第413章 止戈
姚聞清一怔,
「拳拳到肉!最原始的快感?」
姚聞清眼睛裡慢慢亮起來,
「陸總,我覺得是沒問題的!」
「首先,我說一下我的理解,簡單的近戰戰鬥系統,低延遲反饋。」
「玩家可以揮拳,可以躲閃,可以被打倒,感受到疼、被壓制、再掙扎站起……」
「每一拳打出去,都要讓玩家感覺——真的打在了什麼東西上。」
「打擊時的皮膚震動、關節壓縮、肌肉顫動,甚至對方反作用力回來的頓挫感。」
「這些,對於鯨落來說,比較容易做得到!」
「而且打中軟的和打中硬的,反饋也不一樣!」
「我們能用這一款簡單的遊戲,來跑通鯨落的反饋系統,走目前的最短路徑,把體驗感做好。」
一旁的程青,聽得眼睛發亮,一邊記筆記,一邊忍不住補了一句:
「那畫面是不是可以樸素點……」
「故事場景我們可以直接在魔都採集,用真實的環境背景!」
「可以!」
陸明點了點頭,
「小青,你這個想法很不錯!」
「那就這樣!我們做一款多人聯機的國術動作遊戲。」
「因為對於鯨落來說,這款遊戲是必須要聯機的,只有聯機,他的傳播性才能更廣!用戶的感觸才會越深!」
「其次,如果我們要做鯨落的第一款遊戲,它必須有文化在裡面。」
「所以,國術就是一個非常不錯的切入口!」
「那我們的遊戲就可以叫做《止戈》」
姚聞清抬頭,看著他。
「止戈?」
陸明點頭:「止戈為武。」
「打鬥的本質,是止息紛爭,對抗的意義,是自我修行。」
「我們要做的,是能讓玩家真正走入『武』的世界,一步步,從修,到悟,到戰。」
「首先,玩家進入遊戲後,可以選擇不同的國術宗門。如:太極、八極、形意、詠春,每一個門派都會提供完整的武學體系和訓練方式。」
「這些都能做成教學劇情,或者通過鯨落的物理反饋、NPC交流、論武體驗,一點點滲透給玩家。」
「而且……不同門派的動作風格,完全不一樣!」
「打八極的,拳快勢重,靠突進貼身爆發。」
「形意是節奏控制,靠步法和連打」
「長拳則是爆發為主,有翻滾騰躍……」
「同時,我們還可以增加站樁、梅花樁、木人樁這些訓練的玩法供給玩家體驗。」
「這些訓練,就是真正的修。」
「另外,每個玩家的成長路徑,都會不一樣。」
「玩家可以通過實戰、與NPC論武、研讀拳譜,去領悟新的意境和招式。」
「比如,太極的以柔克剛,形意的劈拳開山,八極的貼山靠……」
「有人偏向剛猛,有人擅長化解,有人專注輕靈。」
「這就是悟!」
「至於止戈的核心玩法,就一個字,戰!」
「玩家之間可以踢館、切磋、對抗,可以三人組隊挑戰擂台,也可以宗門之間發起比武大比。」
「每一場戰鬥,都是真實碰撞。」
「我們設計兩個核心條:一個是氣血條,一個是架勢條。」
「招式不消耗藍條,也不CD,而是消耗『架勢』。」
「你用力出一招貼山靠,不管打沒打中,都要消耗大量架勢。」
「架勢空了,人物就無法發力,甚至破綻百出。」
「而格擋、架招、化解,也能消耗對手的架勢。」
「真正做到……以身對身,以力換力。」
「我們要做的,是能讓玩家真正走入武的世界,一步步,從修,到悟,到戰。」
「修,是修己;悟,是悟道;戰,是戰心。」
「然後再加上我們場景的互動和反饋!」
「敵人被打退,可以撞牆,增加額外傷害!」
「你能蹬牆借力,能在地面滑步,或者翻身閃避!」
「所有的環境,全都能為戰鬥服務!」
「止戈,就是鯨落沉浸的開門一拳。」
「老姚,覺得怎麼樣?」
姚聞清的眼神,罕見地有些發直。
國術遊戲,拳鎮諸天!
從「修」到「悟」到「戰」,從氣血到架勢,再到環境互動與肢體反饋,
每一個詞都仿佛是為「鯨落」量身打造的展示環節。
這就是陸總親自策劃的真實實力嗎?
這思路,太完整了。
不僅僅是個動作遊戲的框架,而是直接從「設備體驗」「文化內涵」「玩家成長路徑」到「核心戰鬥循環」,全都考慮進去了。
而且,還充分考量到了鯨落的適配性!
既不會太無聊,
又有一點挑戰性質,
但是,卻是可以直接實現的!
如果鯨落通過這個遊戲進行技術的梳理,後續再設定其他遊戲,就更方便了!
這可太合適了!
一旁,程青早早的就打開了錄音,把剛剛陸總說的全都記錄了下來,
她看了看手機,忽然停下,
「不過啊陸總……」
「如果我們只把《止戈》放在鯨落上,會不會有點太可惜了?」
「畢竟鯨落前期產能有限,能接觸的玩家群體太少。我們做的明明是一個超強的玩法和體系,要是被鎖死在鯨落,反而可能影響傳播。」
「不如……我們多做一個平台!讓PC端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加強美術表現,比如黑白水墨風!」
「畢竟這個遊戲對於PC端來說,實現的程度會更容易!」
「那樣,外部玩家能通過水墨風體驗遊戲本身,而鯨落玩家,則能享受到真實體感的沉浸。」
陸明聽完,直接笑了:
「小青,你這思路好。」
「鯨落是核心版本,最沉浸,最真實,最具象。」
「但電腦端的話,確實是可以做!」
「因為這個遊戲的結構它本身就有極強的文化美感。」
「國術,講究留白、講究呼吸、講究身法的流動。」
「所以PC版本,小青你說的水墨風格確實很對胃口。」
「以線條取勝,用筆觸塑形,打起來像畫卷在動,拳腳之間皆是留白。」
「這不就是最純粹的武道美學嗎?」
「而且……」
「這樣做還有一個最大的好處。」
「PC端是入口,鯨落是高階。」
「鯨落也不會被當成門檻,而會被視作終極體驗。」
「這樣的話,也會讓鯨落的普及路徑變得自然。」
「這就是普及型生態。」
「硬體必須要有配套的遊戲,但遊戲也必須要有多層次的入口。」
「等整條鏈路拉通,那就是鯨躍的壁壘。」
「同時,我們在製作《止戈》的時候,也要正式的探討《止戈》後續的作品!」
「畢竟,《止戈》只是前菜,只是小型的體驗級別的作品!鯨落的發展,還是需要大作的!」
姚聞清也點點頭:
「確實如此,陸總,我還以為你非得搞獨占,現在這樣分流反而更科學!」
「而且雙版本開發,對我們開發組也不是太難。」
「尤其是對於電腦端來說,開發起來非常容易!」
「畢竟,核心結構是共通的,動作模塊可以兼容,只是在表現層和反饋方式上分別處理。」
「等《止戈》完成後,我們開發團隊有經驗了,我們就可以進行集成,為鯨落設計更貼合的作品!」
「我們可以並行推進。」
「這樣既能提高鯨落的獨特性,又能讓《止戈》在更廣範圍傳播,形成傳播效應!」
「而且……我還想到一個推廣策略。」
陸明:「說。」
姚聞清頓了頓:
「等《止戈》上線之後,我們完全可以辦一個宗門挑戰賽。」
「你在PC上打贏擂台賽,排名靠前者,可以獲得鯨落體驗卡。」
「甚至,我們直接送幾台鯨落!」
「只要你在鯨落里試過一場擂台賽,再回頭玩電腦端,你就再也回不去了。」
「就好比說,吃過現炒的有鍋氣的食物後再去吃預製菜一樣,區別一下就出來了!」
「這肯定比我們自己吆喝什麼『沉浸感』『壓強反饋』都管用。」
「對於我們前期的宣傳來說,也是非常值得的投入!」
陸明聽得直點頭。
好傢夥!
老姚這傢伙!
做了一次遊戲,居然把宣發都研究明白了!
「那就這個邏輯。」
「等我們把這套結構建起來……」
「就讓所有人知道……什麼才叫沉浸。」
「什麼才叫武。」
「什麼才叫,真正的,沉浸式動作遊戲。」
「止戈,起手。」
「鯨落,開路。」
「拳拳到肉!最原始的快感?」
姚聞清眼睛裡慢慢亮起來,
「陸總,我覺得是沒問題的!」
「首先,我說一下我的理解,簡單的近戰戰鬥系統,低延遲反饋。」
「玩家可以揮拳,可以躲閃,可以被打倒,感受到疼、被壓制、再掙扎站起……」
「每一拳打出去,都要讓玩家感覺——真的打在了什麼東西上。」
「打擊時的皮膚震動、關節壓縮、肌肉顫動,甚至對方反作用力回來的頓挫感。」
「這些,對於鯨落來說,比較容易做得到!」
「而且打中軟的和打中硬的,反饋也不一樣!」
「我們能用這一款簡單的遊戲,來跑通鯨落的反饋系統,走目前的最短路徑,把體驗感做好。」
一旁的程青,聽得眼睛發亮,一邊記筆記,一邊忍不住補了一句:
「那畫面是不是可以樸素點……」
「故事場景我們可以直接在魔都採集,用真實的環境背景!」
「可以!」
陸明點了點頭,
「小青,你這個想法很不錯!」
「那就這樣!我們做一款多人聯機的國術動作遊戲。」
「因為對於鯨落來說,這款遊戲是必須要聯機的,只有聯機,他的傳播性才能更廣!用戶的感觸才會越深!」
「其次,如果我們要做鯨落的第一款遊戲,它必須有文化在裡面。」
「所以,國術就是一個非常不錯的切入口!」
「那我們的遊戲就可以叫做《止戈》」
姚聞清抬頭,看著他。
「止戈?」
陸明點頭:「止戈為武。」
「打鬥的本質,是止息紛爭,對抗的意義,是自我修行。」
「我們要做的,是能讓玩家真正走入『武』的世界,一步步,從修,到悟,到戰。」
「首先,玩家進入遊戲後,可以選擇不同的國術宗門。如:太極、八極、形意、詠春,每一個門派都會提供完整的武學體系和訓練方式。」
「這些都能做成教學劇情,或者通過鯨落的物理反饋、NPC交流、論武體驗,一點點滲透給玩家。」
「而且……不同門派的動作風格,完全不一樣!」
「打八極的,拳快勢重,靠突進貼身爆發。」
「形意是節奏控制,靠步法和連打」
「長拳則是爆發為主,有翻滾騰躍……」
「同時,我們還可以增加站樁、梅花樁、木人樁這些訓練的玩法供給玩家體驗。」
「這些訓練,就是真正的修。」
「另外,每個玩家的成長路徑,都會不一樣。」
「玩家可以通過實戰、與NPC論武、研讀拳譜,去領悟新的意境和招式。」
「比如,太極的以柔克剛,形意的劈拳開山,八極的貼山靠……」
「有人偏向剛猛,有人擅長化解,有人專注輕靈。」
「這就是悟!」
「至於止戈的核心玩法,就一個字,戰!」
「玩家之間可以踢館、切磋、對抗,可以三人組隊挑戰擂台,也可以宗門之間發起比武大比。」
「每一場戰鬥,都是真實碰撞。」
「我們設計兩個核心條:一個是氣血條,一個是架勢條。」
「招式不消耗藍條,也不CD,而是消耗『架勢』。」
「你用力出一招貼山靠,不管打沒打中,都要消耗大量架勢。」
「架勢空了,人物就無法發力,甚至破綻百出。」
「而格擋、架招、化解,也能消耗對手的架勢。」
「真正做到……以身對身,以力換力。」
「我們要做的,是能讓玩家真正走入武的世界,一步步,從修,到悟,到戰。」
「修,是修己;悟,是悟道;戰,是戰心。」
「然後再加上我們場景的互動和反饋!」
「敵人被打退,可以撞牆,增加額外傷害!」
「你能蹬牆借力,能在地面滑步,或者翻身閃避!」
「所有的環境,全都能為戰鬥服務!」
「止戈,就是鯨落沉浸的開門一拳。」
「老姚,覺得怎麼樣?」
姚聞清的眼神,罕見地有些發直。
國術遊戲,拳鎮諸天!
從「修」到「悟」到「戰」,從氣血到架勢,再到環境互動與肢體反饋,
每一個詞都仿佛是為「鯨落」量身打造的展示環節。
這就是陸總親自策劃的真實實力嗎?
這思路,太完整了。
不僅僅是個動作遊戲的框架,而是直接從「設備體驗」「文化內涵」「玩家成長路徑」到「核心戰鬥循環」,全都考慮進去了。
而且,還充分考量到了鯨落的適配性!
既不會太無聊,
又有一點挑戰性質,
但是,卻是可以直接實現的!
如果鯨落通過這個遊戲進行技術的梳理,後續再設定其他遊戲,就更方便了!
這可太合適了!
一旁,程青早早的就打開了錄音,把剛剛陸總說的全都記錄了下來,
她看了看手機,忽然停下,
「不過啊陸總……」
「如果我們只把《止戈》放在鯨落上,會不會有點太可惜了?」
「畢竟鯨落前期產能有限,能接觸的玩家群體太少。我們做的明明是一個超強的玩法和體系,要是被鎖死在鯨落,反而可能影響傳播。」
「不如……我們多做一個平台!讓PC端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加強美術表現,比如黑白水墨風!」
「畢竟這個遊戲對於PC端來說,實現的程度會更容易!」
「那樣,外部玩家能通過水墨風體驗遊戲本身,而鯨落玩家,則能享受到真實體感的沉浸。」
陸明聽完,直接笑了:
「小青,你這思路好。」
「鯨落是核心版本,最沉浸,最真實,最具象。」
「但電腦端的話,確實是可以做!」
「因為這個遊戲的結構它本身就有極強的文化美感。」
「國術,講究留白、講究呼吸、講究身法的流動。」
「所以PC版本,小青你說的水墨風格確實很對胃口。」
「以線條取勝,用筆觸塑形,打起來像畫卷在動,拳腳之間皆是留白。」
「這不就是最純粹的武道美學嗎?」
「而且……」
「這樣做還有一個最大的好處。」
「PC端是入口,鯨落是高階。」
「鯨落也不會被當成門檻,而會被視作終極體驗。」
「這樣的話,也會讓鯨落的普及路徑變得自然。」
「這就是普及型生態。」
「硬體必須要有配套的遊戲,但遊戲也必須要有多層次的入口。」
「等整條鏈路拉通,那就是鯨躍的壁壘。」
「同時,我們在製作《止戈》的時候,也要正式的探討《止戈》後續的作品!」
「畢竟,《止戈》只是前菜,只是小型的體驗級別的作品!鯨落的發展,還是需要大作的!」
姚聞清也點點頭:
「確實如此,陸總,我還以為你非得搞獨占,現在這樣分流反而更科學!」
「而且雙版本開發,對我們開發組也不是太難。」
「尤其是對於電腦端來說,開發起來非常容易!」
「畢竟,核心結構是共通的,動作模塊可以兼容,只是在表現層和反饋方式上分別處理。」
「等《止戈》完成後,我們開發團隊有經驗了,我們就可以進行集成,為鯨落設計更貼合的作品!」
「我們可以並行推進。」
「這樣既能提高鯨落的獨特性,又能讓《止戈》在更廣範圍傳播,形成傳播效應!」
「而且……我還想到一個推廣策略。」
陸明:「說。」
姚聞清頓了頓:
「等《止戈》上線之後,我們完全可以辦一個宗門挑戰賽。」
「你在PC上打贏擂台賽,排名靠前者,可以獲得鯨落體驗卡。」
「甚至,我們直接送幾台鯨落!」
「只要你在鯨落里試過一場擂台賽,再回頭玩電腦端,你就再也回不去了。」
「就好比說,吃過現炒的有鍋氣的食物後再去吃預製菜一樣,區別一下就出來了!」
「這肯定比我們自己吆喝什麼『沉浸感』『壓強反饋』都管用。」
「對於我們前期的宣傳來說,也是非常值得的投入!」
陸明聽得直點頭。
好傢夥!
老姚這傢伙!
做了一次遊戲,居然把宣發都研究明白了!
「那就這個邏輯。」
「等我們把這套結構建起來……」
「就讓所有人知道……什麼才叫沉浸。」
「什麼才叫武。」
「什麼才叫,真正的,沉浸式動作遊戲。」
「止戈,起手。」
「鯨落,開路。」