第二十五章 互動壁紙

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  於是乎很快啊。

  就有人把註冊流程,帶著自己的邀請連結,貼了出來。

  「新鮮出爐的日語版新手最速上手攻略,圖文並茂,包教包會!」

  要不說,玩家群體是這個世界上好奇心最重的一群人呢。

  這帖子下面還真有不少不明真相的日本玩家,真就帶著好奇點了連結。

  反正當時蘇晴關掉網頁的時候,那張壁紙的收藏量已經衝到了十萬,按照P站的規則,這每一個收藏對應的就是一個用戶。

  10萬收藏,也就意味著至少有10萬人看了這張圖...

  這其中就包含有大量的海外用戶。

  換句話說,雖然此時此刻楚晨並沒有對外進行任何宣發,但其實《終末戰線》已經開始逐漸在海外,特別是日本,韓國,這兩個市場有了一些人氣。

  再加上自走棋這個玩法模式,即便延遲高一些也完全不影響對戰,而隨著第一批吃螃蟹的日本玩家在國服玩上了手。

  其口碑也在擴散,還是那句話,日本玩家也要拉新...而他們拉新,自然也只能拉日本玩家。

  所以,如果這個時候查看終末戰線的數據,就會發現這隻有中文的國服,已經有了不少日本玩家。

  就是這些玩家的來源...有些微妙。

  ~~~

  蘇晴腦子裡想著有的沒的。

  就這麼又等了好幾分鐘。

  終於,楚晨抬起了頭看了一眼蘇晴,隨後把她喊到了旁邊。

  「你先看一下我再給你說。」

  楚晨把椅子往後稍微退了一下,方便蘇晴看他剛剛在本子上畫的東西。

  由於星辰沒有單獨的老闆辦公室。

  所以這個會議室,就成了半個楚晨的辦公室。

  除了自己的工作之外,楚晨的大部分時間都在這個會議室里「接見」各個工作組,或者是面試新員工。

  因而,這個會議室私下裡也被星辰的員工們親切的稱為「教導主任辦公室」

  楚晨往後一退。

  蘇晴就很自然的往前。

  今天女孩穿的還是那一身黑白相間的裙裝,纖細筆直的小腿被白色過膝襪包裹著。

  說實話,就這幅打扮,一般人其實挺不好駕馭的。

  但蘇晴穿在身上,給人的感覺卻是很合適。

  「真漂亮,這是新的立繪?」

  蘇晴看了一眼楚晨的本子。

  本子上畫的東西其實也很不複雜,楚晨在本子上畫了一個簡易的電腦窗口,和手機窗口。

  並且在上面畫了一個95的立繪。

  楚晨點了點頭,轉過身剛要說點什麼,卻突然發現蘇晴此時靠的有些太近了。

  為了看到筆記本上的內容,蘇晴是一個稍微往前傾的狀態。

  楚晨於是又下意識的往後退了一下。

  「咳..嗯,那個什麼,沒錯,就是桌面寵物,或者也可以叫做互動壁紙..」

  楚晨想要做互動壁紙,並不是一拍腦門想出來的,而是很早之前就有的想法。

  他之所以有這個想法,其實也是想要給星辰搭一個流量入口。

  流量入口。

  這個詞很高大上。

  說起這個詞,多數人腦子裡第一時間浮現出來的,可能也就是騰迅的企鵝的聊天軟體,以及此時還沒怎麼火的短視頻。

  但,這個詞也可以不那麼高大上。

  嚴格來說,只要用戶能看到的東西,都可以是流量入口。

  那麼跟著這個思路,對於一個玩家來說,什麼東西是他每天100%會看到的東西?

  答,電腦或者手機的壁紙

  這就和人醒來第一件事是睜眼一樣。

  只要玩遊戲,你先得打開電腦或者手機吧?那麼只要你打開電腦或者手機,你第一眼看到的是什麼呢?

  自然就是壁紙。

  這其實是一個很大的流量入口,也是一個擁有成功案例的入口。


  Wallpaper就是捕捉到了這個需求,從18年發售上線三個月就在全球範圍內賣了72萬份。

  雖然Wallpaper這個付費動態壁紙軟體爆火也有一部分原因是因為其可以通過「工坊」觀看「擦邊內容」。

  但不可否認,Wallpaper的出現確實是填補了一個市場空白,包括之後米哈柚推出的「鹿鳴」企劃,也獲得了不少的流量。

  不過在當下,在16年,動態壁紙這個東西才屬於剛剛起步。

  簡而言之。

  市場大大的有。

  楚晨甚至只需要把Wallpaper復刻出來,並且直接免費推送,就能獲得大量的用戶。

  前世,到23年的時候。

  壁紙軟體這個看似不起眼的賽道,規模也是上百億。

  頭部動態壁紙軟體的安裝量都是以億為單位。

  就算是元氣桌面,UPUPO這類以PC端為主,以付費為導向的軟體,註冊量也是六七千萬,日活用戶也是千萬級的。

  這還是因為他們是以盈利為目的的軟體。

  如果楚晨完全不考慮盈利,追求用戶規模,在當下《終末戰線》已經有的基礎人氣之上,做個千萬級別用戶規模的壁紙軟體是非常輕鬆的。

  甚至如果努努力,上億規模也不是不可能。

  但楚晨並沒有選著直接復刻Wallpaper這條路。

  道理很簡單。

  用戶數量多,並不等於這個軟體就能成為流量入口,否則360曾經那麼大的裝機量,也不至於混成現在這個樣子。

  流量入口,流量入口。

  重點不僅僅在於流量,還在於入口。

  楚晨要做的不只是讓玩家們能用上免費的壁紙軟體。

  還要通過這個軟體,達到他想要的目標。

  基於這個邏輯,楚晨才有了這個「互動壁紙」的想法。

  「這個東西,應該找大熊他們吧?我只是文案。」

  蘇晴看了一眼楚晨的規劃。

  第一反應就是這個東西似乎和她沒啥關係,畢竟動態壁紙嘛,無非就是軟體開發和美術開發,而她是文案啊。

  難不成還要讓我為動態壁紙寫文案?

  你別說,蘇晴還真猜對了一點。

  楚晨叫她來,還真就是為了文案的事情來的。

  「你知道愛相隨嗎?」

  愛相隨,一款大多數人聽過但沒玩過的遊戲。

  這款09年在NDS上發售的遊戲,曾經也是一代人的戀愛啟蒙遊戲。

  愛相隨的遊戲內容並不複雜,就是給玩家一個可以互動的虛擬女友。

  其核心的賣點是遊戲與現實時間完全同步,玩家可以根據現實中的時間,和虛擬女友進行互動。

  比如一起上學,午休聊天,到了節假日,比如聖誕節之類的,也會觸發專屬事件。

  算是互動戀愛遊戲的集大成者。

  也是後世很多二次元互動類的遊戲也是借鑑了不少,比如紙疊的《戀與製作人》

  「當然聽過,你的意思是要把這個互動壁紙做成愛相隨的那種?」

  「是,但不完全是。」

  以當下星辰遊戲的開發能力而言,想要把互動壁紙軟體做成愛相隨那種東西還是有些困難的。

  不只是技術上開發困難,還有壁紙這一類型的軟體先天的缺陷。

  如果功能堆疊太多,那必然帶來功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。

  自然就會形成門檻。

  競爭對手只需要一句「好用是好用就是太耗電」就能把你打趴下。

  所以,這中間需要把握一個度。

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