第1067章 成功的公式

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  第1067章 成功的公式

  原本拖在身後的刀刃順勢收回,旋身,橫抹。

  第二輪刀光如同一輪貼地飛行的殘月。

  艾利克斯的手指還停留在攻擊鍵上。

  噗嗤。

  利刃入肉的音效沉悶且真實。

  血條清空。死亡。

  屏幕暗下去的那一刻,整個畫面最後定格在血雨落盡的場景,血水重新匯聚回地面,虎先鋒背對鏡頭站在血泊中央,刀尖拄地。

  艾利克斯呆了兩秒,但很快又開始興奮起來。

  「OMG!!OMG!!我就說這個血池,有問題!!」

  這片滿是浮屍的殘破庭院裡,最顯眼的就是中央那個暗紅色的血池。艾利克斯剛踏進這片區域時,就隨口嘟囔過一句:「這水池子做得這麼精細,肯定有貓膩。」

  戲劇大師契訶夫有個著名的理論:如果第一幕的牆上掛著一把槍,那麼第三幕這把槍必須要開火。

  遊戲場景設計同理。

  所以,艾利克斯看到這個場景的時候,才會覺得這個血池不對勁。

  可即便知道,即便之前有想過,也絕沒有想到會效果會這麼誇張。

  彈幕的畫風也和艾利克斯差不多。

  「第二刀是真沒想到!」「這設計太髒了哈哈哈哈!」「但第一刀彈反那個慢鏡頭值了!」「年度最佳BOSS戰預定!」

  其實血雨這個設計,和去年的火焰是同一個邏輯,用視覺轟炸製造壓迫感,同時給出明確的應對窗口。

  第一刀的前搖雖然被血雨遮擋了一部分視野,但虎先鋒衝刺之前有一個很明顯的蓄力姿勢。

  真正的問題在於第二刀。

  這一刀跟在彈反之後,時機刁鑽得很。

  普通玩家彈反成功後的本能反應就是鬆手準備反擊,而這第二刀恰好卡在了「鬆手」和「反擊」之間的真空帶上。

  所以這就跟打鐵一樣,你還要彈第二刀。

  「再來!再來!!」

  艾利克斯感覺自己正在漸入佳境,這一次他打得極其保守,一點一點磨血,直到虎先鋒再次虎嘯,血水再度被掀上天空。

  血雨落下。

  虎先鋒衝刺,一刀斬來。

  彈反,成功。慢鏡頭。

  這一次艾利克斯沒有鬆開格擋鍵。

  第二刀來了,格擋成功。

  猴子雙手持棍,硬扛了第二擊,整個身體往後滑了半步,但沒倒。

  緊接著,一個更長的彈反動畫觸發了。

  猴子在連續格擋兩刀之後,金箍棒掄圓了一記橫掃,正中虎先鋒面門。虎先鋒整個身體被抽飛出去,砸在血池裡,濺起一人高的血浪。

  這段動畫比第一刀彈反還要長,還要帥。

  猴子收棍的姿勢,棍尾在血水面上划過一道痕跡,水紋向四周擴散。

  」OH MY GOD!!!」

  「這才是完整的彈反!!」

  「兩刀都擋住才能觸發這個動畫!!」

  「我錢給你!!趕快把遊戲端上來吧!!我求求你了!!」

  虎先鋒的設計和去年的刀狼教頭如出一轍,又比去年更進了一步。

  去年是一層,大招看著猛,彈反一下就爽了。

  今年是兩層,第一刀彈反給你一個小爽,但你以為結束了,第二刀殺你個回馬槍。挺住了,才是真正的大爽。

  BOSS設計不難做得猛,難的是讓玩家在被猛揍的過程中,還能找到「我贏了」的高光瞬間。

  這就是《黑神話》做到的事情。

  而且《黑神話》其實不是那種,追求一個BOSS要耗費你幾十分鐘,必須背板才能過的遊戲,在標準難度下。

  其實更像是什麼呢。

  就基本上除了個別BOSS,你死個幾次,誤,了解了對手的出招之後,其實就能贏。

  動作遊戲的設計理論,說穿了其實就是一層窗戶紙。

  前搖、判定幀、受擊反饋、後搖,這些專業術語隨便去哪個遊戲論壇抓個硬核玩家,都能給你掰扯上半天。


  紙上談兵誰都會,實操落地見真章。

  要把這些冷冰冰的數值和概念,轉化成玩家手柄上傳來的震動、屏幕上四濺的火星,中間隔著一條深不見底的鴻溝。

  這需要美術、動作指導、程式設計師、音效師無數次的打磨。

  在硬核動作遊戲這個細分賽道里,拼刀、彈反、閃避,這些機制早被前人玩出了花。

  宮崎英高用《只狼》把打鐵推向了神壇,卡普空靠著《鬼泣》和《怪物獵人》把動作派生做到了極致。

  遊戲科學想要在這個神仙打架的領域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。

  而且馮毅從最開始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的東西。

  他的選擇也很簡單,就是融入華夏風格,國際市場上沒有人這麼做,因為外國人不懂,華夏文化的沉澱,其實是有很多「視覺奇觀」的。

  前世的《黑神話》如此,這個世界的黑神話亦如此。

  只不過是經費更多,星辰的支撐更足,所以很多以前只能想像的畫面,現在能夠做到遊戲中。

  虎先鋒第二段彈反觸發的那個超長動畫,本質上就是人力,拿錢,堆出來的。

  但堆的效果很好,它不僅給足了玩家視覺上的爽感,還留出了足夠的喘息時間去規劃下一步的輸出循環。

  總有人講動作遊戲就是拼反應速度,但進一步拆解就會發現,頂級的動作遊戲其實是在做心理博弈。

  隨著屏幕上,虎先鋒龐大身軀重重摔在血水裡。

  隨著「得勝」兩個大字出現在畫面中。

  」Yes!」

  艾利克斯直接從椅子上站了起來,沒辦法,實在是太爽了。

  整個DEMO,無頭無尾。

  就是一個單一的場景,一個單一的BOSS,卻能給人如此爽快的感受,還能有誰??

  事實上,不僅是艾利克斯,整個PC試玩區,時不時就會爆發出一陣怪叫。

  有的玩家因為貪刀被一套帶走,懊惱地拍大腿;有的則是殘血反殺,興奮得和旁邊不認識的老外擊掌。

  動作遊戲的魅力就在於此。

  它不需要冗長的劇情鋪墊,也不需要複雜的系統教學。一把刀,一根棍,生死就在毫釐之間。

  前兩天的夏日遊戲節發布會上,《刺客信條:臨安》靠著題材和古代城市風貌,《全域戰線》靠著百萬在線的免費試玩大出風頭..

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