第2221章 代號「大話」的構想

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  辦公室的光線由白轉黃再轉暗,梁永琪沒有抬頭。

  那摞待處理的文件像個小山丘似的立在右手邊,每一本都用不同顏色的便簽紙標記著緊急程度——紅的今天必須回復,黃的本周內處理,綠的不急。

  她翻開紅色便簽最上面那本,是渠道合作部發來的聯運方案,對方提出要在遊戲內植入他們的充值入口,分成比例寫得很模糊。

  她在頁邊寫了一行字:「分成比例重新談,最低七三開,我方占七,否則免談。」然後合上,放到左手邊那摞「已處理」的文件上。

  手機又響了一聲,還是陳浩發來的。

  她瞟了一眼,第二條消息說的是:「不是關於傳奇的事,是另一個方向。」第三條:「你先忙,晚上到了再說。」

  梁永琪把這三條消息讀了兩次,沒有急著回。

  她的性格里有一塊很難被外界牽動的區域,別人越是說得懸乎,她就越要把手裡的活先理順了再去看那個懸乎的東西。

  她把紅色便簽那摞文件全部處理完,又拿起黃色那摞,翻到第二本是運維團隊上周的伺服器巡檢報告,裡面提到傳奇壓力測試階段有幾台物理機的CPU在峰值時跑到百分之九十五,雖然沒崩,但留有隱患。

  她在那段話下面畫了一條線,在旁邊寫:「通知李軒評估擴容方案,下周例會匯報。」

  處理完黃色那摞,綠色那摞她沒有碰,留到明天。

  她看了一眼時間,窗外那道光已經從桌面的左邊移到了右邊,說明她低頭坐了將近兩個小時。

  她站起來的時候膝蓋發出一聲很輕的響動,像關節在跟她抱怨。

  她伸手揉了揉腿彎,拎著包出了門。

  到陳浩那棟樓的時候她特意在樓下站了十幾秒。

  那棟樓不高,三層,外牆貼的是那種深灰色的仿石塗料,窗戶的框是木頭的,刷了清漆,漆面有些地方起了細小的裂紋。

  她每次來都要先在樓下的台階上站一會兒,這個習慣沒有刻意養成,但每一次她都自然這麼做,像在從外面的氛圍切換到裡面的氛圍之前需要一個過渡帶。

  陳浩在二樓的書房,窗開著半扇,她還沒上樓就聽見他在屋裡哼歌的聲音,調子斷斷續續的,一會兒像在重複一句,一會兒又跳到完全不同的旋律上,她自己哼歌的時候也這樣,東一榔頭西一棒子的。

  她推開書房門的時候,陳浩從白板前面轉過身來,手裡那支白板筆的筆帽果然還沒擰開,他拿著一支沒開蓋的筆對著白板指指點點的,像在跟一個看不見的人比劃什麼東西。

  梁永琪靠在門框上看了他一眼,笑了。

  「你什麼時候能改改這個毛病,拿一支沒水的筆在上面劃半天。」

  「新筆。」陳浩把筆帽拔下來,在空白處劃了一筆,黑色的墨水在白板表面留下一道流暢的痕跡,「有水的。

  我就是想清楚了再說,不想邊想邊說,說出來的東西自己還沒想透。」

  梁永琪把包放在腳邊,走過去站在白板前。

  她的視線先落在了那套「傳奇」的架構圖上,社交樹形結構畫得很清楚,最頂端是幫會,往下分支到戰隊,再往下是個人。

  每個節點旁邊都標註了對應的功能模塊——幫會攻城、戰隊競技、個人成長。

  這些是她過去三周每天盯著的部分,她已經熟悉到不需要看文字就能說出每個節點的數據指標。

  陳浩在「西遊世界」那個圓裡面又添了幾筆,寫的是「大話西遊」四個字,字跡比旁邊那些潦草的結構圖工整一些,像這四個字在他腦子裡已經轉過很多圈了,下筆的時候每一畫都有把握。

  「名字我想用這個。

  大話西遊。」

  梁永琪點點頭。

  「比單純叫西遊好,有辨識度。」

  陳浩往那個圓下面寫了一行小字:「一款讓玩家在裡面過日子的遊戲。」他寫完這行字,沒有立刻接著往下說,而是往後退了半步,視線從白板上挪開,落在窗台上的一盆綠蘿上,像在等那幾個字在白板上晾一會兒再繼續。

  梁永琪等他晾完了才開口。

  她先講傳奇那邊的進度,一邊講一邊在心裡過一遍那些數字,怕漏了什麼。

  她說上周在線峰值到了三千人,同步模塊的延遲平均在八十毫秒,丟包率在千分之三以下。


  她說陳遠航的新手村劇情內測反饋收集了四十份有效問卷,其中三十五個人說引導清楚,三個人說打架手感還不夠重,兩個人覺得開場動畫太長了。

  她說方晴的預熱稿已經跟三家媒體對接了,其中一家願意做獨家首發,條件是給他們一個VIP測試碼的名額。

  陳浩聽著,下巴微抬,手指無意識地把白板筆的筆帽擰上去又擰下來,擰了兩三個來回。

  「三千人穩定同步,」他重複了一遍這個數據,像在嘴裡含了一下它的分量,「夠用。

  上線初期夠了。

  後面漲了再說。」

  「方晴說那家媒體的編輯對玩法很感興趣,想提前上手試一下。

  我在猶豫要不要給。」梁永琪說。

  「給。

  但別給全量版本,給一個只有新手村和第一張野外地圖的demo。」陳浩把筆帽重新擰開,在五行圖旁邊畫了一條波浪線,「媒體試玩最重要的是讓他有東西可寫,不是讓他把全部底牌都摸透。

  新手村做完就夠他寫三千字了,他在文章里寫不出更多的東西,他就會替我們編。」

  梁永琪在筆記本上記了一筆「媒體demo限新手村」,然後抬起筆尖等著他往下說。

  陳浩開始講回合制的戰鬥邏輯。

  他講的時候手一直沒停,在白板上畫了一個方框,方框裡寫了「戰鬥回合流程」,然後從方框往下拉了一條線,分支出三個模塊:指令階段、結算階段、展示階段。

  他解釋說指令階段就是雙方各自選好這回合要做什麼動作——攻擊、法術、防禦、吃藥,選完了同時提交。

  結算階段系統根據雙方的速度值決定出手順序,先算攻防的數值差,再算五行相剋的加成或者減成,最後算出傷害數值。

  展示階段把整個結算過程以動畫的形式播放給玩家看,讓他看見自己一刀砍下去對方掉了多少血,對方還手的時候自己的血條又少了多少。

  「這套東西聽起來複雜,但玩家上手的時候只需要知道三件事。」陳浩在白板上寫了三個詞:屬性、克制、策略。

  「第一,每個角色有五行屬性,這個屬性決定了你是偏攻還是偏守。

  第二,五行之間有克制關係,火克金,金克木,木克土,土克水,水克火,記住這個順序,戰鬥里就能占到便宜。

  第三,你不是一個人在打,你帶了一個寶寶,還可以組隊四個人,五個人在場上的時候每個人的技能要互相配合。」

  他說到「寶寶」的時候,梁永琪抬了一下眉毛。

  「寵物系統?」

  「對。

  每個玩家可以帶一隻寵物參戰,寵物有自己的五行屬性和技能,可以升級。

  寵物跟玩家之間還有一個親密度數值,親密度越高,寵物在戰鬥中觸發額外技能的機率越大。

  刷親密度不需要打架,帶著寵物逛街、做任務、餵食都能漲。」

  梁永琪筆尖沒有停,但她開口的時候語氣里多了一點沉吟的味道。

  「這些東西加在一起,單人的養成線比傳奇長了很多。

  一個玩家既要養自己的等級和裝備,又要養寵物的等級和技能,還要處理師徒關係和幫派任務。

  他每天要做的事情太多了,會不會讓玩家覺得累?」

  陳浩把白板筆放在凹槽里,兩隻手撐在白板下方的邊框上,身體微微前傾。

  「就是要讓他覺得事情多。

  事情多才會有一種『我今天沒做完,明天還得上來』的感覺。

  傳奇那種遊戲,你上線打架,打完架下線,兩小時就夠了。

  大話不行,我們故意把日常任務的鏈條做長,讓他今天做了師門任務還得跑商,跑完商還得帶徒弟刷一輪副本。

  他下線的時候心裡會惦記著還有幾件事沒做,明天一睜眼就想上線把那些缺口補上。」

  梁永琪想了一會兒,把這句話消化了,然後在本子上寫了一個詞:留存。

  「這個邏輯我理解。

  用日常任務的長度拉高用戶的在線時長,再用任務的連續性鎖住用戶的回訪。

  但有一個風險,如果日常任務的重複感太強,玩家做到第三個月就會厭。」

  「所以每周要換。」陳浩說,「周一三五出什麼任務,周二四六出什麼任務,周日出一個限時的大任務。

  任務的種類要夠多,跑商、抓鬼、封妖、師門、幫戰,隔一段時間輪換一輪,把玩家放在一個『這周的事跟上周不一樣』的環境裡。

  策劃那邊的排期表要按這個節奏來做。」

  梁永琪記完這條,沒有再問更多。

  她在腦子裡把剛才陳浩說的所有東西重新排了一下順序——世界觀、戰鬥機制、社交系統、日常節奏、留存邏輯,每一個模塊她都試著在心裡畫了一個連接線,看它們之間有沒有斷掉的地方。

  線是通的,從西遊這個殼到回合制的核,再到師徒和幫派這兩個鉤子,再到日常任務那條鎖鏈,一環扣一環,沒有哪一塊是懸空的。

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