第332章 直接改變行業公式!

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  第332章 直接改變行業公式!

  「這不好說吧,得看場景。」

  葛劍雄撓頭。

  「根據場景的不同,代表的情緒也不同,恐懼,激動,興奮,其實都可以?」

  「你看你這不就理解了嗎?」

  李燦笑了起來。

  「做遊戲,重要的是玩家體驗,是展示給玩家的感覺,那這樣的感覺如何構造?」

  「你自己其實都清楚,情緒只是一種能量爆發,取決於是在什麼場景爆發,才能有什麼樣的體驗,所以,場景可以直接為音樂進行鋪墊,而音樂又在最後與場景合而為一。」

  「情緒,只是我們想去積壓的一種能量,至於這樣的能量到底是在表現什麼,能讓玩家感受到什麼,需要通過場景來進行敘事。」

  「而在這樣的設計里,音樂等於情緒,將這樣的概念中,情緒這一環節變成音樂,就很好理解了,音樂只負責爆發,至於爆發什麼,通過場景作為前奏來敘事鋪墊。」

  「如果只是被禁錮在音樂的範疇,體驗感的設計上,進步空間很有局限性。」

  「一體化藝術追求的就是將音樂如何與其他元素相互嵌合的更加嚴絲合縫,所以,要將美術場景,文本敘事,高度統一的主題也算在音樂範疇之內,才能做好高嵌合度的完善。」

  聽聞這些話。

  葛劍雄恍然大悟。

  如果只從音樂方面去看設計,李燦無疑是走了極端。

  行業內的人總是會被行業視角所束縛。

  這樣的設計,按照行業內的看法來說,就是純純的反面教材。

  但如果將其視為「非音樂,非美術,非遊戲」的一種全新沉浸感體驗藝術來看待的話則完全不同。

  凝聚成為了一個不可或缺的整體。

  這並不是音樂為遊戲或是場景服務,也不是場景去為音樂服務。

  而是這一切元素全部都為沉浸式體驗服務。

  這種設計下,BOSS戰的音樂就會被看做「副歌段落」,前奏,間奏,主歌段落,則各自由其他元素進行聯覺上的輔助。

  「一體式的藝術最主要的並非是表達創作者情緒,而是選中一種主題後,對欣賞者的情緒進行引導,讓音樂帶來的體驗感加大,重點是放在體驗感上,而不一定只能是音樂本身。」

  「格局打開,視角拉大,就跟你玩搖滾是的,達到一定程度真想進步,就不能只盯著搖滾的那點事兒去思考,不然美聲搖滾電子搖滾這種新東西是怎麼誕生的?」

  懂了!

  這下葛劍雄全都懂了。

  音樂可以表達創作者的情緒。

  也可以誘發欣賞者的情緒。

  很顯然,這次試玩展現出來的,就是純粹為了誘發欣賞者情緒的製作方式。

  從配樂師的角度來看。

  情緒體驗是有著公式的。

  【場景+音樂=體驗反饋】

  觸景生情往往要比純粹的音樂更觸動回憶,音樂本身在於能量,是一種能引起劇烈波動的能量,而優秀的配樂師會將這樣的能量與場景進行關聯。

  讓葛劍雄大開眼界的正是因為李燦拋棄了傳統的公式,沒有進行建立在公式上的花活,而是革新了公式本身。

  變成了【場景X音樂=體驗反饋】

  如果音樂本身不變,如何讓體驗反饋的數值更大?

  那就是不斷在場景處累積能量,讓場景的數值變大,等待音樂出場後,最終的反饋將會進行乘算般的體驗感質變。

  如果真和常規設計一樣,在城鎮有BGM,出征踏上屠龍之旅的時候也有BGM,路上更有氛圍音樂,跌落山谷的時候仍然來點音樂。

  到了最後boss的時候,體驗感是絕對會淡化不少的。

  因為積壓的情緒能量在各種BGM的引導下會不斷的逸散,被消耗。

  渴了兩天,平平無奇的純淨水都會變的異常香甜。

  情緒能量積累的過程中,也著重增大聽感上來自於風暴雷聲的存在感,令人不知不覺的忽略掉BGM的問題,並且會因很有空間感的雷聲而產生煩躁與緊張感。


  也正因如此,整個流程不適合設計的太長。

  其所有變現力,也都得圍繞著一個主題展開,無論是主角,靈魂,還是狂龍本身,幾乎完全成為了同一個主題下,不同的投射。

  若是想增加體量,那所需要的複雜與精密程度將會呈指數級的攀升。

  以目前的遊戲工業水準以及行業認知來說,尚且難以擴大。

  「謝謝,燦哥,真麻煩你了。」

  一切全都明白後,葛劍雄整個人舒展開來。

  這樣的嘗試,雖說不是無法複製,但如果沒有抓到精髓的話,幾乎絕對會畫虎不成反類犬。

  完全不是傳統意義上的配樂方式。

  但凡有一點細節理解歪了,都無法達成本次體驗的高度。

  「沒事,大家都想進步,這是好事。」

  李燦笑了笑。

  待掛掉電話後,葛劍雄忍不住感慨了起來。

  「燦哥不愧是燦哥啊,走在所有人的前面。」

  「.確實,配樂領域剛產生的基礎認知與趨勢放在燦哥這居然都過時了兩個版本,我屬實有點沒繃住。」

  小七連連點頭。

  只有搞音樂的才知道李燦這版本疊代速度有多離譜。

  遊戲音樂,一開始出現的時候,其實是非常注重旋律的。

  一方面是當初的音樂界普遍更加注重旋律。

  另一方面,則是因為科技機能的限制,在畫面變現力上十分有限,所以更需要著重音樂旋律與音樂的記憶點。

  這就是為什老遊戲的音樂往往十分具有記憶點,這並不只是因為其代表了遊戲玩家的童年。

  但現在呢?

  音樂圈普遍開始進行「去旋律化」,無論是東西方,大家都在努力在節奏節拍,音色音效等方面進行更深入的挖掘與嘗試。

  而遊戲畫面的表現力在飛速上升,從像素到3D模擬真實的絕對質變上,讓遊戲音樂逐漸從旋律的記憶點塑造轉變為氛圍情緒的塑造。

  此時的音樂圈。

  對這樣的變化剛有前期的認知,實踐也只能算是剛開始,有幾個不錯的例子,成為行業答案,但不算普及,遠遠沒有發展到中後期。

  這其中,自然會出現聽眾割裂以及爭議評論的現象。

  聽眾十分兩極分化。

  絕大多數的聽眾還停留在「音樂就是旋律」的認知上,實際上聽過的音樂並不多,而音樂發燒友也是真聽膩了只有旋律的作品,旋律再好,節奏與音色非常拉胯也會讓人昏昏欲睡。

  也就在這個節骨眼上。

  李燦以實際操作進行了一種十分野蠻的「打破」。

  做的更過分。

  甚至直接快進到「去音樂化」。

  在音樂去旋律化,遊戲圈更加注重氛圍音樂的此時。

  李燦直接拋棄氛圍音樂。

  【你聽的好音樂又何必是音樂?】

  在這一整段體驗中,前期的寂靜,嘈雜,雷鳴電閃,馬蹄聲迴蕩在空曠的山谷中。

  甚至是場景的構建與美術。

  全都是在做「前奏」。

  「臥槽,太爽了,我雞皮疙瘩出來了。」

  「真是一場酣暢淋漓的戰鬥啊。」

  「我想我永遠也忘不了這個boss了。」

  「對,臥槽,狂龍二階段那個展翅真的讓我雞皮疙瘩都起來了.」

  「傷害可能不高,但真的有點瘋,特效太足了,BGM也史詩感拉滿,最震撼的演出,壓迫力真的太強了。」

  「你們注意看沒,在死亡動畫裡,狂龍都沒有倒地,而是再次炸雷振翅,高舉雷電龍爪,就連BGM都沒有停,一直到徹底消散才停止的,臥槽,直接給我嚇毛了,我還以為真有下一階段呢。」

  「爽爽爽,臥槽這一路,史詩感拉滿了,我也不知道我燃個什麼,但就是很燃。」

  「臥槽這任務線,狂龍和這個靈魂似乎是在相互呼應啊?」

  「說是懦弱與恐懼,但這實際上講述的卻是勇氣,真正的勇氣就是明知恐懼卻仍然要迎面而上。」


  「是啊臥槽,現在回想的那句【帶我去風暴頂端】,我還想再玩一遍!」

  「真的,一上山就壓迫感十足,見boss後更是感受到那種瘋,沒有開場CG,直接就是戰鬥爽,直到最後才讓人鬆口氣。」

  小七抬頭,看了一眼其他玩家的反應。

  都大差不差的為之激動。

  這一場體驗下來,每一個玩家似乎都體驗了一把極具沉浸感的【老人與海】.或是【白鯨】的故事。

  在【老人與海】中,大家注意的或許都是掙扎,付出,奮鬥等關鍵詞。

  但這一次體驗,卻將老人困境中,面對暴風雨時的那一絲恐懼與退縮給捕捉到了。

  【恐懼是人類的本能,而人類的偉大之處就在於面對恐懼時崇高的姿態】

  而高度統一的這個主題,從頭到尾都在不斷的印證,直到最終boss戰的時候達到了頂點。

  【如果亞哈可以死後把他的靈魂留在自己插進莫比迪克的那根魚叉上,那他也可以有如願的一天】

  【整體藝術】

  不只是業內製作人。

  哪怕是玩家。

  在這一整趟貫通的征途中,也感受到了這種完整感。

  或許說不出來。

  但仔細回想一下後會認為,自己還是想進行這一波故事,不去考慮其他的,而是只想完完整整的體驗這一趟屠龍之旅。

  「這就是整體藝術的可怕嗎,嘶」

  小七咂舌。

  自1827年哲學家特拉恩多夫提出「整體藝術(Gesamtkunstwerk)」這個詞後,藝術各界人士經過了各種各樣的嘗試,將不同的藝術形式作為元素進行整合。

  但萬萬沒想到。

  此時,在遊戲裡,小七體驗到了書本大佬曾經提出的這種設想。

  「可以學一手,但學一手有點不太可能。」

  葛劍雄遺憾的搖了搖頭。

  這下是全都理解了。

  但也正是理解了,這種高山仰止的感覺反而更加清晰。

  學不了一點,他超過太多了。

  本次實機試玩過程相當圓滿。

  看到玩家們這樣的反饋,製作組也樂不可支。

  這段遊戲的完成,李燦功勞很大。

  一開始製作組並沒有想過做的很誇張,但李燦的Boss戰音樂讓大家都覺得有些浪費,於是開始在特效上進行加碼,在細節上進行補齊。

  待最後設計成型,和李燦討論其他分段配樂時,得到了兩個選擇。

  兩個足以影響接下來遊戲流程設計的選擇。

  【要麼常規ARPG設計,要麼另闢蹊徑,著重演出與沉浸的整體性,根據選擇的不同,配樂有著不同的製作方式】。

  製作組自然會問哪個更好,也會問區別,以及相應的做法。

  李燦給出的也正是這「整體藝術中,可以以場景美術做前奏」的答案。

  也正是基於這「整體藝術」的概念。

  對比了其他常規ARPG的內容後,製作人在李燦的啟發下,當機立斷,進行調整。

  決定做出一些改變與嘗試。

  根據製作組的決定,李燦也同步進行優化與配合,才形成了最終的版本。

  於是。

  才有了本次這自成一體的過程體驗。

  聞所未聞,但信了。

  信了,直接大獲好評。

  甭管遊戲整體如何,遊戲細節如何,反正這一段「狂龍任務支線」卻實打實的讓玩家們玩爽了。

  眼看著玩家們的點讚反饋。

  製作組終於算是揚眉吐氣了起來,信心滿滿的投入到接下來的工作之中。

  而此時。

  關於本次遊戲試玩的種種,才終於開始蔓延起來!

  很多關注著遊戲種種的主播也開始恰飯,其中自然會有音樂區的博主。

  在狂龍實機發布後,便開始品鑑這李燦的新作。


  由於音樂內含有很多的信息,不少主播非常喜歡在完全不了解內容的時候便根據音樂去猜測一些遊戲內的東西,一旦關聯,那是真的很有成就感。

  劉紀同是一名年僅六十的老boy,曾在劇院音樂劇樂團中擔任黑管手。

  在網絡時代中,心態仍然年輕,想要和年輕網友一起玩的劉紀同,自然也迎著網友的喜好,做起遊戲音樂分析。

  本次直播中,即將開始分析的便是這首《狂龍》boss戰放出來的BGM。

  「這音樂真的有種極致的暴力感,尤其是弦樂,太瘋狂了。」

  「撕碎一切,達成目的不擇手段的邪惡感。」

  劉紀同蹙眉思索。

  並不是作秀,而是真的一點都沒玩,甚至完全沒去了解。

  只不過,僅僅是基於音樂內表達的猜想,便讓直播間的觀眾炸裂,直呼神人。

  「小提琴和大提琴部分輪奏好多遍,不像是對話,而有點像是在印證,嘶有點像是角色之間相互印證的感覺?」

  「第二段開頭這突然出現的女高音是爆炸?這boss會變身嗎?」

  【臥槽!神了!這都他嗎能聽出來的?!】

  【好傢夥,一時之間我不知道感慨是up牛B還是燦哥牛B,一個是真用音樂說話,一個是真聽的懂啊!】

  面對彈幕的誇讚,劉紀同眉頭反而皺的更緊。

  不對,這非常不對。

  這音樂絕對沒有這麼簡單,他還在藏!

  (本章完)

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