刷。
你不想刷那麼多遍怎麼辦?月卡給你雙倍獎勵,給你額外的體力,給你一些基礎的資源。
月卡不是幫你變強,是幫你省時間。
不影響上限,只影響效率。
這套東西放在日活三十萬的小遊戲裡可能不夠看,但放在星辰這種體量的產品上,月卡滲透率哪怕只有20%,乘以用戶基數,也是一筆很可觀的數字。
況且,跟「不開月卡就抽不到老婆」相比,「不開月卡就多花點時間」這種付費邏輯,玩家的心理接受度要高得多。
沒人喜歡被逼著花錢。
但大多數人願意為「省事」買單。
當然,說回來。
楚晨自己也清楚,這套模型目前還只是理論推演。實際跑起來能不能成,得看數據。
而數據,取決於《星核:重啟》的內容本身夠不夠硬。
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包括《王者榮耀:世界》。
這個案例更有意思。
之前說過,這遊戲一開始是打算抄原神,後來被罵了之後,看到《燕雲十六聲》賺錢了,又抄燕雲。
可無論抄沒抄吧..
最終公測的營收是真不低,各種數據也不算差。
還有《洛克王國:世界》
由於遊戲本身框架還行,最終也是實現了口碑和流水雙豐收。
因此,從某種程度來說,這種「單機體驗」+「社交玩法」+傳統的「炫耀付費」,才是傳統MMORPG遊戲的升級。
和抽卡模式不同,但這個模式,確實也解決了很多傳統MMORPG模式的痛點,同時保留了MMORPG最大的核心付費點。
但《星核:重啟》真的要走這條路嗎?
答案是,也不全是。
楚晨想做的事情,比「去掉抽卡」要複雜得多。
畢竟前世很多二游所謂的「去掉抽卡」,但本質上還是以抽卡資源為核心,比如《二重螺旋》,這一類所謂的「免費」,本質上也是噱頭。
所以,與其說《星核:重啟》的付費模型是放棄抽卡。
更像是把三套不同的思路,裁剪之後縫合在了一起。單拎出來哪一塊都不新鮮,但組合方式是新的。
先說第一塊,也是最基礎的一塊:單機體驗。
二次元遊戲的核心本來就是單機體驗,這一點沒有爭議。但過去很多年,這個「單機體驗」始終被抽卡系統拽著走。
舉個最簡單的例子。
你做一個開放世界RPG,玩家探索到一個隱藏洞穴,解開機關,打敗強敵,期待獎勵。
結果獎勵是什麼?
是抽卡獎勵。
不是說這個獎勵不好,而是這種設計把所有的探索成就感,最後都導向了同一個出□,抽卡。探索本身變成了手段,不是目的。
因為最終,你這個探索的成就感是可以通過氪金來解決的。
《星核:重啟》去掉角色卡池之後,這個問題自然消失了。
角色怎麼來?劇情來。
升級怎麼升?經驗來。
裝備怎麼出?打造來。
聽起來像廢話,但這恰恰是RPG最原始、最經典的框架。
也是最符合楚晨磨刀石理論的玩法,從《最終幻想》到《怪物獵人》,全是這套東西。
再過十年,這套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因為這套框架和抽卡模式不兼容。
現在楚晨把變現的口子換了,這套框架自然就能用了。
具體到《星核:重啟》里,核心養成回歸了最傳統的模式探索等級。
也就是經驗升級法。
你打怪有經驗,做任務有經驗,探索新區域有經驗,修骨釘有經驗。
玩家的等級和角色的等級掛鉤,《星核:重啟》的等級系統拆成了兩條線,一條是角色戰鬥等級,另一條是「遺蹟探索等級」。
戰鬥等級決定你能打什麼怪、用什麼武器。
遺蹟探索等級,等於手環權限,兩條線互相不完全掛鉤,但又有交叉。
再比如武器打造。
這一塊是黃文峰在直播中還沒碰到的內容,但從系統面板已經能窺見一角。
打造系統的邏輯跟《怪物獵人》很像,你要什麼武器,就去找對應的材料。材料散布在不同的島嶼、不同的遺蹟、不同的生態區。
有些材料只有特定的浮空島上有。
有些材料需要特定的天氣條件。
有些材料得從特定的怪身上打。
一把武器從藍圖到成品,可能需要跑三四張地圖,打七八種怪物,挖十幾個礦點。
從頭到尾,全程zero付費門檻。
這就是楚晨想要的「單機體驗」完整的、不被付費系統切割的成長鏈條。
你花時間,你就能變強。你探索得越多,你的選擇就越多。
那問題來了。
都白嫖了,星辰靠什麼吃飯?
第二塊:皮膚付費。
這塊不用多解釋了。星辰在過去一年半的時間裡,已經把「角色皮膚」這個品類做到了行業頂部。
皮膚不只是換個顏色、換套衣服。
在星辰的體系里,皮膚是一整套內容包。
戀愛劇情。星辰從《FGO》和《終末戰線》開始就在做的「角色約會」系統,到了《風起長生》時期已經相當成熟。
每套限定皮膚附帶一段專屬劇情,有對話、有CG、有特殊場景。
皮膚互動。
穿上特定皮膚之後,角色在據點裡的待機動作會變,對話會變,甚至和其他角色之間的互動也會變。
皮膚場景,部分皮膚附帶一個家具,這個從《無限聖杯》延續過來的玩法,放到《星核:重啟》里也沒有違和感。
這一塊在星辰旗下其他遊戲裡已經被驗證過了。
所以皮膚這塊的收入,楚晨不擔心。
真正讓他花大力氣想的,是第三塊。
月卡。
或者更準確地說,怎麼讓白嫖玩家變成月卡玩家。
傳統二游的月卡邏輯很簡單,你開月卡,每天領原石,攢夠了去抽卡。月卡的價值錨定在「抽卡資源」上。現在抽卡沒了,這個錨點就斷了。
玩家會想:我角色都白拿,武器自己打,升級自己刷,我為什麼要買月卡?
針對這個問題,楚晨用的是《終末戰線》的思路。
《終末戰線》也是角色白拿,或者接近白拿。但《終末戰線》的月卡滲透率一直不算低。原因就一個字,肝。
養成需要資源,資源需要刷。
你不想刷那麼多遍怎麼辦?月卡給你雙倍獎勵,給你額外的體力,給你一些基礎的資源。
月卡不是幫你變強,是幫你省時間。
不影響上限,只影響效率。
這套東西放在日活三十萬的小遊戲裡可能不夠看,但放在星辰這種體量的產品上,月卡滲透率哪怕只有20%,乘以用戶基數,也是一筆很可觀的數字。
況且,跟「不開月卡就抽不到老婆」相比,「不開月卡就多花點時間」這種付費邏輯,玩家的心理接受度要高得多。
沒人喜歡被逼著花錢。
但大多數人願意為「省事」買單。
當然,說回來。
楚晨自己也清楚,這套模型目前還只是理論推演。實際跑起來能不能成,得看數據。
而數據,取決於《星核:重啟》的內容本身夠不夠硬。
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