第391章 魔獸世界

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  「情懷?」周雲不解的問了一句。

  「不看網文吧?你應該看看,許多奇思妙想還是很有意思的。」

  「這樣嗎?等這個項目完成之後,我可以試著去讀一讀。」

  林默在地上簡單的活動了一下,確認身體有沒有異樣。

  嗯,沒啥變化。

  反而因為睡了一覺之後更精神了。

  在遊戲艙里玩遊戲的過程,感覺就像是出現在了一個半真實半虛假的世界裡面。

  等醒來之後,又感覺是做了一個很真實的夢。

  夢中的細節記得一清二楚,對話行動也都記得。

  前年開始,神經聯接技術成熟。

  雲頂科技的工作重心便轉移到了遊戲艙的研究開發之中。

  今年淘氣貓的遊戲產能下降,不是因為遇到了什麼困難。

  單純的因為林默將精力投入到了這裡。

  辛苦沒有白費。

  以最近的測試結果來看,已經可以足夠驕傲的宣布一件事了。

  曾經在小說中見過的遊戲艙,正式研發成功,並且可以投入使用。

  淘氣貓的核心開發團隊,在這漫長的大半年時間一直沒有推出新作,也沒有在閒著。

  而是在開發一款保密項目。

  一款適配遊戲艙的項目。

  在一個開發邏輯和以往遊戲項目完全不一樣的平台上,難度可想而知。

  就是以淘氣貓的產能,也花了不短的時間。

  而新作已經確定好。

  那就是曾經一代人的回憶,玩家受眾從80後到零零後都有,創造無數熱梗和曾經刷新一個又一個數據上新高峰的MMORPG遊戲。

  魔獸世界。

  可以說,在林默前世的那個時代,MMORPG的發展就是同行在不斷追逐魔獸世界的歷史。

  無數叫囂過要幹掉魔獸的遊戲,輕則泯然眾人,重則停服消失。

  反而是那些在保持自己特色的同時常常借鑑魔獸優點的遊戲,活的很滋潤。

  借鑑不是抄襲,這本身沒有問題。

  一些表面看似優秀實則是虛有其表的創新,還當做主要賣點的遊戲帶著十足的傲慢,暴死也就不奇怪了。

  魔獸世界的發展並不是一帆風順,其中也走了許多彎路,做出了許多不理智的行為。

  比如太早的把一些重要角色送進副本刀掉,比如伊利丹,阿爾薩斯,凱爾薩斯。

  比如5.0版本無盡的日常。

  日常尚且還好,每天的強度不算大,去哪殺幾隻,一會會的時間也就過去了。

  全當做每天上線的理由。

  比如6.0版本德拉諾之王讓網路遊戲變成單機遊戲的要塞系統。

  MMORPG最重要的一環就是社交,沒有之一。

  單機的刷刷刷玩家為什麼不去玩暗黑?

  要塞做到了足不出戶,搞定一切,產生的物資極其豐富,極大的衝擊了經濟系統。

  7.0橙裝的掉落讓非酋玩家極為痛苦,臉不好一輩子沒有拿到畢業橙的機會。

  同時,該版本的神器系統和8.0的艾澤拉斯之心,一個需要神器能量,一個需要艾澤里特。

  都是需要反覆的肝的設計,噁心至極。

  這個設計的初衷,是給玩家一個可持續性成長的空間,和裝備畢業之後可以長時間在線的理由。

  壞處是,一旦玩家有一段時間不上線,就完全跟不上大部隊。

  只玩一個帳號的玩家還好一點,針對許多愛玩多個帳號的玩家來說,簡直就是折磨。

  8.0版本爭霸艾澤拉斯除了艾澤拉斯之心的問題外,還有餵屎一樣的劇情,最典型也是最出圈的就是在幾乎沒有鋪墊的情況下,希爾瓦娜斯燒掉了暗夜精靈的主城泰達希爾。

  相當於打仗時消滅了對方的軍事力量,然後用核武器炸平了對方的首都,屠殺對方手無寸鐵的平民。

  同時還有大量無意義不好玩的內容強迫玩家去刷,例如海島冒險和戰爭前線。


  9.0版本暗影國度初始版本增加大秘境難度的同時減少裝備掉落以延長遊戲時間,還有狗屎一樣的噬淵任務。

  但在不斷勇敢試錯的同時,也有許多設定保留下來,在修修改改之後成為玩家喜歡的內容。

  比如5.0版本熊貓人之謎的黃金挑戰,後續的法師塔。

  6.0版本的要塞,在簡化之後成為後續版本常駐的有趣小玩法。

  7.0版本的大秘境,成為不喜歡團本玩家的主要玩法。

  9.0版本的九宮格低保,可以在打開的九個格子裡任選一件想要的裝備。

  10.0版本的馭龍術讓趕路不再難受。

  這才是魔獸世界每個版本都有人噴,但一直能活下來的原因。

  製作組一直在根據玩家的反饋來修改遊戲內容,同時也在不斷嘗試製作新的遊戲內容。

  就這麼一個版本一個版本的更新疊代下來,魔獸世界的遊戲內容變得極為恐怖。

  在1996年,理察巴圖有一個理論,按照玩家的需求將玩家分為四個大類。

  殺手型,成就型,探索型和社交型。

  許多玩家都不只是單一類的類型,也可能是雜糅。

  在如此龐大的遊戲內容面前,魔獸世界做到了可以通吃四種類型的遊戲玩家。

  殺手型玩家喜歡破壞式的遊戲體驗以發泄現實中的精神壓力,典型的就是PVP型玩家。

  在野外、戰場和競技場裡活躍,高喊著為了聯盟和為了部落和對手決一死戰,經典的戰場和競技場地圖百玩不厭。

  探索型玩家在遊戲中往往不顯山不露水,其中包括收藏黨,幻化黨,成就黨,坐騎黨,地精黨,考據黨。

  這些玩家數量群體極為龐大,平時看看風景,研究下背景故事,去各種人煙稀少的地方探險,鑽研各種彩蛋BUG,在某個領域有遠超常人的理解。

  成就型玩家的典型便是熱衷於大秘境、團隊副本等等裝備驅動玩法的玩家。

  提升裝備等級屬性就是獲得成就感最直接的方式,一切遊戲目的都是為了裝備。

  然後拿著更好的裝備在副本里飆傷害,比治療量,拼遊戲理解。

  其中包括硬核的首殺黨,無論是改版前最高的英雄難度還是改版後最難的史詩難度,或者是高層的大秘境,都是他們的終極目標,挑戰自己挑戰極限,壓榨每一絲治療量和傷害。

  社交型更不用多說,把遊戲當做在線3D大型聊天室,熱衷於團隊活動,其中自然也少不了團隊副本。

  上述四種玩家中,大多都對裝備有著極大的需求,這就要說到戰利品的獲取。

  說到底,魔獸世界還是一款戰利品驅動的遊戲,獲取戰利品是最大的正反饋來源。

  其中,裝備又是大頭。

  最忌諱的就是玩家浪費了時間精力,最後竹籃打水一場空。

  比如一些版本的設計中,大秘境超時之後會扣除一件裝備的設計堅決不能出現。

  玩家可以獎勵,這涉及到正反饋。

  但不能懲罰,這除了噁心人外沒有一點好處。

  前世的魔獸世界許多噁心人的行為其實都可以歸咎於一個原因,那就是產能不足預算不夠。

  無論是減少戰利品掉落量,還是去刷一些毫無意義的重複性工作,目的都是拉長遊戲時間。

  但淘氣貓並不存在這種現象,可以說最不缺的就是產能,也不缺錢。

  可以盡情的去做想要實現的遊戲內容。

  在遊戲外,就是老生常談的工作室問題。

  給工作室洗地的,非蠢即壞,也是遊戲中經濟系統崩壞和貨幣貶值的元兇。

  所以魔獸世界才會推出像雷龍黑市這種方法間接來回收貨幣。

  工作室的存在,讓玩家手裡的貨幣不值錢,讓拍賣行的物價攀升。

  如果是人力打金,那這是玩家自己樂意,誰也說不了什麼。

  這類玩家終歸還是少數。

  但工作室是利用大量的腳本帳號降維打擊,短時間內產出大量的金幣來衝擊市場,謀求利益。

  到時候玩家正常遊戲得來的金幣還用不起一瓶合劑或者藥水,想要開荒副本只能去買金,這又中了工作室的下懷。


  打擊工作室這是要堅決貫徹到底的。

  但同時也不能忽略玩家對於金幣交易的需求。

  魔獸世界的金幣系統之所以能在這麼多年的運行下沒有崩潰,和時光徽章密不可分。

  現實中的貨幣有黃金這個等價物衡量,但遊戲裡沒有。

  時光徽章,在一定程度上起到了錨定遊戲中金幣價值的作用。

  時光徽章是一種不可交易的物品,可以換取遊戲30天的遊戲時間,需要真金白銀從商城購買然後上架拍賣行去賣。

  購買了時光徽章的玩家只能自己使用,無法再掛上拍賣行,拒絕一切倒買倒賣行為。

  要賣時光徽章的玩家,也只能在購買之後直接上架拍賣行。

  金幣充裕的玩家,可以用金幣在遊戲拍賣行購買來換取遊戲時間,減少在第三方平台上流通的金幣。

  金錢充裕的玩家,可以用錢買時光徽章在拍賣行里兌換金幣。

  但時光徽章具體售賣多少金幣,全靠各個伺服器的市場經濟決定。

  例如一個時光徽章可以換30天遊戲時間,價格為75元。

  如果正常情況下10萬金幣換取一枚時光徽章。

  當價格漲到12萬金的時候,玩家用時光徽章換取金幣的意願就會提升。

  但用更多的金幣來換取時光徽章以獲得遊戲時間,對有金幣的玩家來說是虧的,只要不急就會捏著金幣等降價。

  當價格跌到了8萬金幣的時候,玩家用金幣換取時光徽章的意願就會提升,用更少的代價換來遊戲時間。

  但賣時光徽章的玩家獲得了更少的金幣,會虧,只要不急就會等價格漲起來再賣。

  金幣價格就會在開荒期過後,在一個水平線上浮動的同時緩慢的通貨膨脹。

  在新版本開始後,開荒會讓玩家死亡數飆升,也會消耗大量的資源來提升自身實力。

  無論是拍賣行的抽成還是修裝備的花銷,甚至系統商店售賣過期就絕版的高價坐騎,都可以讓系統回收金幣,讓金價再次穩定。

  當然,前提是打擊工作室。

  否則這一切都白搭。

  不過隨著網絡交易越來越便捷,網絡支付越來越發達。

  後續出現了許多現金交易裝備的團,硬要說其實也是工作室。

  這又涉及到了裝備交易模式。

  ROLL團拿到裝備全靠運氣,暫且不表。

  隊長分配的好處是開荒團隊可以針對性的提升實力來應對接下來的戰鬥。

  壞處是會有親友團和毛裝備的現象。

  不好不壞的是誕生金團。

  如果單純以遊戲內貨幣來交易裝備,其實是一件好事。

  金幣的作用會大幅度提升。

  在熊貓人之謎誕生的2012年,還是遊戲內金幣交易的模式占據主流。

  到了版本結束前的5.4版本,現金交易逐漸登上舞台,多為老闆包團,或者包某類護甲裝備的的形式進行。

  再到後面,基本就是打完BOSS現場叫價,價高者得。

  然後轉錢,拿裝備。

  所以林默的打算是,跨服組隊只允許個人拾取,是否拿到裝備全靠運氣。

  比如BOSS掉落兩件布甲裝備的話,團隊裡的法師,術士,牧師這些布甲職業運氣好的就能拿到裝備。

  如果是輸出型智力相關的飾品,那法師,鳥德,電薩,暗牧,術士,湮滅喚魔師都有機會拿到它,還是看運氣。

  當團隊中所有人都是同一伺服器和同一公會的話,可以改為隊長分配。

  即不管是皮鎖布板,還是智力敏捷力量,還是坦克輸出治療,一切裝備都會到團長手中,給誰全看團長分配。

  同時在遊戲內置公會DKP系統和追蹤副本團隊內裝備、金幣、DKP增減的流向系統和一鍵開啟的內置錄像系統,讓毛裝備現象無所遁形。

  當然這些舉措也只是在最大的程度上防止,並不能杜絕。

  至於難度問題。

  許多玩家都有一個印象,那就是古早版本的魔獸世界很難。


  BOSS很難,升級很難,裝備獲取很難等等。

  有些難是因為數值,有些難是因為古早版本的設計失誤。

  但還有很多只是因為插件不到位,引導缺失,交流困難。

  許多魔獸世界的古早玩家都是靠打字來打團的。

  BOSS一個技能劈下來了,指揮還沒敲完字。

  在後面原汁原味的懷舊服里,都是從零開始,懷舊服的BOSS在首殺團面前堅挺的時間遠不如正式服最新副本的BOSS。

  但首殺團覺得簡單的BOSS可不意味著普通玩家也覺得簡單,職業和普通玩家是完全兩個世界。

  區別有多大?

  某些BOSS首殺團100裝等可以過,關鍵技能在削弱40%傷害後,110裝等的普通玩家還是過不去。

  所以副本要分級,給出更合適的成長曲線。

  同時最高難度史詩副本往難了設計,以供職業首殺團隊來挑戰,開啟版本初的首殺挑戰賽。

  在世界首殺和大多伺服器首殺完成之後,將最高難度副本削弱,供喜歡挑戰的硬核玩家去拿最史詩難度BOSS成就和打通史詩副本全部BOSS才能獲得的絕版成就千鈞一髮。

  最後就是遊戲版本,一樣是從45級的經典舊世版本開始。

  一些比較重要的改動點或者雷點要提前想好。

  具體的改動什麼時候上線或者說上不上線,就要看玩家反饋和評價了。

  一切都跟著這個世界玩家的口味來改變。

  這一次同樣會放權給公司的核心製作組,發揮自己的創意和能力,優秀的設計保留,不好的刪掉或者改進。

  林默負責把控大方向,保證項目不會跑的太歪。

  更著更著,忽然變成魔獸暖暖。(本章完)

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