第314章 觸發被動:靈感刺激大法。
第314章 觸發被動:靈感刺激大法。
原本聽說音樂會,大家還以為練的都是些已有的作品。
這下好了。
待得知周期很長,要演出的作品中,有提前準備的新作,樂手們可有些坐不住了。
會議室中頓時有些嘈雜。
對於音樂行業從業者而言。
參與大項目中尚未發表的嶄新作品工作其實是常態。
原本沒必要這麼大反應。
但如果名人加上本就關注極高的項目,那體驗感則截然不同。
就仿佛看到了世界級作家尚未發表的小說原稿一般。
「我直接通宵進行曲式分析,高低得看看這新作是寫什麼的!」
小提琴首席李志鋒滿面紅光。
今年四十歲出頭的李志鋒正是打遊戲的好年紀,若無演出與排練時,在家玩一玩是很正常的。
從青年時期的紅白機玩到現在,看起來是個中年老登,但實際上也是一名遊戲玩家。
狂熱不至於,玩的很多不至於。
但愛玩卻是真的。
尤其還是搞音樂的人。
在遇到優秀的遊戲音樂後真的很難不沉迷。
在《咒血獵人》DLC宣傳片發布後,只是短短二十秒,李志鋒便被《聖劍路德維希》那超出想像力的弦樂運用以及魔幻而癲狂的世界觀背景架構所吸引。
甚至只是為了這一首作品,便在閒暇之餘,以四十多歲老登的體質開始硬剛《咒血獵人》。
反應比不上年輕人,但經驗豐富。
越是玩,便越被遊戲本體所吸引,自然更加期待起DLC。
原本以為只是遊戲裡體驗一下也就罷了。
沒想到能真實上手演奏。
這幾乎讓李志鋒的粉絲程度更進一步,愛屋及烏下,對於未知的新作品所闡述的遊戲也感興趣起來。
曲式分析。
雖然未必能洞悉到底講了什麼故事。
但故事是什麼風格,有什麼情緒情感,跌宕起伏的過程,卻能拆解個八九不離十。
原本就快樂加倍的情況下,若是預言成真,那種成就感與快樂將會再次翻倍!
於是,李志鋒便仔仔細細的開始拆解起被選入音樂會設計的曲目。
「《?》?李燦這作品名打個問號是認真的?」
李志鋒在內心裡吐槽起來。
不過也並未意外。
比較,音樂圈內起名廢的大佬有一堆。
尤其是配樂這個項目,隨便起起才是常態。
當然也有曲目很深刻的,但認真起名的情況實際上並不常見。
只不過。
饒是隨便起起這問號也屬實有點太令人繃不住了。
「嗯」
「臥槽。」
只是看一眼譜子開頭的架構,李志鋒便感覺血液里的腎上腺素開始狂涌。
銅管上來就是高強力度的開頭。
弦樂開始只是襯托著銅管,可一瞬間,在銅管的力度快速漸弱的同時,弦樂迅速變成極強。
銅管負責一種沉重的轟鳴,逐漸隱居幕後,而此時,弦樂卻一分為二。
高音弦樂越走越瘋,激昂而張狂,五線譜上的顫音預示著此時音樂在強烈的摩擦。
低音弦樂卻開始構建著主旋律。
這樣的架構,像什麼?
如果將銅管看做是狂風席捲的烏雲。
那高音弦樂的摩擦就是其中蘊含的風暴,是游離於烏雲中閃爍著的電弧。
低音弦樂的主旋律如龐然大物於其中現身。
若是這旋律的寫法再「正」一點,甚至可以說是英雄式登場,可就是這不「正」的設計,給人一種絕頂大boss登場時的壯觀。
越是內行越能品讀出更多的信息,僅僅是從開頭配器架構來看,李志鋒就可以完全確定。
如果能做好。
這絕對是一個史詩級的登場。
不管是否出圈,都一定會給玩家留下極為深刻的印象。
「好傢夥!這種開場,不是魔神都配不上這曲子。」
李志鋒激動的渾身顫抖。
原因無他。
這首作品中,弦樂的存在感實在是太高了。
雖然主旋律是低音弦樂的大提琴來負責,而這裡的主旋律是獨奏,大提琴首席存在感會大增。
但那是比較慢比較沉的主旋律!
要說急促,要說瘋,還得看小提琴。
作為小提琴的首席。
李志鋒做主角的機會太多了。
但能這麼用力摩擦的機會可不多。
作為情緒構建中最為重要的一環,能有這樣的演出體驗可太棒了。
當即。
李志鋒便對這尚未命名的曲目開始練習,一練就是沉迷三天沒出屋。
若非樂團在第四天有事需要上班,李志鋒甚至都懶得洗個澡。
李志鋒並不知道。
就在李燦前往大劇院的前三天。
索尼遊戲《永恆起源》的製作組也曾經有過同款的激動。
作為傳統的RPG角色扮演遊戲。
演出。
一直是玩家們比較在意的內容。
這種王道類冒險故事的角色扮演類RPG要的就是一個代入感,尤其是3D視角下,玩家想要的就是成為遊戲主角進行沉浸式冒險。
那怎麼達成這一切呢?
不會是純粹的遊戲戰鬥,也不可能是枯燥的播片。
無論是哪一種單獨出現,玩家體驗感都會下降無數個層次。
只有戰鬥,玩家會專注於戰鬥,BGM與極致的演出效果會被淡化。
而單純的播片,玩家沒有玩,會很容易感覺枯燥。
這種情況下選擇跳過的不在少數。
所以,索尼《永恆》製作組想要做的,就是將美術,音樂,CG,遊戲操作結合在一起。
給出一定的遊戲操作環節。
然後設置一些前置條件。
比如BOSS不斷增長的能量條,或是固定的血量等等。
在操作窗口過去後,以一種絲滑的方式進入到播片環節。
但這樣的CG肯定不會太長,一般也就幾秒或者十幾秒。
在一段刺激的CG中進行音樂與美術上的沉浸感加強,再迅速重回遊戲操作界面,進行下一個階段的戰鬥體驗。
這樣的CG穿插個兩三次,最後進行收尾。
技術力更高一點的甚至可以讓音樂讀取玩家的操作指令,這就是俗稱的「搬來音響」或者「打到boss音響上了。」
會在保留遊戲操作性與遊戲性的前提條件下,極大的增加沉浸代入體驗。
原本索尼還以為李燦需要和遊戲製作組詳細多次溝通後,才能get到作品中的一些情緒架構,出作品不至於這麼快。
可萬萬沒想到。
只是拿到了《永恆起源》文本,美工,以及遊戲環節設計的基礎文件後。
索尼還沒來得及等待李燦問詢一些問題。
作品就先出爐了。
甚至遠比想像中的還要驚艷。
「選!必須要選!」
「不止要選,甚至完全可以根據這首BGM給出的情緒去對整個遊戲流程進行一些額外的優化!」
見製作組組長誇誇其談起來。
不少遊戲製作員工在心裡暗暗合計。
來了!
李君那獨有的靈感刺激大法來了!
根據音樂去大改遊戲系統肯定是不可能的。
但如果是根據音樂,在整體的美術風格設計或是遊戲流程中打上更加具有代入感的補丁卻完全沒問題。
優秀的BGM就是會讓人充滿想像力。
更會讓人認為簡陋的場景與流程,低配的boss根本配不上BGM的B格。
「太強了!」
製作組組長在感嘆過後,便沉吟起來。
遊戲中,藝術體驗與遊戲體驗是相輔相成的。
小馬拉大車,無論哪個是小馬,那肯定都拉不太動。
「我覺得可以補充一下設定,並且在目前版本的基礎上再添點東西。」
這首作品,是給遊戲之中,風暴山最上方,「風暴頂端」的場景boss所配。
風暴與雷霆之主,龍神巴特。
魔幻冒險遊戲中,打龍龍是常態,但這次,在這樣的音樂下,索尼的製作組全都感覺,應該稍作一點補充與潤色。
「現在想想,直接叫《龍神》的話有些正義,但遊戲中,龍神是一個背叛者,或者是反抗者的角色,原本並不是主要boss,是獨立出來用來補充世界觀的場景敘事。」
「在文本的設計中,巴特是一條桀驁不馴的龍,誕生於風暴與雷霆之中,成為龍神,雖然入眾神位列,但桀驁的性格以及其對力量等於地位的認知讓他成為了一個不斷向上發起挑戰的角色。」
「但在一次挑戰失敗後,便墜落到一座山中,在龍神權能的影響下,這座山充滿了風暴與雷霆,也因此得名風暴山。」
「原本是為了靠一個支線故事來闡述對比眾神的強大,讓玩家有一種隨著等級提升,能力提升而不斷超越極限的感覺,但現在看來,不止如此。」
索尼《永恆起源》製作組中展開了討論。
這是一個中期略微偏後的支線boss。
一個殘廢的神,一條瀕死的龍。
製作組想要的是讓主角在這裡艱難的擊敗戰力損失嚴重的龍神,感受全盛實力下的冰山一角,進一步襯托後期boss們的強大。
這樣的成長感會很足。
李燦的BGM更是給了整個製作組一個巨大的驚喜,讓這個支線boss的重要程度直線上升,成為重要體驗的一環。
先是文本的補充。
文本補充的並不多,只是多加了一些細節敘述,對整體大方向沒有影響。
原本,想突出的是巴特龍神中,神的一面,用來展現主角的成長,弒神的經歷,以及最後面對的眾神boss的強大。
但現在,製作組覺得。
這場演出中,其實可以更加著重描繪這條龍的「狂」。
「不如直接叫狂龍,然後在任務的信息中暗示,狂龍曾經是龍神。」
「曾經是神,嘶,這樣的對比更有一種位格被打落的感覺,壓力會顯得更大。」
「你別說,你真別說,感覺更多了幾分。」
「從挑戰重傷垂死,曾經的神,一路成長到弒殺全盛時期的神,這樣的王道冒險經歷確實來感覺了。」
「支線變主線會影響遊戲結構與過度曲線嗎?」
「不影響,只是因為考慮到這樣的對比或許比較冗長所以設置成了支線,美術音樂若是彌補了這一點,作為主線也不是不行。」
「懂了,差美術。」
說著說著,大家突然齊刷刷點頭,產生了共識。
於是。
製作組中,大半的成員齊刷刷的抬頭,目光望向美工組。
「啊?」
感受著期待的目光。
美工組員工們先是一愣。
旋即腦瓜子便嗡嗡的鳴響。
有李燦在,美工組算是有福了。
形象肯定要加碼,場景美工敘事要加碼,保不准特效也得上點炫彩級的。
「拜託了。」
「.誒?」
美工組感受到了神秘的東方壓力。
但沒辦法,該做還是得做。
只是鞠躬的時候腰都更彎了幾分。
「嗨」
於是。
就在李燦前往大劇院的前一天。
隨著遊戲支線變主線,故事與遊戲內容進一步豐滿完善中。
關於《狂龍》的故事也趨近於完整。
BGM的名字也隨之初步成型。
從《龍神的隕落》-——變成了《瀕死的狂龍》。
臨時決定增加這首新曲目,這樣的風格很不符合業內習慣。
但很符合李燦的習慣。
臨時完善這一點,已經刻入到了李燦與他的小夥伴們每一人的DNA之中。
反正準備周期很長,在得知《狂龍》被敲定的消息後,不如便提前加上。
遊戲主題音樂會。
自然是非常青睞於演出度高遊戲音樂。
專為演出體驗而設計的boss音樂非常適合拿到舞台之上進行展示。
在安排好音樂會後續一年內的流程後。
李燦便和溫妮等待著亨利的到來。
閒下來的這段時間裡,李燦也繼續關注著網上的風浪。
正如李燦所想。
這事兒單純就是沙比聚焦效應所引起的風浪,並沒有什麼幕後黑手推動。
聚的快散的也快,完全不夠持久。
才不到一周的時間,已然在網上看不到什麼關於遊戲毒害論的內容了。
李燦的粉絲們甚至完全沒有露面。
遊戲玩家們便直接開啟了辯論大會。
更別提李燦本身。
見到這一幕,李燦沒什麼反應,溫妮倒是感慨了起來。
「唉,不教育小孩正確對待刀,等出問題了卻找廠家的問題,咱以後有孩子可不能這樣.」
李燦一愣。
沒想到溫妮提前就快進到對孩子的教育問題上。
微微沉吟後,李燦有些沒忍住。
還是說出了明知挨揍的話。
「與其擔心這個,不如擔心擔心這孩子會不會隨媽,成酒蒙子,那畫面太美,我都不敢想。」
「!嗯?!」
(本章完)
原本聽說音樂會,大家還以為練的都是些已有的作品。
這下好了。
待得知周期很長,要演出的作品中,有提前準備的新作,樂手們可有些坐不住了。
會議室中頓時有些嘈雜。
對於音樂行業從業者而言。
參與大項目中尚未發表的嶄新作品工作其實是常態。
原本沒必要這麼大反應。
但如果名人加上本就關注極高的項目,那體驗感則截然不同。
就仿佛看到了世界級作家尚未發表的小說原稿一般。
「我直接通宵進行曲式分析,高低得看看這新作是寫什麼的!」
小提琴首席李志鋒滿面紅光。
今年四十歲出頭的李志鋒正是打遊戲的好年紀,若無演出與排練時,在家玩一玩是很正常的。
從青年時期的紅白機玩到現在,看起來是個中年老登,但實際上也是一名遊戲玩家。
狂熱不至於,玩的很多不至於。
但愛玩卻是真的。
尤其還是搞音樂的人。
在遇到優秀的遊戲音樂後真的很難不沉迷。
在《咒血獵人》DLC宣傳片發布後,只是短短二十秒,李志鋒便被《聖劍路德維希》那超出想像力的弦樂運用以及魔幻而癲狂的世界觀背景架構所吸引。
甚至只是為了這一首作品,便在閒暇之餘,以四十多歲老登的體質開始硬剛《咒血獵人》。
反應比不上年輕人,但經驗豐富。
越是玩,便越被遊戲本體所吸引,自然更加期待起DLC。
原本以為只是遊戲裡體驗一下也就罷了。
沒想到能真實上手演奏。
這幾乎讓李志鋒的粉絲程度更進一步,愛屋及烏下,對於未知的新作品所闡述的遊戲也感興趣起來。
曲式分析。
雖然未必能洞悉到底講了什麼故事。
但故事是什麼風格,有什麼情緒情感,跌宕起伏的過程,卻能拆解個八九不離十。
原本就快樂加倍的情況下,若是預言成真,那種成就感與快樂將會再次翻倍!
於是,李志鋒便仔仔細細的開始拆解起被選入音樂會設計的曲目。
「《?》?李燦這作品名打個問號是認真的?」
李志鋒在內心裡吐槽起來。
不過也並未意外。
比較,音樂圈內起名廢的大佬有一堆。
尤其是配樂這個項目,隨便起起才是常態。
當然也有曲目很深刻的,但認真起名的情況實際上並不常見。
只不過。
饒是隨便起起這問號也屬實有點太令人繃不住了。
「嗯」
「臥槽。」
只是看一眼譜子開頭的架構,李志鋒便感覺血液里的腎上腺素開始狂涌。
銅管上來就是高強力度的開頭。
弦樂開始只是襯托著銅管,可一瞬間,在銅管的力度快速漸弱的同時,弦樂迅速變成極強。
銅管負責一種沉重的轟鳴,逐漸隱居幕後,而此時,弦樂卻一分為二。
高音弦樂越走越瘋,激昂而張狂,五線譜上的顫音預示著此時音樂在強烈的摩擦。
低音弦樂卻開始構建著主旋律。
這樣的架構,像什麼?
如果將銅管看做是狂風席捲的烏雲。
那高音弦樂的摩擦就是其中蘊含的風暴,是游離於烏雲中閃爍著的電弧。
低音弦樂的主旋律如龐然大物於其中現身。
若是這旋律的寫法再「正」一點,甚至可以說是英雄式登場,可就是這不「正」的設計,給人一種絕頂大boss登場時的壯觀。
越是內行越能品讀出更多的信息,僅僅是從開頭配器架構來看,李志鋒就可以完全確定。
如果能做好。
這絕對是一個史詩級的登場。
不管是否出圈,都一定會給玩家留下極為深刻的印象。
「好傢夥!這種開場,不是魔神都配不上這曲子。」
李志鋒激動的渾身顫抖。
原因無他。
這首作品中,弦樂的存在感實在是太高了。
雖然主旋律是低音弦樂的大提琴來負責,而這裡的主旋律是獨奏,大提琴首席存在感會大增。
但那是比較慢比較沉的主旋律!
要說急促,要說瘋,還得看小提琴。
作為小提琴的首席。
李志鋒做主角的機會太多了。
但能這麼用力摩擦的機會可不多。
作為情緒構建中最為重要的一環,能有這樣的演出體驗可太棒了。
當即。
李志鋒便對這尚未命名的曲目開始練習,一練就是沉迷三天沒出屋。
若非樂團在第四天有事需要上班,李志鋒甚至都懶得洗個澡。
李志鋒並不知道。
就在李燦前往大劇院的前三天。
索尼遊戲《永恆起源》的製作組也曾經有過同款的激動。
作為傳統的RPG角色扮演遊戲。
演出。
一直是玩家們比較在意的內容。
這種王道類冒險故事的角色扮演類RPG要的就是一個代入感,尤其是3D視角下,玩家想要的就是成為遊戲主角進行沉浸式冒險。
那怎麼達成這一切呢?
不會是純粹的遊戲戰鬥,也不可能是枯燥的播片。
無論是哪一種單獨出現,玩家體驗感都會下降無數個層次。
只有戰鬥,玩家會專注於戰鬥,BGM與極致的演出效果會被淡化。
而單純的播片,玩家沒有玩,會很容易感覺枯燥。
這種情況下選擇跳過的不在少數。
所以,索尼《永恆》製作組想要做的,就是將美術,音樂,CG,遊戲操作結合在一起。
給出一定的遊戲操作環節。
然後設置一些前置條件。
比如BOSS不斷增長的能量條,或是固定的血量等等。
在操作窗口過去後,以一種絲滑的方式進入到播片環節。
但這樣的CG肯定不會太長,一般也就幾秒或者十幾秒。
在一段刺激的CG中進行音樂與美術上的沉浸感加強,再迅速重回遊戲操作界面,進行下一個階段的戰鬥體驗。
這樣的CG穿插個兩三次,最後進行收尾。
技術力更高一點的甚至可以讓音樂讀取玩家的操作指令,這就是俗稱的「搬來音響」或者「打到boss音響上了。」
會在保留遊戲操作性與遊戲性的前提條件下,極大的增加沉浸代入體驗。
原本索尼還以為李燦需要和遊戲製作組詳細多次溝通後,才能get到作品中的一些情緒架構,出作品不至於這麼快。
可萬萬沒想到。
只是拿到了《永恆起源》文本,美工,以及遊戲環節設計的基礎文件後。
索尼還沒來得及等待李燦問詢一些問題。
作品就先出爐了。
甚至遠比想像中的還要驚艷。
「選!必須要選!」
「不止要選,甚至完全可以根據這首BGM給出的情緒去對整個遊戲流程進行一些額外的優化!」
見製作組組長誇誇其談起來。
不少遊戲製作員工在心裡暗暗合計。
來了!
李君那獨有的靈感刺激大法來了!
根據音樂去大改遊戲系統肯定是不可能的。
但如果是根據音樂,在整體的美術風格設計或是遊戲流程中打上更加具有代入感的補丁卻完全沒問題。
優秀的BGM就是會讓人充滿想像力。
更會讓人認為簡陋的場景與流程,低配的boss根本配不上BGM的B格。
「太強了!」
製作組組長在感嘆過後,便沉吟起來。
遊戲中,藝術體驗與遊戲體驗是相輔相成的。
小馬拉大車,無論哪個是小馬,那肯定都拉不太動。
「我覺得可以補充一下設定,並且在目前版本的基礎上再添點東西。」
這首作品,是給遊戲之中,風暴山最上方,「風暴頂端」的場景boss所配。
風暴與雷霆之主,龍神巴特。
魔幻冒險遊戲中,打龍龍是常態,但這次,在這樣的音樂下,索尼的製作組全都感覺,應該稍作一點補充與潤色。
「現在想想,直接叫《龍神》的話有些正義,但遊戲中,龍神是一個背叛者,或者是反抗者的角色,原本並不是主要boss,是獨立出來用來補充世界觀的場景敘事。」
「在文本的設計中,巴特是一條桀驁不馴的龍,誕生於風暴與雷霆之中,成為龍神,雖然入眾神位列,但桀驁的性格以及其對力量等於地位的認知讓他成為了一個不斷向上發起挑戰的角色。」
「但在一次挑戰失敗後,便墜落到一座山中,在龍神權能的影響下,這座山充滿了風暴與雷霆,也因此得名風暴山。」
「原本是為了靠一個支線故事來闡述對比眾神的強大,讓玩家有一種隨著等級提升,能力提升而不斷超越極限的感覺,但現在看來,不止如此。」
索尼《永恆起源》製作組中展開了討論。
這是一個中期略微偏後的支線boss。
一個殘廢的神,一條瀕死的龍。
製作組想要的是讓主角在這裡艱難的擊敗戰力損失嚴重的龍神,感受全盛實力下的冰山一角,進一步襯托後期boss們的強大。
這樣的成長感會很足。
李燦的BGM更是給了整個製作組一個巨大的驚喜,讓這個支線boss的重要程度直線上升,成為重要體驗的一環。
先是文本的補充。
文本補充的並不多,只是多加了一些細節敘述,對整體大方向沒有影響。
原本,想突出的是巴特龍神中,神的一面,用來展現主角的成長,弒神的經歷,以及最後面對的眾神boss的強大。
但現在,製作組覺得。
這場演出中,其實可以更加著重描繪這條龍的「狂」。
「不如直接叫狂龍,然後在任務的信息中暗示,狂龍曾經是龍神。」
「曾經是神,嘶,這樣的對比更有一種位格被打落的感覺,壓力會顯得更大。」
「你別說,你真別說,感覺更多了幾分。」
「從挑戰重傷垂死,曾經的神,一路成長到弒殺全盛時期的神,這樣的王道冒險經歷確實來感覺了。」
「支線變主線會影響遊戲結構與過度曲線嗎?」
「不影響,只是因為考慮到這樣的對比或許比較冗長所以設置成了支線,美術音樂若是彌補了這一點,作為主線也不是不行。」
「懂了,差美術。」
說著說著,大家突然齊刷刷點頭,產生了共識。
於是。
製作組中,大半的成員齊刷刷的抬頭,目光望向美工組。
「啊?」
感受著期待的目光。
美工組員工們先是一愣。
旋即腦瓜子便嗡嗡的鳴響。
有李燦在,美工組算是有福了。
形象肯定要加碼,場景美工敘事要加碼,保不准特效也得上點炫彩級的。
「拜託了。」
「.誒?」
美工組感受到了神秘的東方壓力。
但沒辦法,該做還是得做。
只是鞠躬的時候腰都更彎了幾分。
「嗨」
於是。
就在李燦前往大劇院的前一天。
隨著遊戲支線變主線,故事與遊戲內容進一步豐滿完善中。
關於《狂龍》的故事也趨近於完整。
BGM的名字也隨之初步成型。
從《龍神的隕落》-——變成了《瀕死的狂龍》。
臨時決定增加這首新曲目,這樣的風格很不符合業內習慣。
但很符合李燦的習慣。
臨時完善這一點,已經刻入到了李燦與他的小夥伴們每一人的DNA之中。
反正準備周期很長,在得知《狂龍》被敲定的消息後,不如便提前加上。
遊戲主題音樂會。
自然是非常青睞於演出度高遊戲音樂。
專為演出體驗而設計的boss音樂非常適合拿到舞台之上進行展示。
在安排好音樂會後續一年內的流程後。
李燦便和溫妮等待著亨利的到來。
閒下來的這段時間裡,李燦也繼續關注著網上的風浪。
正如李燦所想。
這事兒單純就是沙比聚焦效應所引起的風浪,並沒有什麼幕後黑手推動。
聚的快散的也快,完全不夠持久。
才不到一周的時間,已然在網上看不到什麼關於遊戲毒害論的內容了。
李燦的粉絲們甚至完全沒有露面。
遊戲玩家們便直接開啟了辯論大會。
更別提李燦本身。
見到這一幕,李燦沒什麼反應,溫妮倒是感慨了起來。
「唉,不教育小孩正確對待刀,等出問題了卻找廠家的問題,咱以後有孩子可不能這樣.」
李燦一愣。
沒想到溫妮提前就快進到對孩子的教育問題上。
微微沉吟後,李燦有些沒忍住。
還是說出了明知挨揍的話。
「與其擔心這個,不如擔心擔心這孩子會不會隨媽,成酒蒙子,那畫面太美,我都不敢想。」
「!嗯?!」
(本章完)