第60章 兩百億美元在招手
「近日,一款名為《Flappy Bird》的小型手機遊戲引發了全球玩家的狂熱。這款由Solitary Sojourner製作的遊戲,一經上線,迅速攀升至App Store和Google Play的下載榜首,並成為了現象級手遊。
《Flappy Bird》以其極簡的玩法和出乎意料的高難度俘獲了大量玩家,卻也因其「虐心」的遊戲體驗引起了廣泛爭議。究竟是什麼使這款看似簡單的遊戲獲得了如此巨大的成功?
本文將從遊戲玩法、難易程度、設計風格及其在手遊市場中的獨特性等角度,全面評測《Flappy Bird》。
在正式評測之前首先要了解這款遊戲的以下一些特點。
首先是這款遊戲簡單至極的控制方式。
《Flappy Bird》的操作方式可以說是極其簡單,甚至簡陋。玩家唯一需要做的就是通過點擊屏幕,控制一隻小鳥在空中飛行。每次點擊,鳥兒會向上飛起一點;停止點擊,鳥兒則會因重力迅速下降。玩家的目標是讓小鳥穿過一排排綠色水管之間的狹小通道,避免與管子相撞或者掉落地面。一旦碰撞發生,遊戲便立刻結束,玩家需要重新開始。
這種簡單直接的玩法,沒有任何的複雜操作或多樣化的任務目標。與許多現代手遊相對複雜的操作方式相比可謂簡單到了極致,甚至比很多以簡單操作著稱的遊戲還要簡單。
如《神廟逃亡》(Temple Run)中玩家需要滑動和點擊以躲避障礙,而《Flappy Bird》幾乎是一種原始的遊戲體驗。玩家不需要在屏幕上進行複雜的手勢控制,遊戲的核心操作只圍繞點擊屏幕展開,甚至沒有暫停或其他選項。
這種簡化的操作不僅使《Flappy Bird》更容易上手,也讓它成為了一款典型的「碎片化」遊戲——玩家可以隨時拿起手機開始遊戲,不需要長時間的集中注意力。
然而,儘管玩法簡單,但真正精通這款遊戲卻需要極高的反應速度和手眼協調能力。
在簡單至極的控制方式之外,這款遊戲另一特點則是其高度依賴節奏感的設計
在《Flappy Bird》之前,另一款「鳥」類遊戲《憤怒的小鳥》(Angry Birds)已經成功占據了全球手遊市場的高地。《憤怒的小鳥》憑藉其豐富的物理引擎和精心設計的關卡成為了許多玩家的最愛,遊戲中的小鳥通過彈弓發射,以各種物理效果摧毀敵人及其堡壘。相比之下,《憤怒的小鳥》的玩法顯然更加複雜:玩家需要考慮發射角度、力量,以及不同類型小鳥的特殊技能,完成每一關卡的目標。
而《Flappy Bird》則走向了一個截然不同的方向。它摒棄了物理引擎、關卡設計和複雜的任務機制,完全專注於最原始的操作體驗。
沒有解鎖機制,沒有等級提升,甚至沒有勝利條件,只有「飛過更多的水管」這一簡單的目標。
儘管兩款遊戲都以「鳥」為核心角色,但它們代表了手遊市場中的兩種極端:一方是不斷探索新的遊戲機制、增加複雜度來留住玩家,另一方則是通過簡單卻極具挑戰性的機制讓玩家不斷追求更高的分數。
對於那些喜歡挑戰複雜問題並通過解鎖新內容來獲取成就感的玩家而言,《憤怒的小鳥》可能更加符合他們的口味。而喜歡即時反應挑戰和單純分數追逐的玩家,則更容易沉迷於《Flappy Bird》帶來的簡約但極具挑戰性的體驗……」
以上是《連線》對林楓搞出來的遊戲《Flappy Bird》做出的評測。
正是這篇文章給林楓帶來了啟示。
這或許看起來只是一篇普通至極的評論文章。
評論套路似乎跟別的評測文章也沒什麼區別。
究竟是什麼引起了林楓的注意呢?
這篇評測文章里提到了另一款「鳥」類遊戲——《憤怒的小鳥》。
《憤怒的小鳥》是由芬蘭遊戲公司Rovio Entertainment開發的一款休閒益智類手機遊戲,首次發布於2009年。
遊戲的核心玩法是玩家使用彈弓發射各種擁有不同能力的小鳥,摧毀豬所建造的結構,以奪回被偷走的鳥蛋。每隻小鳥都有獨特的技能,如分裂成多個、加速飛行或爆炸等。
憑藉其簡單的操作、富有挑戰性的物理引擎和精心設計的關卡,《憤怒的小鳥》迅速風靡全球,成為現象級手遊。遊戲的成功也催生了大量續作、衍生產品以及電影和動畫等跨界娛樂內容,成為一個廣為人知的品牌。
《憤怒的小鳥》這沒什麼好說的,林楓感興趣的是這部遊戲的背後。
一想到憤怒的小鳥,林楓當即就能想到《憤怒的小鳥》背後的開發團隊Rovio娛樂。
Rovio娛樂是芬蘭的一家顛覆行業的娛樂媒體公司,成功打造了全球聞名的憤怒的小鳥形象。
說起來芬蘭這個北歐小國也是真特麼的牛逼。
別看這個國家不大,面積也就5.5個通遼那麼大。
結果遊戲行業還挺發達,有一堆牛逼的工作室/遊戲公司。
前世,芬蘭有許多著名的遊戲產業,其中最著名的是Supercell、Rovio和Future Run。
林楓尤為感興趣就是Supercell
Supercell,以其開發的《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等遊戲而聞名。
這些遊戲無論哪款都是超級現金奶牛。
一部部落衝突,僅僅是本體,淨利潤超過五十億美元。
而如果在算上《部落衝突:皇室戰爭》《海島奇兵》之類的,亂七八糟盈利加起來還要有幾十億美元。
不光遊戲能賺很多錢。
而Supercell本身也很賺錢。
擁有一堆遊戲,其本身估值超過一百億美元。
當年騰訊收購Supercell,收購了84.3%的股份,耗資86億美元。
這麼說吧,Supercell的那些遊戲能賺差不多百億美元,而本身賣出去又差不多是百億美元。
某種程度上可以列出等式:
Supercell==兩百億美元。
這特麼的,只能說吃老鼠咬到牛屁股——屬實牛逼。
當然,最大的利好是什麼呢?
這個世界並沒有Supercell,同時也沒有Supercell搞出來的一系列遊戲。
林楓在反覆核實確定了這個消息之後,只感覺血氣上涌啊。
這種情況下,
區區十億美元算得了什麼啊?
林楓只感覺兩百億美元在向他招手了。
《Flappy Bird》以其極簡的玩法和出乎意料的高難度俘獲了大量玩家,卻也因其「虐心」的遊戲體驗引起了廣泛爭議。究竟是什麼使這款看似簡單的遊戲獲得了如此巨大的成功?
本文將從遊戲玩法、難易程度、設計風格及其在手遊市場中的獨特性等角度,全面評測《Flappy Bird》。
在正式評測之前首先要了解這款遊戲的以下一些特點。
首先是這款遊戲簡單至極的控制方式。
《Flappy Bird》的操作方式可以說是極其簡單,甚至簡陋。玩家唯一需要做的就是通過點擊屏幕,控制一隻小鳥在空中飛行。每次點擊,鳥兒會向上飛起一點;停止點擊,鳥兒則會因重力迅速下降。玩家的目標是讓小鳥穿過一排排綠色水管之間的狹小通道,避免與管子相撞或者掉落地面。一旦碰撞發生,遊戲便立刻結束,玩家需要重新開始。
這種簡單直接的玩法,沒有任何的複雜操作或多樣化的任務目標。與許多現代手遊相對複雜的操作方式相比可謂簡單到了極致,甚至比很多以簡單操作著稱的遊戲還要簡單。
如《神廟逃亡》(Temple Run)中玩家需要滑動和點擊以躲避障礙,而《Flappy Bird》幾乎是一種原始的遊戲體驗。玩家不需要在屏幕上進行複雜的手勢控制,遊戲的核心操作只圍繞點擊屏幕展開,甚至沒有暫停或其他選項。
這種簡化的操作不僅使《Flappy Bird》更容易上手,也讓它成為了一款典型的「碎片化」遊戲——玩家可以隨時拿起手機開始遊戲,不需要長時間的集中注意力。
然而,儘管玩法簡單,但真正精通這款遊戲卻需要極高的反應速度和手眼協調能力。
在簡單至極的控制方式之外,這款遊戲另一特點則是其高度依賴節奏感的設計
在《Flappy Bird》之前,另一款「鳥」類遊戲《憤怒的小鳥》(Angry Birds)已經成功占據了全球手遊市場的高地。《憤怒的小鳥》憑藉其豐富的物理引擎和精心設計的關卡成為了許多玩家的最愛,遊戲中的小鳥通過彈弓發射,以各種物理效果摧毀敵人及其堡壘。相比之下,《憤怒的小鳥》的玩法顯然更加複雜:玩家需要考慮發射角度、力量,以及不同類型小鳥的特殊技能,完成每一關卡的目標。
而《Flappy Bird》則走向了一個截然不同的方向。它摒棄了物理引擎、關卡設計和複雜的任務機制,完全專注於最原始的操作體驗。
沒有解鎖機制,沒有等級提升,甚至沒有勝利條件,只有「飛過更多的水管」這一簡單的目標。
儘管兩款遊戲都以「鳥」為核心角色,但它們代表了手遊市場中的兩種極端:一方是不斷探索新的遊戲機制、增加複雜度來留住玩家,另一方則是通過簡單卻極具挑戰性的機制讓玩家不斷追求更高的分數。
對於那些喜歡挑戰複雜問題並通過解鎖新內容來獲取成就感的玩家而言,《憤怒的小鳥》可能更加符合他們的口味。而喜歡即時反應挑戰和單純分數追逐的玩家,則更容易沉迷於《Flappy Bird》帶來的簡約但極具挑戰性的體驗……」
以上是《連線》對林楓搞出來的遊戲《Flappy Bird》做出的評測。
正是這篇文章給林楓帶來了啟示。
這或許看起來只是一篇普通至極的評論文章。
評論套路似乎跟別的評測文章也沒什麼區別。
究竟是什麼引起了林楓的注意呢?
這篇評測文章里提到了另一款「鳥」類遊戲——《憤怒的小鳥》。
《憤怒的小鳥》是由芬蘭遊戲公司Rovio Entertainment開發的一款休閒益智類手機遊戲,首次發布於2009年。
遊戲的核心玩法是玩家使用彈弓發射各種擁有不同能力的小鳥,摧毀豬所建造的結構,以奪回被偷走的鳥蛋。每隻小鳥都有獨特的技能,如分裂成多個、加速飛行或爆炸等。
憑藉其簡單的操作、富有挑戰性的物理引擎和精心設計的關卡,《憤怒的小鳥》迅速風靡全球,成為現象級手遊。遊戲的成功也催生了大量續作、衍生產品以及電影和動畫等跨界娛樂內容,成為一個廣為人知的品牌。
《憤怒的小鳥》這沒什麼好說的,林楓感興趣的是這部遊戲的背後。
一想到憤怒的小鳥,林楓當即就能想到《憤怒的小鳥》背後的開發團隊Rovio娛樂。
Rovio娛樂是芬蘭的一家顛覆行業的娛樂媒體公司,成功打造了全球聞名的憤怒的小鳥形象。
說起來芬蘭這個北歐小國也是真特麼的牛逼。
別看這個國家不大,面積也就5.5個通遼那麼大。
結果遊戲行業還挺發達,有一堆牛逼的工作室/遊戲公司。
前世,芬蘭有許多著名的遊戲產業,其中最著名的是Supercell、Rovio和Future Run。
林楓尤為感興趣就是Supercell
Supercell,以其開發的《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等遊戲而聞名。
這些遊戲無論哪款都是超級現金奶牛。
一部部落衝突,僅僅是本體,淨利潤超過五十億美元。
而如果在算上《部落衝突:皇室戰爭》《海島奇兵》之類的,亂七八糟盈利加起來還要有幾十億美元。
不光遊戲能賺很多錢。
而Supercell本身也很賺錢。
擁有一堆遊戲,其本身估值超過一百億美元。
當年騰訊收購Supercell,收購了84.3%的股份,耗資86億美元。
這麼說吧,Supercell的那些遊戲能賺差不多百億美元,而本身賣出去又差不多是百億美元。
某種程度上可以列出等式:
Supercell==兩百億美元。
這特麼的,只能說吃老鼠咬到牛屁股——屬實牛逼。
當然,最大的利好是什麼呢?
這個世界並沒有Supercell,同時也沒有Supercell搞出來的一系列遊戲。
林楓在反覆核實確定了這個消息之後,只感覺血氣上涌啊。
這種情況下,
區區十億美元算得了什麼啊?
林楓只感覺兩百億美元在向他招手了。