第46章 工欲善其事必先利其器

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  儘管林楓先前預料開發《紀念碑谷》並不會遇到太大困難,但實際上手開發的時候還是遇到了一些狀況。

  當然,這種狀況不是來自於林楓,而是來自於Unity。

  不可否認,Unity是一個強大的遊戲引擎。

  前世unity、虛幻基本上占據遊戲引擎市場中相當大的份額。

  不過,現在才剛剛2014年。

  Unity引擎還不具備許多功能。

  2014年的Unity版本仍然相對落後,許多現代化的工具和功能都還沒有出現。

  特別是與光影相關的內容。

  Unity現在的版本甚至還沒有引入PBR(基於物理的渲染)以及先進的光影處理方式。

  基於物理的渲染是在Unity5版本出現的。

  而Unity5卻是2015年才出現。

  而現在剛剛2014年,遊戲引擎還沒有那麼給力。

  因為遊戲引擎不給力,

  林楓在遊戲開發過程中,必須依靠更加傳統且有限的技術手段。

  在優化過程中,林楓發現了當前版本的Unity不僅是在處理光影問題上短腿。

  當前版本Unity在處理複雜的幾何形狀時,性能表現明顯不足,幀率急劇下降。

  林楓當然也知道原因,這是由於Unity 5.6之前的版本在渲染效率上並不夠出色,

  尤其在移動平台上,要保證流暢運行難度更大。

  「果然,沒有足夠的技術支持,優化成為了一大難題。」

  林楓皺著眉頭,先前的想法愈發濃郁。

  工欲善其事,必先利其器。

  如果有機會一定要對Unity的疊代速度進行一定的影響。

  不然老是現在這樣的話,實在是影響林楓搬運遊戲的進度。

  好在,這些問題只是稍微麻煩一些,還不至於中斷林楓的開發進度。

  林楓的心態依然沉穩冷靜。

  既然Unity的版本限制了他,那他只能用更原始的辦法來優化。

  首先,林楓決定對關卡中的幾何模型進行簡化。

  每一個平台、路徑、機關,表面上看似簡單。

  但如果幾何細節過多,加載時會拖慢整體的運行速度。

  於是林楓手動將每個模型的多邊形數儘可能地降低,同時保留遊戲的視覺風格和錯覺效果。

  雖然這是個非常繁瑣的工作,但林楓毫無怨言,

  畢竟從來就沒有不付出就有回報這一說,

  哪怕是重生之人也從來沒有天上掉餡餅一說。

  能讓《紀念碑谷》這種經典作品再現,林楓願意投入與之相當的時間和精力。

  搞定了紀念碑谷這款遊戲涉及到的幾何模型之後。

  接著,林楓開始調整遊戲的材質與光影效果。

  2014年的Unity引擎並不具備現代的實時光影烘焙和PBR技術,因此他不得不使用非常簡化的光照模型。

  為了模擬複雜的光影效果,林楓採用了手繪的方式,將部分靜態光影直接繪製在貼圖上,模擬出一種類似動態光影的視覺效果。

  這種手法雖然笨拙,卻是開發者們常用的「低成本」解決方案。

  沒有辦法,既然當下的技術有限,那就用一些老辦法彌補吧。

  通過這種方式,林楓既保留了遊戲的美術風格,又減輕了Unity引擎的性能負擔。

  儘管這個過程耗費了不少時間,但最終,林楓的優化讓遊戲在低配置的設備上運行得更加流暢。

  幀率問題得到解決後,林楓又一次感到了一絲成就感,儘管這是2014年的技術限制,但他依然找到了最優解。

  不過,接下來遇到的問題卻更加棘手——空間重疊的實現。

  《紀念碑谷》的設計精髓就在於錯覺與空間的巧妙利用。

  特別是在某些關卡中,玩家必須通過旋轉建築或機關,才能讓不可能的路徑在視角上看起來連通。


  然而,由於2014年Unity引擎的限制,想要實現這些複雜的視覺效果並不容易。

  當林楓嘗試使用Unity自帶的攝像機功能來實現空間重疊時,結果卻不盡如人意。

  引擎中的攝像機無法精確處理這些極端的視角轉換,角色艾達有時會穿模,有時則無法準確行走在虛擬路徑上。

  林楓知道,當前版本的Unity的攝像機功能在這方面依然不夠強大,因此才會導致這些問題。

  而重寫引擎幾乎不可能。

  除非是像R星之類的一言不合重寫引擎,多數開發者很少會鑽牛角尖。

  林楓決定從代碼層面解決這一問題。

  首先,林楓將《紀念碑谷》中的關卡結構簡化為節點系統。

  每個路徑和平台都是一個獨立的節點。

  這些節點根據玩家的視角變化進行動態重構。

  當玩家旋轉機關,攝像機轉到特定角度時,這些節點之間的連接規則就會被臨時修改,模擬出一個看似連通的路徑。

  而這些節點並不按照常規的物理規則來連接,而是完全依賴視覺上的錯覺。

  當玩家的視角達到預期,林楓寫的算法會瞬間調整節點之間的連接,製造出角色能夠順利通行的假象。

  這種思路打破了Unity引擎的原有限制,通過巧妙的程序邏輯繞開了硬體性能的瓶頸。

  測試中,當林楓看到艾達從一個看似不連通的平台順利移動到另一個平台時,他露出了笑容。

  「就是這樣!雖然引擎有點短腿,但只要方法對了,什麼問題都不是問題。」林楓自信滿滿。

  林楓也明白,這樣的設計方式對尋路算法的要求極高。

  一旦玩家的操作超出預期,算法就可能無法正確更新節點連接。

  不過問題不大,林楓還為每個節點設定了一個回滾機制,當算法判斷路徑不可行時,能夠迅速回到上一步,避免角色卡死在場景中。

  林楓這種「預防性編程」思路有效解決了很多潛在問題,確保遊戲的流暢體驗。

  儘管困難重重,但林楓現在可是完全體的程序猿。

  開發經驗是點滿的,再加上有前世的經驗以及豐富的遊戲理解。

  總之,林楓一點點克服了這些技術障礙。

  開發工作在順利進行著。

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