第329章 能收割的項目,才是好項目!
「不困了!」
陸明立即從床上爬起來,
站在窗前,望著夜色逐漸變淺的天邊,整個人神清氣爽,一點困意都沒了!
「我得趕緊看看現在市場上主流手遊都怎麼玩的。」
他二話不說,直接拿起手機,坐回床上,掏出手機、
指尖飛快划動。
「本月暢銷」、「下載最多」、「用戶活躍前十」……
陸明將上面本月暢銷,下載量最多的遊戲全部點擊了下載。
這不是體驗,這是掃雷!
半小時後,陸明面無表情地坐在床上,臉上寫滿了失望。
「槍戰類,pass!」
「這東西,太硬核了!」
「勸退屬性太低,不適合我。」
「而且技術要求高不說,做起來還費美術,調數值、做槍模、調操作反饋……哪哪都得專人盯。」
「放置掛機?也不行。」
陸明翻開了一款「劍仙掛機養肝修煉」的遊戲,
玩了一會就是滿屏的光效和裝備,
數字嘩嘩暴漲,角色站樁升級,技能自動釋放。
「這也不行。」
「太佛了。」
這玩意雖然要氪,
但是太適合養老,玩家情緒波動明顯不夠!
陸明繼續劃拉,掃到一款解謎遊戲。
UI清新,音樂優雅,謎題設計細緻巧妙,還加了劇情演出。
「哦?這個設計……還挺巧的。」
「還結合了角色對話,居然還有劇情多選?」
「但似乎太沉浸了,萬一設計的關卡太有意思,出圈的可能性太大!」
陸明一遍遍的體驗,
一次次的排雷,
許久後,他揉了揉腦門,翻身下床,赤腳走到茶几前,倒了杯水,緩緩喝下。
「看來要做一款,能肛、能吵、能急、能激動、又能讓人念念不忘的遊戲。」
「確實是有些難度的啊!」
「想勸退玩家不難,但要讓他們罵你,還不離開,那是真技術活。」
他靠在沙發邊,一隻手支著頭,陷入沉思。
到底什麼類型,能最大程度激發玩家的不滿?
什麼樣的機制,最容易調動人的情緒、又忍不住繼續玩?
思考一圈,陸明突然眼睛一亮:
「對了——抽卡!」
剎那間,靈光乍現。
那一刻,陸明像是從深淵裡看到了一道光。
「抽卡遊戲就是個天生的情緒收割機!」
「每次十連抽之前,都是希望。」
「每次十連抽之後,都是失落。」
「希望、失望、失望、再失望。」
「希望與失落疊加多次,情緒積壓,理智失衡!」
「只有這種遊戲才是那種玩家抽了一晚上沒出貨,怒刪遊戲,第二天又下載回來繼續抽的類型!」
「因為總覺得,下一發十連可能就出貨了!」
「而且社交系統還能放大這種錯覺。」
「別人一發出貨,截圖炫耀。」
「自己三百進去顆粒無收,滿地咬牙。」
「只要你卡池夠深,爆率夠低,養成線夠歹毒,那就能製造永恆的情緒衝突!」
「明知道你是個坑,但就是想試試我這十連抽能不能歐一回!」
「看別人出貨了,我也想試試我是不是命中注定的歐皇!」
「抽不到就來罵!罵完了再抽!抽完再氪!」
「能進能退,能吵能氪。」
「這才是正道!」
「這才是當下最合適我要開發的遊戲!」
「什麼溫情、放置、養老、掛機……滾出我的視線!」
確定好了類型,
他馬上打開排行榜,點開幾個典型的抽卡手遊研究起來。
頓時看得陸明一愣一愣的。
「這年頭啊,劇情不重要,出貨才是信仰!」
「角色卡池設計好了,遊戲系統隨便搭。」
「把立繪和建模做漂亮點,剩下的,全靠數值騙氪,策略套娃,運營拉扯。」
他目光看隨便向一款「國風戰姬+神話題材」的抽卡遊戲,
畫風精美,角色語音甜到發膩。
評論區一眼望去:
【我老婆終於來了!嗚嗚嗚我老婆貼貼!】
【三千抽沒出五星,官方你給我個說法!】
【你這玩意到底有沒有保底機制啊!】
【就一點都不管平衡了唄?】
【好傢夥,又被策劃捅了!】
【歐皇在此,大家請膜拜!】
陸明邊看邊點頭,越看越覺得親切。
這遊戲是真好啊!
「而且……這個機制還特別好套娃。」
「還能在池子裡加入限定SSR,只出現在節日活動,還不給保底。」
「卡池頻繁切換,掉率玄學,臉黑如墨,充值失敗,戰力差距……」
「這是個……真正能吸引怨氣的天然孵化池啊!」
「而且養成系統還能設置為階梯式。」
「比如,某張SSR需要50個碎片才能合成,而每次十連最多給2個。」
「合成後還能升星,升完還能覺醒,覺醒後還能覺醒+1。」
「不斷套娃!」
陸明的嘴角都笑歪了。
「一個項目,能收割幾輪情緒,才配叫好項目!」
「而且越氪越虧,越肝越空虛,但又時不時給你一點甜頭,讓你誤以為快畢業了。」
「然後突然來個新卡池,之前練的那張卡直接被版本吊打。」
「你今天氪爆的錢,明天可能就被環境淘汰。」
「完美。」
陸明一邊自言自語,一邊再次翻找各種抽卡類手遊來參考。
然後開始記錄重要的機制,
「首先——角色立繪要漂亮,建模要能吸引人。」
「然後——戰鬥系統要複雜,但操作要簡單。」
「或者,我直接不要戰鬥系統?」
「最重要的是卡池系統,一定要拉滿肝帝值。」
「還有就是要不斷的有稀有卡?或者前期珍貴的稀有卡,後續還要不斷的削弱!」
「沒事再來點小背刺!」
「有的任務啥的,必須要專屬卡才能通過!」
「抽完還要肝,肝完還得抽,肝抽聯動,負面情緒滿滿!」
「循環往復,肝抽一體,情緒繃得死死的。」
「讓你邊玩邊懷疑人生!」
陸明學習了一小會,
感覺自己已經完全領悟了這個抽卡遊戲的精髓!
他現在恨不得明天一早就開會。
然後直接立項!
小項目先行,定時上線預熱,再反推主線遊戲熱度。
手遊打游擊、主線打陣地戰,雙線並行、協同交鋒!
一手史詩,一手精神內耗。
雙線並進,這才是真正的兩手準備啊!
只不過,遊戲的類型有了,但是要讓鯨躍那些人做出來,
自己還是得好好想想!
畢竟他總不能直接說,我要做一款讓玩家崩潰的抽卡遊戲吧!
遊戲的本質肯定是要吸引人的!
尤其是這種抽卡遊戲,
你設計的沒意思,誰去抽卡?誰去收集?
誰去念念不忘?
這樣看來,這種遊戲的設計難度還挺大!
「說白了,還是得包裝。」
陸明放下杯子,深吸一口氣:
「這次,我一定能兩手準備!」
「只要這手遊項目鋪得好,《大明敕令》那邊就算有些許的背刺,我也有退路了。」
陸明立即從床上爬起來,
站在窗前,望著夜色逐漸變淺的天邊,整個人神清氣爽,一點困意都沒了!
「我得趕緊看看現在市場上主流手遊都怎麼玩的。」
他二話不說,直接拿起手機,坐回床上,掏出手機、
指尖飛快划動。
「本月暢銷」、「下載最多」、「用戶活躍前十」……
陸明將上面本月暢銷,下載量最多的遊戲全部點擊了下載。
這不是體驗,這是掃雷!
半小時後,陸明面無表情地坐在床上,臉上寫滿了失望。
「槍戰類,pass!」
「這東西,太硬核了!」
「勸退屬性太低,不適合我。」
「而且技術要求高不說,做起來還費美術,調數值、做槍模、調操作反饋……哪哪都得專人盯。」
「放置掛機?也不行。」
陸明翻開了一款「劍仙掛機養肝修煉」的遊戲,
玩了一會就是滿屏的光效和裝備,
數字嘩嘩暴漲,角色站樁升級,技能自動釋放。
「這也不行。」
「太佛了。」
這玩意雖然要氪,
但是太適合養老,玩家情緒波動明顯不夠!
陸明繼續劃拉,掃到一款解謎遊戲。
UI清新,音樂優雅,謎題設計細緻巧妙,還加了劇情演出。
「哦?這個設計……還挺巧的。」
「還結合了角色對話,居然還有劇情多選?」
「但似乎太沉浸了,萬一設計的關卡太有意思,出圈的可能性太大!」
陸明一遍遍的體驗,
一次次的排雷,
許久後,他揉了揉腦門,翻身下床,赤腳走到茶几前,倒了杯水,緩緩喝下。
「看來要做一款,能肛、能吵、能急、能激動、又能讓人念念不忘的遊戲。」
「確實是有些難度的啊!」
「想勸退玩家不難,但要讓他們罵你,還不離開,那是真技術活。」
他靠在沙發邊,一隻手支著頭,陷入沉思。
到底什麼類型,能最大程度激發玩家的不滿?
什麼樣的機制,最容易調動人的情緒、又忍不住繼續玩?
思考一圈,陸明突然眼睛一亮:
「對了——抽卡!」
剎那間,靈光乍現。
那一刻,陸明像是從深淵裡看到了一道光。
「抽卡遊戲就是個天生的情緒收割機!」
「每次十連抽之前,都是希望。」
「每次十連抽之後,都是失落。」
「希望、失望、失望、再失望。」
「希望與失落疊加多次,情緒積壓,理智失衡!」
「只有這種遊戲才是那種玩家抽了一晚上沒出貨,怒刪遊戲,第二天又下載回來繼續抽的類型!」
「因為總覺得,下一發十連可能就出貨了!」
「而且社交系統還能放大這種錯覺。」
「別人一發出貨,截圖炫耀。」
「自己三百進去顆粒無收,滿地咬牙。」
「只要你卡池夠深,爆率夠低,養成線夠歹毒,那就能製造永恆的情緒衝突!」
「明知道你是個坑,但就是想試試我這十連抽能不能歐一回!」
「看別人出貨了,我也想試試我是不是命中注定的歐皇!」
「抽不到就來罵!罵完了再抽!抽完再氪!」
「能進能退,能吵能氪。」
「這才是正道!」
「這才是當下最合適我要開發的遊戲!」
「什麼溫情、放置、養老、掛機……滾出我的視線!」
確定好了類型,
他馬上打開排行榜,點開幾個典型的抽卡手遊研究起來。
頓時看得陸明一愣一愣的。
「這年頭啊,劇情不重要,出貨才是信仰!」
「角色卡池設計好了,遊戲系統隨便搭。」
「把立繪和建模做漂亮點,剩下的,全靠數值騙氪,策略套娃,運營拉扯。」
他目光看隨便向一款「國風戰姬+神話題材」的抽卡遊戲,
畫風精美,角色語音甜到發膩。
評論區一眼望去:
【我老婆終於來了!嗚嗚嗚我老婆貼貼!】
【三千抽沒出五星,官方你給我個說法!】
【你這玩意到底有沒有保底機制啊!】
【就一點都不管平衡了唄?】
【好傢夥,又被策劃捅了!】
【歐皇在此,大家請膜拜!】
陸明邊看邊點頭,越看越覺得親切。
這遊戲是真好啊!
「而且……這個機制還特別好套娃。」
「還能在池子裡加入限定SSR,只出現在節日活動,還不給保底。」
「卡池頻繁切換,掉率玄學,臉黑如墨,充值失敗,戰力差距……」
「這是個……真正能吸引怨氣的天然孵化池啊!」
「而且養成系統還能設置為階梯式。」
「比如,某張SSR需要50個碎片才能合成,而每次十連最多給2個。」
「合成後還能升星,升完還能覺醒,覺醒後還能覺醒+1。」
「不斷套娃!」
陸明的嘴角都笑歪了。
「一個項目,能收割幾輪情緒,才配叫好項目!」
「而且越氪越虧,越肝越空虛,但又時不時給你一點甜頭,讓你誤以為快畢業了。」
「然後突然來個新卡池,之前練的那張卡直接被版本吊打。」
「你今天氪爆的錢,明天可能就被環境淘汰。」
「完美。」
陸明一邊自言自語,一邊再次翻找各種抽卡類手遊來參考。
然後開始記錄重要的機制,
「首先——角色立繪要漂亮,建模要能吸引人。」
「然後——戰鬥系統要複雜,但操作要簡單。」
「或者,我直接不要戰鬥系統?」
「最重要的是卡池系統,一定要拉滿肝帝值。」
「還有就是要不斷的有稀有卡?或者前期珍貴的稀有卡,後續還要不斷的削弱!」
「沒事再來點小背刺!」
「有的任務啥的,必須要專屬卡才能通過!」
「抽完還要肝,肝完還得抽,肝抽聯動,負面情緒滿滿!」
「循環往復,肝抽一體,情緒繃得死死的。」
「讓你邊玩邊懷疑人生!」
陸明學習了一小會,
感覺自己已經完全領悟了這個抽卡遊戲的精髓!
他現在恨不得明天一早就開會。
然後直接立項!
小項目先行,定時上線預熱,再反推主線遊戲熱度。
手遊打游擊、主線打陣地戰,雙線並行、協同交鋒!
一手史詩,一手精神內耗。
雙線並進,這才是真正的兩手準備啊!
只不過,遊戲的類型有了,但是要讓鯨躍那些人做出來,
自己還是得好好想想!
畢竟他總不能直接說,我要做一款讓玩家崩潰的抽卡遊戲吧!
遊戲的本質肯定是要吸引人的!
尤其是這種抽卡遊戲,
你設計的沒意思,誰去抽卡?誰去收集?
誰去念念不忘?
這樣看來,這種遊戲的設計難度還挺大!
「說白了,還是得包裝。」
陸明放下杯子,深吸一口氣:
「這次,我一定能兩手準備!」
「只要這手遊項目鋪得好,《大明敕令》那邊就算有些許的背刺,我也有退路了。」