第343章 理想和現實的碰撞&全方位生態絞殺!
第343章 理想和現實的碰撞&全方位生態絞殺!
更讓馮吉感到不可思議的是,在擁有這種極致畫面、極致打擊感的同時,《劍靈》的遊戲體驗,竟還異常流暢!
即便公司的電腦配置很高,但以他的經驗判斷,一二線城市的網吧,應該可以輕鬆帶起三四檔畫質。
三四線城市的網吧,帶起一二檔畫質,應該也沒什麼大問題。
這背後,代表著極光對《劍靈》的極致優化,以及對當前主流硬體的精準適配。
屏幕中,氣功師雙掌間流轉的冰火餘韻尚未消散,馮吉視線掃過任務欄右下角的幀數計數器。
穩定在62幀,GPU占用率47%。
這種反直覺的流暢度,讓他不由喉嚨發緊。
雖然早就知道,極光的研發實力十分恐怖。
但《劍靈》所展現出來的強大技術力,還是讓馮吉有些感到氣餒。
「差距太大了。。」
一旁,《鬥戰神》美術總監楊琦,丟掉滑鼠,搖頭苦笑。
雖然心頭萬分不情願,但也不得不捏著鼻子承認,他們正在開發的《鬥戰神》,還未落地,便已落後《劍靈》一個代際。
他們專為《鬥戰神》定製開發的AGE引擎,更是落後了「極光3D遊戲引擎」,不止一個level。。
就離譜。。
「咱們得重新調整,《鬥戰神》的開發方向和引擎架構了。」馮吉幽幽嘆了口氣。
「你想屁吃呢!」楊琦沒好氣的白了他一眼。
「都已經開發一半了,還能推倒重來是怎麼著,KPI不要了啊。」
嘴唇蠕動,楊琦還是小聲吐槽道:「更何況,公司也不可能同意。」
他理解好哥們兒心頭的想法。
一直以來,他們都是以實現「東方史詩級MMORPG」為目標,打造《鬥戰神》。
如今親眼目睹,《劍靈》極致的畫質與操控感,他自然也能意識到,在動態光影、物理模擬等核心技術上,他們原本還有點引以為傲的AGE引擎,與對方存在代際差距。
但。。
不管怎麼說,AGE引擎作為自研產物,雖存在短板,但是團隊數年心血的結晶,且已完成大量適配工作。
推倒重來,意味著時間、人力與資金的巨大損耗。
企鵝以KPI為導向的考核機制,要求項目組,必須需按時上線,並保證流水。
《鬥戰神》已開發過半,若此時調整方向,不僅會大幅延長開發周期,甚至有可能因技術風險,導致項目流產。
在公司商業化優先的運營框架下,他們幾乎不可能說服高層,支持他們的藝術追求。
事實上,能有現在的自由度,就已經值得燒高香了。
也因此,即便明知作品品質,已然落後於競品,他們也必須硬著頭皮開發下去。
況且,畫質、物理交互、幀率穩定性等參數,落後於《劍靈》,其實也不一定會影響《鬥戰神》的大賣。
說到底,馮吉之所以想要調整,《鬥戰神》的開發方向,只是對於「追求極致」的不甘心罷了。
但再不甘心,他們也不得不向現實低頭。
再說了,那可是極光啊。。
人家能搞出來,不見得他們也行。
先不說技術上的差距,極光捨得投入數千人,砸進去幾億甚至十幾億,開發一款遊戲引擎。
他們所在的企鵝,或者說,國內所有遊戲廠商,會做這種「傻事兒」嗎?
以他的了解,並不會。
一時間,氣氛陷入沉默。
這種不得不向現實低頭的感覺,實在是太糟糕了。。
「臥槽!」
就在二人沉默無言之際,不遠處突然傳來一道雙四聲的經典國粹,吸引了他們的關注。
「怎麼了?」
「極光開放了遊戲引擎的基礎模塊!」
聞言,二人不由雙雙瞪大眼晴,對視一眼,神同步的從椅背上彈起來。
馮吉操作滑鼠,打開360瀏覽器收藏夾,點擊極光微博,果然在熱搜榜上,看到了#極光引擎開放平台#的熱搜。
別問他為什麼用360瀏覽器,而不是QQ瀏覽器。
也別問他為什麼會首先想到,並在收藏夾中收藏極光微博,而不是企鵝微博。
問就是好用。
主打一個叛逆點擊文案中的連結,頁面跳轉至「極光3D遊戲引擎」官網,馮吉認真瀏覽其中的內容,越看越是驚嘆於引擎性能的強大,以及極光恐怖的野心。
【極光3D遊戲引擎,支持PC、PS3、Xbo360、安卓、i0S跨平台高性能渲染與全鏈路快速開發,且無需額外付費!】
開頭這句介紹,就有點驚到他了。
當前的主流遊戲引擎,如虛幻3,同樣支持PC端和主機端跨平台開發,但於移動端,僅通過UDK提供有限支持,且需額外支付25%分成。
Unity支持PC端和移動端,但於主機端同樣功能受限,需額外付費。
而極光引擎卻支持全平台、全鏈路開發!
性能方面,也跟頭部遊戲引擎虛幻3不相上下,部分參數還略有勝之。
渲染能力,動態全局光照,支持DX10/11,單場景百萬+多邊形模型,幀率穩定在30fps以上。
物理系統,支持流體模擬、大規模破壞、粒子物理交互等等。
網絡架構,採用分布式伺服器,單服8000人在線,延遲50ms。
這一塊,遠勝所有主流遊戲引擎!
如虛幻3,才有C/S架構,單服僅支持2000人在線。
開發者工具鏈,全鏈路集成極光雲編譯平台,支持開發者在雲端完成跨平台打包,支持「一鍵發布」多平台版本。
耗時從傳統引擎的2小時,壓縮至15分鐘!
代表作品:《劍靈》、《FlyMe2theMoon》、巴拉巴拉。
第二部分,有關「極光引擎開放生態」的介紹,更是讓馮吉大開眼界,同時還有一種莫名的熟悉感。
極光引擎+全鏈路工具包+極光雲,組成開放平台。
基礎功能免費,支持模塊化訂購,按需付費。
企業定製版:25萬/年,包含一系列高級功能,並提供「極光雲服務包」、「宣發流量包」。
分成機制:商業項目營收超百萬後,抽取5%分成。
對比一下,虛幻3抽取25%分成。
支持第三方開發者,上傳跨平台工具插件至「插件商城」,供用戶付費訂閱,收益73
分,開發者7。
同期引擎,虛幻3的UDk僅開放基礎功能;unityAssetStore尚未形成規模。
這不就是極光辦公文檔的「基礎免費+增值付費」的模式嘛。。
馮吉不由有些感嘆。
只能說,不愧是極光。
一上來就插到根了。。
強勁的引擎性能,獨特的商業化模式,全自研雲原生開發工具鏈,自殺式定價策略。。
簡直是全方位生態絞殺!
極光這是想要打造一個,遊戲開發領域的「極光應用商店」啊。。
更讓馮吉感到不可思議的是,在擁有這種極致畫面、極致打擊感的同時,《劍靈》的遊戲體驗,竟還異常流暢!
即便公司的電腦配置很高,但以他的經驗判斷,一二線城市的網吧,應該可以輕鬆帶起三四檔畫質。
三四線城市的網吧,帶起一二檔畫質,應該也沒什麼大問題。
這背後,代表著極光對《劍靈》的極致優化,以及對當前主流硬體的精準適配。
屏幕中,氣功師雙掌間流轉的冰火餘韻尚未消散,馮吉視線掃過任務欄右下角的幀數計數器。
穩定在62幀,GPU占用率47%。
這種反直覺的流暢度,讓他不由喉嚨發緊。
雖然早就知道,極光的研發實力十分恐怖。
但《劍靈》所展現出來的強大技術力,還是讓馮吉有些感到氣餒。
「差距太大了。。」
一旁,《鬥戰神》美術總監楊琦,丟掉滑鼠,搖頭苦笑。
雖然心頭萬分不情願,但也不得不捏著鼻子承認,他們正在開發的《鬥戰神》,還未落地,便已落後《劍靈》一個代際。
他們專為《鬥戰神》定製開發的AGE引擎,更是落後了「極光3D遊戲引擎」,不止一個level。。
就離譜。。
「咱們得重新調整,《鬥戰神》的開發方向和引擎架構了。」馮吉幽幽嘆了口氣。
「你想屁吃呢!」楊琦沒好氣的白了他一眼。
「都已經開發一半了,還能推倒重來是怎麼著,KPI不要了啊。」
嘴唇蠕動,楊琦還是小聲吐槽道:「更何況,公司也不可能同意。」
他理解好哥們兒心頭的想法。
一直以來,他們都是以實現「東方史詩級MMORPG」為目標,打造《鬥戰神》。
如今親眼目睹,《劍靈》極致的畫質與操控感,他自然也能意識到,在動態光影、物理模擬等核心技術上,他們原本還有點引以為傲的AGE引擎,與對方存在代際差距。
但。。
不管怎麼說,AGE引擎作為自研產物,雖存在短板,但是團隊數年心血的結晶,且已完成大量適配工作。
推倒重來,意味著時間、人力與資金的巨大損耗。
企鵝以KPI為導向的考核機制,要求項目組,必須需按時上線,並保證流水。
《鬥戰神》已開發過半,若此時調整方向,不僅會大幅延長開發周期,甚至有可能因技術風險,導致項目流產。
在公司商業化優先的運營框架下,他們幾乎不可能說服高層,支持他們的藝術追求。
事實上,能有現在的自由度,就已經值得燒高香了。
也因此,即便明知作品品質,已然落後於競品,他們也必須硬著頭皮開發下去。
況且,畫質、物理交互、幀率穩定性等參數,落後於《劍靈》,其實也不一定會影響《鬥戰神》的大賣。
說到底,馮吉之所以想要調整,《鬥戰神》的開發方向,只是對於「追求極致」的不甘心罷了。
但再不甘心,他們也不得不向現實低頭。
再說了,那可是極光啊。。
人家能搞出來,不見得他們也行。
先不說技術上的差距,極光捨得投入數千人,砸進去幾億甚至十幾億,開發一款遊戲引擎。
他們所在的企鵝,或者說,國內所有遊戲廠商,會做這種「傻事兒」嗎?
以他的了解,並不會。
一時間,氣氛陷入沉默。
這種不得不向現實低頭的感覺,實在是太糟糕了。。
「臥槽!」
就在二人沉默無言之際,不遠處突然傳來一道雙四聲的經典國粹,吸引了他們的關注。
「怎麼了?」
「極光開放了遊戲引擎的基礎模塊!」
聞言,二人不由雙雙瞪大眼晴,對視一眼,神同步的從椅背上彈起來。
馮吉操作滑鼠,打開360瀏覽器收藏夾,點擊極光微博,果然在熱搜榜上,看到了#極光引擎開放平台#的熱搜。
別問他為什麼用360瀏覽器,而不是QQ瀏覽器。
也別問他為什麼會首先想到,並在收藏夾中收藏極光微博,而不是企鵝微博。
問就是好用。
主打一個叛逆點擊文案中的連結,頁面跳轉至「極光3D遊戲引擎」官網,馮吉認真瀏覽其中的內容,越看越是驚嘆於引擎性能的強大,以及極光恐怖的野心。
【極光3D遊戲引擎,支持PC、PS3、Xbo360、安卓、i0S跨平台高性能渲染與全鏈路快速開發,且無需額外付費!】
開頭這句介紹,就有點驚到他了。
當前的主流遊戲引擎,如虛幻3,同樣支持PC端和主機端跨平台開發,但於移動端,僅通過UDK提供有限支持,且需額外支付25%分成。
Unity支持PC端和移動端,但於主機端同樣功能受限,需額外付費。
而極光引擎卻支持全平台、全鏈路開發!
性能方面,也跟頭部遊戲引擎虛幻3不相上下,部分參數還略有勝之。
渲染能力,動態全局光照,支持DX10/11,單場景百萬+多邊形模型,幀率穩定在30fps以上。
物理系統,支持流體模擬、大規模破壞、粒子物理交互等等。
網絡架構,採用分布式伺服器,單服8000人在線,延遲50ms。
這一塊,遠勝所有主流遊戲引擎!
如虛幻3,才有C/S架構,單服僅支持2000人在線。
開發者工具鏈,全鏈路集成極光雲編譯平台,支持開發者在雲端完成跨平台打包,支持「一鍵發布」多平台版本。
耗時從傳統引擎的2小時,壓縮至15分鐘!
代表作品:《劍靈》、《FlyMe2theMoon》、巴拉巴拉。
第二部分,有關「極光引擎開放生態」的介紹,更是讓馮吉大開眼界,同時還有一種莫名的熟悉感。
極光引擎+全鏈路工具包+極光雲,組成開放平台。
基礎功能免費,支持模塊化訂購,按需付費。
企業定製版:25萬/年,包含一系列高級功能,並提供「極光雲服務包」、「宣發流量包」。
分成機制:商業項目營收超百萬後,抽取5%分成。
對比一下,虛幻3抽取25%分成。
支持第三方開發者,上傳跨平台工具插件至「插件商城」,供用戶付費訂閱,收益73
分,開發者7。
同期引擎,虛幻3的UDk僅開放基礎功能;unityAssetStore尚未形成規模。
這不就是極光辦公文檔的「基礎免費+增值付費」的模式嘛。。
馮吉不由有些感嘆。
只能說,不愧是極光。
一上來就插到根了。。
強勁的引擎性能,獨特的商業化模式,全自研雲原生開發工具鏈,自殺式定價策略。。
簡直是全方位生態絞殺!
極光這是想要打造一個,遊戲開發領域的「極光應用商店」啊。。