第135章 老周開講!
晚上九點半。
魔都,鯨躍員工宿舍區·B棟11層。
暖黃的燈光從窗簾縫隙里透出來,把窗外走廊照得靜謐安然。
周一舟剛回到自己的宿舍,外套還沒來得及脫,整個人就直接癱在了客廳沙發上。
他盯著天花板,腦袋裡還在回放著陸明辦公室那番話。
「做遊戲要從了解被討厭開始。」
「學武,要先學挨打!」
「先教理念,不教技術。」
「技術這玩意,人人都能學!」
「我們練的,是心法。」
周一舟嘴角抽了抽,開始思考這個班應該怎麼辦!
他不是沒當過講師。
之前在幾所高校的講座期間,他就被人稱呼過老師,
還帶過暗箱工作室的幾人,
講過流程、講過數據、講過邏輯結構……
但這次不一樣。
這不是一場課,這次的意義不下於普羅米修斯傳火!
周一舟脫下外套,丟到沙發一角,起身給自己泡了杯速溶咖啡。
站在廚房台邊,他一邊攪著咖啡,一邊思考。
「理念班……理念班……」
「第一節課總不能就上來講:我們要被玩家誤會吧?」
「那太抽象了。」
「得落地,得真實,要有人聽完能當場皺眉,又不得不承認,好像有點道理。」
「得讓他們先開始……思考討好這兩個字。」
他端著咖啡回到書桌前,打開筆記本,創建了一個新文檔。
文件名只有幾個字:
【差評培訓班核心課程】
周一舟打算從三個方向切。
第一個問題:
【玩家在哪?】
你在做的遊戲,是給誰玩的?
你以為是「全部玩家」?
那完蛋了。
「全部玩家」這四個字,是策劃里最危險的幻覺。
真正的遊戲設計,得先承認不是所有人都會喜歡。
你要選人群、定場景、做心理預期,然後做選擇,做減法,做切割。
第二個問題:
【能不能頂得住?】
你能不能在一個遊戲被否定的時候,不崩潰、不推翻、不急著改。
而是坐下來,反思、整理、打補丁。
甚至,你能不能學會「在被否定中找設計機會」。
舉個例子。
《時間苦旅》前期被噴「NPC記仇」「主角命苦」「不尊重實際」……
但這些噴點,最後全被轉化成了核心玩法。
如果不是陸總當時死按著不改,整場項目都轉不出來。
「能頂」,是一種職業素養。
是一種遊戲策劃必須具備的耐壓性。
是策劃的根骨。
第三個問題:
【他們為什麼不喜歡?】
罵聲是反饋,但也是情緒。
不是所有的噴都值得怕。
有些噴,是「不明白」;
有些噴,是「被冒犯」;
還有些噴,是「你居然敢這樣做」。
而策劃的職責,不是「避免噴」。
是去聽,去判斷,去篩出真正有價值的信號。
寫到這裡,周一舟文思泉湧,
啪嗒,一口喝光咖啡,他動作熟練地按下保存鍵,
這課,就該開門見山!
……
12月16日,上午九點。
鯨躍遊戲總部,33層會議區。
一間不算大的多功能會議室內,三十幾個人陸續落座,
帶著好奇、緊張、以及一絲說不清的興奮。
深藍平台、美術組、測試組、《氪命修仙》、《不止有晴天》、《時間苦旅》項目組……都有派人來。
除了內部員工,還有幾個年輕面孔。
那是周一舟從魔都幾所高校撈出來的在校生,
這是他以前做講座時留下的聯繫方式,這次發了個邀請郵件,
說是「鯨躍內部試驗培訓課」,不收學費,包吃包住。
這幾個學生立刻就來了。
畢竟鯨躍現在在行業內聲勢正盛,能進總部聽課,就算不能被選中,也是簡歷上閃亮的一筆。
會議室前排,白板已經架好。
左邊是一台投影儀,右邊貼了一張巨大的橫幅,
【沒有差評,就沒有進步。】
很快,會議室門被輕輕關上。
周一舟準時走上講台,掃了一眼台下。
三十幾雙眼睛,亮晶晶的。
其中幾個,眼神特別精神:
一個是《氪命修仙》的測試實習生,叫林予冬,女,眼神凌厲、入職時間已有三月,
還有兩個大學生,都是他當年做講座時的粉絲,
一個叫梁聰,一個叫郝子函,屬於典型的鯨躍遊戲的資深愛好者。
看了眾人一眼,周一舟沒廢話。
「大家好。」
「我是周一舟。」
「歡迎來到鯨躍遊戲第一期差評培訓班。」
「我們這個班,不教你們技術,也不教你們怎麼搭美術流程。」
「甚至連項目製作表都不會講。」
「今天,我們第一節課的名字。」
「叫《你為什麼會被罵》。」
會議室瞬間安靜。
沒人笑。
但也沒人皺眉。
周一舟還挺滿意。
除了偶爾從投影儀傳出的低頻嗡嗡聲,幾乎聽不到任何噪音。
沒風花雪月,沒有情懷泡影,一句問話把所有人都拽進了他的節奏。
他緩緩走到白板前,拿起馬克筆,寫下四個大字:
【接受討厭】
然後轉頭看著台下:
「我們今天這節課,只有一個主題,理解什麼叫被討厭。」
「也就是我們今天的第一課:差評,來自哪兒?」
周一舟笑了笑,走到講台邊,切出PPT第一頁。
頁面標題:
【差評三段論】
「第一種,叫:不對味。」
「你做了一個輕鬆休閒遊戲,結果玩家想要魂系難度。」
「你做了一個劇情互動敘事,他們卻抱怨戰鬥機制太少。」
「說到底,不是你做得不好,而是他們不是你服務的人。」
說話間,前排的幾位已經開始記錄,鍵盤噼里啪啦地敲得飛快。
林予冬拿著簽字筆,第一句話還沒聽完,就已經寫下了五個字:
【被誤解的策劃】
講台上的周一舟,語氣不快不慢,甚至一度像是在講睡前故事。
但內容,一針見血。
「……」
一個小時後,
第一堂課結束,
會議室里短暫沉默了兩秒,才有人輕輕呼了口氣。
林予冬合上本子,低聲道:「……挺有深度的。」
梁聰轉頭,「我感覺自己過去做的玩家建議文案,全廢了。」
「沒錯!以前我以為,策劃要做的是被認同,現在才知道,策劃最難的是扛得住不被認同。」
周一舟收起講稿,喝了口水,看著眾人安靜的神情,沒說話。
其實他心裡也清楚,這一堂課講得並不輕鬆。
會議室門外,樓道里靜悄悄的。
周一舟收拾著自己的講稿,站在原地揉了揉太陽穴。
陸明站在門口,旁聽了十幾分鐘後欣慰的點了點頭,
老周這個人,確實是能讀懂他的意思,領會他的意圖!
今天這課,陸明非常滿意!
……
魔都,鯨躍員工宿舍區·B棟11層。
暖黃的燈光從窗簾縫隙里透出來,把窗外走廊照得靜謐安然。
周一舟剛回到自己的宿舍,外套還沒來得及脫,整個人就直接癱在了客廳沙發上。
他盯著天花板,腦袋裡還在回放著陸明辦公室那番話。
「做遊戲要從了解被討厭開始。」
「學武,要先學挨打!」
「先教理念,不教技術。」
「技術這玩意,人人都能學!」
「我們練的,是心法。」
周一舟嘴角抽了抽,開始思考這個班應該怎麼辦!
他不是沒當過講師。
之前在幾所高校的講座期間,他就被人稱呼過老師,
還帶過暗箱工作室的幾人,
講過流程、講過數據、講過邏輯結構……
但這次不一樣。
這不是一場課,這次的意義不下於普羅米修斯傳火!
周一舟脫下外套,丟到沙發一角,起身給自己泡了杯速溶咖啡。
站在廚房台邊,他一邊攪著咖啡,一邊思考。
「理念班……理念班……」
「第一節課總不能就上來講:我們要被玩家誤會吧?」
「那太抽象了。」
「得落地,得真實,要有人聽完能當場皺眉,又不得不承認,好像有點道理。」
「得讓他們先開始……思考討好這兩個字。」
他端著咖啡回到書桌前,打開筆記本,創建了一個新文檔。
文件名只有幾個字:
【差評培訓班核心課程】
周一舟打算從三個方向切。
第一個問題:
【玩家在哪?】
你在做的遊戲,是給誰玩的?
你以為是「全部玩家」?
那完蛋了。
「全部玩家」這四個字,是策劃里最危險的幻覺。
真正的遊戲設計,得先承認不是所有人都會喜歡。
你要選人群、定場景、做心理預期,然後做選擇,做減法,做切割。
第二個問題:
【能不能頂得住?】
你能不能在一個遊戲被否定的時候,不崩潰、不推翻、不急著改。
而是坐下來,反思、整理、打補丁。
甚至,你能不能學會「在被否定中找設計機會」。
舉個例子。
《時間苦旅》前期被噴「NPC記仇」「主角命苦」「不尊重實際」……
但這些噴點,最後全被轉化成了核心玩法。
如果不是陸總當時死按著不改,整場項目都轉不出來。
「能頂」,是一種職業素養。
是一種遊戲策劃必須具備的耐壓性。
是策劃的根骨。
第三個問題:
【他們為什麼不喜歡?】
罵聲是反饋,但也是情緒。
不是所有的噴都值得怕。
有些噴,是「不明白」;
有些噴,是「被冒犯」;
還有些噴,是「你居然敢這樣做」。
而策劃的職責,不是「避免噴」。
是去聽,去判斷,去篩出真正有價值的信號。
寫到這裡,周一舟文思泉湧,
啪嗒,一口喝光咖啡,他動作熟練地按下保存鍵,
這課,就該開門見山!
……
12月16日,上午九點。
鯨躍遊戲總部,33層會議區。
一間不算大的多功能會議室內,三十幾個人陸續落座,
帶著好奇、緊張、以及一絲說不清的興奮。
深藍平台、美術組、測試組、《氪命修仙》、《不止有晴天》、《時間苦旅》項目組……都有派人來。
除了內部員工,還有幾個年輕面孔。
那是周一舟從魔都幾所高校撈出來的在校生,
這是他以前做講座時留下的聯繫方式,這次發了個邀請郵件,
說是「鯨躍內部試驗培訓課」,不收學費,包吃包住。
這幾個學生立刻就來了。
畢竟鯨躍現在在行業內聲勢正盛,能進總部聽課,就算不能被選中,也是簡歷上閃亮的一筆。
會議室前排,白板已經架好。
左邊是一台投影儀,右邊貼了一張巨大的橫幅,
【沒有差評,就沒有進步。】
很快,會議室門被輕輕關上。
周一舟準時走上講台,掃了一眼台下。
三十幾雙眼睛,亮晶晶的。
其中幾個,眼神特別精神:
一個是《氪命修仙》的測試實習生,叫林予冬,女,眼神凌厲、入職時間已有三月,
還有兩個大學生,都是他當年做講座時的粉絲,
一個叫梁聰,一個叫郝子函,屬於典型的鯨躍遊戲的資深愛好者。
看了眾人一眼,周一舟沒廢話。
「大家好。」
「我是周一舟。」
「歡迎來到鯨躍遊戲第一期差評培訓班。」
「我們這個班,不教你們技術,也不教你們怎麼搭美術流程。」
「甚至連項目製作表都不會講。」
「今天,我們第一節課的名字。」
「叫《你為什麼會被罵》。」
會議室瞬間安靜。
沒人笑。
但也沒人皺眉。
周一舟還挺滿意。
除了偶爾從投影儀傳出的低頻嗡嗡聲,幾乎聽不到任何噪音。
沒風花雪月,沒有情懷泡影,一句問話把所有人都拽進了他的節奏。
他緩緩走到白板前,拿起馬克筆,寫下四個大字:
【接受討厭】
然後轉頭看著台下:
「我們今天這節課,只有一個主題,理解什麼叫被討厭。」
「也就是我們今天的第一課:差評,來自哪兒?」
周一舟笑了笑,走到講台邊,切出PPT第一頁。
頁面標題:
【差評三段論】
「第一種,叫:不對味。」
「你做了一個輕鬆休閒遊戲,結果玩家想要魂系難度。」
「你做了一個劇情互動敘事,他們卻抱怨戰鬥機制太少。」
「說到底,不是你做得不好,而是他們不是你服務的人。」
說話間,前排的幾位已經開始記錄,鍵盤噼里啪啦地敲得飛快。
林予冬拿著簽字筆,第一句話還沒聽完,就已經寫下了五個字:
【被誤解的策劃】
講台上的周一舟,語氣不快不慢,甚至一度像是在講睡前故事。
但內容,一針見血。
「……」
一個小時後,
第一堂課結束,
會議室里短暫沉默了兩秒,才有人輕輕呼了口氣。
林予冬合上本子,低聲道:「……挺有深度的。」
梁聰轉頭,「我感覺自己過去做的玩家建議文案,全廢了。」
「沒錯!以前我以為,策劃要做的是被認同,現在才知道,策劃最難的是扛得住不被認同。」
周一舟收起講稿,喝了口水,看著眾人安靜的神情,沒說話。
其實他心裡也清楚,這一堂課講得並不輕鬆。
會議室門外,樓道里靜悄悄的。
周一舟收拾著自己的講稿,站在原地揉了揉太陽穴。
陸明站在門口,旁聽了十幾分鐘後欣慰的點了點頭,
老周這個人,確實是能讀懂他的意思,領會他的意圖!
今天這課,陸明非常滿意!
……