第26章 Flappy Bird
前世《flappy bird》這款遊戲於2013年5月24日上線,並在2014年2月突然爆紅。
不過據林楓了解了一番之後,林楓發現這個世界並沒有出現《flappy bird》這款遊戲。
甚至也沒有出現類似的遊戲。
這不免讓人有幾分意外,意外歸意外,也不是完全出乎預料。
此前林楓在剛剛來到這個世界的時候,就了解了一下。
這個世界跟林楓所在的前世只是大是大非之類的走向和前世很像。
而一些重大的項目跟前世也能互相印證。
但很多瑣碎的細節其實和前世有出入。
就比如林楓很早就已經知道在這個世界並沒有另一個「林楓」。
而這剛剛好,沒有另一個「林楓」起碼能避免林楓邏輯混亂。
而至於說沒flappy bird這款遊戲,同樣很不錯。
這似乎意味著林楓完全可以將flappy bird這款遊戲給搞出來。
林楓確認了《Flappy Bird》不存在之後,內心的興奮感逐漸涌了上來。
前世《Flappy Bird》是一款令人又愛又恨的遊戲,其極簡的玩法和變態的難度讓人慾罷不能。
前世這款遊戲是一款現象級遊戲。
它的成功,證明了一個小遊戲也能在短時間內爆紅。
具體來說,在這款遊戲中,玩家要做的事情很簡單。
只需要點擊屏幕讓像素鳥保持飛行,避免撞上管道。
而遊戲目標更是簡單:即儘可能多地通過遊戲管道獲得更高的分數。
遊戲玩法很簡單,平平無奇。
甚至讓人看到後會產生疑問:就這?
但事實上,正是這種看似簡單但實則富有很大挑戰性的玩法,是其吸引力的核心。
看起來很簡單,於是玩家都想試一試。
但實際又很難,就會使得玩家受挫。
可是受挫之後,玩家並不會覺得是遊戲本身的問題。
因為這樣一款看起來很粗糙的遊戲,直覺就給人一種很簡單的印象。
而簡潔的玩法和清晰的任務目標,更是繼續加深遊戲簡單的刻板印象。
因此,當玩家受挫之後,會更多地認為是他們玩的有問題,而不會認為遊戲本身有問題。
至於說反覆受挫之後,玩家會不會意識到遊戲的問題呢?
當然會,但之前反覆受挫又會導致沉沒成本的攀升。
玩家會下意識地想,我都試了這麼久了,還沒玩明白豈不是太不應該了。
於是就這樣成為循環了。
遊戲沒有盡頭,只有更高的分數記錄。
這種挑戰性不僅吸引了大批普通玩家。
也成為了很多高玩炫技的舞台。
而高玩的炫耀會再次形成在普通玩家那加深「這遊戲很簡單,是我打開方式不對」這樣的想法。
於是進一步增加用戶粘性。
而且,有時遊戲玩家明明被坑的很慘。
但人性呢……
被坑的越慘之後,這些人反倒越有可能向身邊的人安利這款遊戲。
拉人入坑。
最終形成了病毒式的傳播。
總之,與其說這款遊戲是一款傳統意義上的遊戲。
不如說這是一款精準拿捏遊戲玩家心態的產品。
在這種精準把控遊戲玩家心理的情況下,這樣一款遊戲想要收穫成功也沒啥難度。
而像《Flappy Bird》這樣的遊戲想要搞出來也不複雜。
林楓深知,這類遊戲不需要複雜的故事背景或多麼精緻的畫面。
反倒正是因為簡單或者說看起來簡單才能迅速抓住玩家的注意力。
而且此時在移動端,玩家往往更傾向於選擇這種能夠利用碎片化時間的遊戲。
因此也不要求遊戲太複雜。
甚至太複雜會是減分項。
總之,不需要額外補充什麼花里胡哨的內容。
只要確保原汁原味就可以。
理清思路之後,林楓很快就開搞。
像是《Flappy Bird》這樣的遊戲開發並不複雜。
林楓選用了一個他早就熟悉的引擎——Unity。
雖然Unity現在仍算是新晉的遊戲引擎,但它憑藉易上手、跨平台、靈活性高等特點,已經開始在獨立開發者圈子裡小有名氣。
尤其是在開發移動端遊戲時,Unity的輕量化和資源管理功能非常適合這種像素風的小遊戲。
選擇好引擎後,林楓便開始規劃開發的具體步驟。
首先,林楓著手創建一個簡單的2D場景。
也不需要太複雜的場景構置。
畢竟本身《Flappy Bird》的畫面就極為簡單,甚至可以說是「原始」。
林楓加載了一個基礎的背景圖,代表天空的藍色背景,再加上簡單的地面元素。
隨後,他開始設計遊戲的主角——像素鳥。
用Unity內置的精靈工具,林楓他很快就畫好了幾幀簡單的動畫,確保小鳥飛行時的翅膀能夠有節奏地擺動。
「這隻鳥可不能太精緻,要保持那種復古的像素風。」
林楓笑著自言自語。
小鳥的飛行核心機制也非常簡單:
玩家點擊屏幕時,小鳥向上飛,鬆開後小鳥則會因重力下落。
這種「反直覺」的飛行模式,正是前世《Flappy Bird》讓人抓狂的地方。
林楓仔細調整著飛行的重力參數,讓小鳥的飛行看起來儘可能地貼合林楓記憶中前世這款經典遊戲中的形態。
林楓也沒必要搞什麼創新,或者說現在林楓還沒到創新搞什麼新穎的階段呢。
現在悶聲發大財才是最穩健的選擇。
不過據林楓了解了一番之後,林楓發現這個世界並沒有出現《flappy bird》這款遊戲。
甚至也沒有出現類似的遊戲。
這不免讓人有幾分意外,意外歸意外,也不是完全出乎預料。
此前林楓在剛剛來到這個世界的時候,就了解了一下。
這個世界跟林楓所在的前世只是大是大非之類的走向和前世很像。
而一些重大的項目跟前世也能互相印證。
但很多瑣碎的細節其實和前世有出入。
就比如林楓很早就已經知道在這個世界並沒有另一個「林楓」。
而這剛剛好,沒有另一個「林楓」起碼能避免林楓邏輯混亂。
而至於說沒flappy bird這款遊戲,同樣很不錯。
這似乎意味著林楓完全可以將flappy bird這款遊戲給搞出來。
林楓確認了《Flappy Bird》不存在之後,內心的興奮感逐漸涌了上來。
前世《Flappy Bird》是一款令人又愛又恨的遊戲,其極簡的玩法和變態的難度讓人慾罷不能。
前世這款遊戲是一款現象級遊戲。
它的成功,證明了一個小遊戲也能在短時間內爆紅。
具體來說,在這款遊戲中,玩家要做的事情很簡單。
只需要點擊屏幕讓像素鳥保持飛行,避免撞上管道。
而遊戲目標更是簡單:即儘可能多地通過遊戲管道獲得更高的分數。
遊戲玩法很簡單,平平無奇。
甚至讓人看到後會產生疑問:就這?
但事實上,正是這種看似簡單但實則富有很大挑戰性的玩法,是其吸引力的核心。
看起來很簡單,於是玩家都想試一試。
但實際又很難,就會使得玩家受挫。
可是受挫之後,玩家並不會覺得是遊戲本身的問題。
因為這樣一款看起來很粗糙的遊戲,直覺就給人一種很簡單的印象。
而簡潔的玩法和清晰的任務目標,更是繼續加深遊戲簡單的刻板印象。
因此,當玩家受挫之後,會更多地認為是他們玩的有問題,而不會認為遊戲本身有問題。
至於說反覆受挫之後,玩家會不會意識到遊戲的問題呢?
當然會,但之前反覆受挫又會導致沉沒成本的攀升。
玩家會下意識地想,我都試了這麼久了,還沒玩明白豈不是太不應該了。
於是就這樣成為循環了。
遊戲沒有盡頭,只有更高的分數記錄。
這種挑戰性不僅吸引了大批普通玩家。
也成為了很多高玩炫技的舞台。
而高玩的炫耀會再次形成在普通玩家那加深「這遊戲很簡單,是我打開方式不對」這樣的想法。
於是進一步增加用戶粘性。
而且,有時遊戲玩家明明被坑的很慘。
但人性呢……
被坑的越慘之後,這些人反倒越有可能向身邊的人安利這款遊戲。
拉人入坑。
最終形成了病毒式的傳播。
總之,與其說這款遊戲是一款傳統意義上的遊戲。
不如說這是一款精準拿捏遊戲玩家心態的產品。
在這種精準把控遊戲玩家心理的情況下,這樣一款遊戲想要收穫成功也沒啥難度。
而像《Flappy Bird》這樣的遊戲想要搞出來也不複雜。
林楓深知,這類遊戲不需要複雜的故事背景或多麼精緻的畫面。
反倒正是因為簡單或者說看起來簡單才能迅速抓住玩家的注意力。
而且此時在移動端,玩家往往更傾向於選擇這種能夠利用碎片化時間的遊戲。
因此也不要求遊戲太複雜。
甚至太複雜會是減分項。
總之,不需要額外補充什麼花里胡哨的內容。
只要確保原汁原味就可以。
理清思路之後,林楓很快就開搞。
像是《Flappy Bird》這樣的遊戲開發並不複雜。
林楓選用了一個他早就熟悉的引擎——Unity。
雖然Unity現在仍算是新晉的遊戲引擎,但它憑藉易上手、跨平台、靈活性高等特點,已經開始在獨立開發者圈子裡小有名氣。
尤其是在開發移動端遊戲時,Unity的輕量化和資源管理功能非常適合這種像素風的小遊戲。
選擇好引擎後,林楓便開始規劃開發的具體步驟。
首先,林楓著手創建一個簡單的2D場景。
也不需要太複雜的場景構置。
畢竟本身《Flappy Bird》的畫面就極為簡單,甚至可以說是「原始」。
林楓加載了一個基礎的背景圖,代表天空的藍色背景,再加上簡單的地面元素。
隨後,他開始設計遊戲的主角——像素鳥。
用Unity內置的精靈工具,林楓他很快就畫好了幾幀簡單的動畫,確保小鳥飛行時的翅膀能夠有節奏地擺動。
「這隻鳥可不能太精緻,要保持那種復古的像素風。」
林楓笑著自言自語。
小鳥的飛行核心機制也非常簡單:
玩家點擊屏幕時,小鳥向上飛,鬆開後小鳥則會因重力下落。
這種「反直覺」的飛行模式,正是前世《Flappy Bird》讓人抓狂的地方。
林楓仔細調整著飛行的重力參數,讓小鳥的飛行看起來儘可能地貼合林楓記憶中前世這款經典遊戲中的形態。
林楓也沒必要搞什麼創新,或者說現在林楓還沒到創新搞什麼新穎的階段呢。
現在悶聲發大財才是最穩健的選擇。