第31章 九日教你寫死字!
「彈反?」
按照教程提示,傑夫按下滑鼠右鍵。
觸碰到的一瞬間,白貓揮動虛影光劍,恰好與那紅甲武士手中長刀交錯在一起!
【鏜!】
一聲震徹心扉的脆響金鳴驟然迸發!
脆!亮!響!
宛如打鐵,又如俠客對拼——
壓下寂靜悠揚的背景曲聲,露出森森殺氣!
「還有這種設計?」
眉頭驚奇的揚起上揚四十五度,突如其來動作玩法,確實是傑夫意料不到的事。
需要說明的是防禦反擊設計並不是《九日》首創。
很早之前在格鬥遊戲《侍魂》裡面就出現過這種玩法。
後面《街頭霸王3》《龍與地下城》《超級忍》都有過類似的設計。
兩年前,卡普空更是將其融入到了旗艦大作《鬼武者》彈一閃當中。
只要觸發成功就能對敵人進行秒殺。
所以對於這種瞬間格擋反擊的設計,許多資深的媒體記者並不陌生。
「但是將這種格鬥機制融入到惡魔城的遊戲,還是第一次見。」
傑夫暗自點頭稱讚。
對於《九日》的評分,也從原先的7分,上漲到了8分。
很多遊戲機制創新就是這樣,將已有的設計進行二度融合綁定。
你不能說因為其中某個機制,在很早之前的某某某遊戲出現過,所以它不能算創新。
這樣爭論是沒有意義的,因為按照這個說法市面上很多遊戲類型都將不復存在。
所有的射擊遊戲都是FPS,不存在TRS(第三人稱射擊)類型,所有的動作遊戲都是ACT,不存在ARPG(動作角色扮演),甚至現在大廠都想來摻和一腳的開放世界都不能算。
因為你也只是把其他遊戲玩法,放到了一個無縫大地圖當中。
所以就跟《暖雪》融合了肉鴿和無雙割草,開創類雪遊戲一樣,《九日》將動作遊戲常見的彈反反殺與惡魔城融合到一起,那就是一次前所未有的創新!
哪怕這種設計並不驚艷,但以後再有惡魔城加入了類似的動作遊戲玩法,那九日就是當之無愧的開創者。
這也是為什麼一向打分嚴苛的傑夫,僅憑這一個設計,就能將《九日》的分數再提高一分。
「怪不得那年輕的製作人敢有如此信心,確實是一次不輸於暖雪的全新設計,估計以後類九日遊戲或者現代惡魔城遊戲都要慢慢冒出來了。」
暗自搖頭,自覺好笑。
成功彈反敵人後,傑夫意欲按下滑鼠左鍵進行攻擊。
可被彈開的敵人沒有陷入硬直,反而再次調整姿勢,揮刀砍來。
這下新手提示又變了,讓他長按滑鼠右鍵防禦。
傑夫不明所以地按照提示操作之後,道袍白貓虛劍化實,橫亘在前,紅甲武士揮砍打下來後。
又是一聲清脆打鐵聲傳來,不過比剛剛略顯低沉短促一些。
最大的不同是這次遊戲界面下方,出現了一條橙黃色的狀態條。
【普通防禦會積攢架勢條,架勢條滿格後,羿會破防陷入僵直,完美防禦/彈反不會積攢架勢,可以獲得『氣』,且能讓敵方架勢條得到增長,試著攻擊試試】
「架勢條?氣?」
聞所未聞的設計,讓原本胸有成竹的傑夫一下子愣住了。
他這個時候才注意到紅甲武士頭上,此時也多出了一條短小的黃色架勢條。
當他操控白貓揮劍時。
【鐺!】
【鏜!!!】
兩聲截然不同的劈砍聲傳來,紅甲武士頭上的狀態條滿格,立馬陷入硬直狀態。
【按F消耗『氣』張貼符籙,再長按將符籙引爆】
白貓點地前刺,略過一排殘影,閃現在紅甲武士後方的同時,單手掐出劍指。
「砰!」
血肉橫飛,殘肢斷臂。
身穿厚重甲冑的敵人,被驟然引爆的符籙炸成一一地屍塊!
而白貓全程沒有回頭看爆炸!!
「酷!」
「真男人從不回頭看爆炸!」
「太帥了,掐指,符咒,這是華國的巫術嗎?」
「我在暖雪裡面也看到過道士引爆符紙的設計,當時覺得沒什麼,結果沒想到放在動作遊戲裡面居然這麼帥!」
「很難想像,我居然會被一隻貓帥到。」
「我想問問,華國真的有這樣的魔法嗎?」
「我之前對華國有過了解,他們真的有這樣的魔法,只是他們稱之為『道』,他們還有很多可以學習這種道法的學校。」
「『氣』『符爆』『架勢』這些絕對是開創性的玩法設計,沒想到風行者居然一次性全部放到了九日當中!」
「太奢華的炫技了,將完美格擋作為主要輸出手段,代表敵人難度的不再是他們的血量和攻擊,而是他們的架勢條,只有將架勢條擊破,才能對他們形成有效的攻擊!」
「關鍵是從主角羿的狀況來看,這個架勢條在沒遭受到攻擊之後,應該是會慢慢恢復的,換個說法在這個遊戲裡你得不斷地進攻!」
「天才的設計!動作遊戲恐怕真的即將迎來一次革新。」
「我本以為這次E3展上,半條命2和光環2已經是最厲害的作品了,沒想到還有九日!」
「畫面技術創新,玩法設計創新,不管市場反響如何,《九日》從畫面到玩法設計,已經給遊戲界帶來了一種全新的動作遊戲設計理念!」
「......」
身後、周圍、展台下全是記者媒體的稱讚驚呼,咔咔咔的拍照聲接連不斷。
這可比之前初次展露的光影2D畫面要讓人驚嘆。
畢竟像素遊戲畫面再好也就那樣,3D發展是大趨勢,可玩法設計卻有無窮的想像。
九日將彈反作為主要戰鬥手段,取消尋常的血量防禦設定,轉而用另外一種更侷促,更強調進攻性的架勢條,將動作遊戲中的交互感,發揮得淋漓盡致!
不是像洛克人,惡魔城一樣的回合制打鬥,也不是鬼武者,鬼泣一樣的全程壓制!
《九日》所追求的是一種你來我往的搏殺!
這裡的彈反不再是可有可無的存在,成為了遊戲當中主要的玩法核心,躲避成了一場戰鬥中最不應該選擇的按鈕!
毫無疑問這種突破性的戰鬥邏輯構架是一次挑戰市場的大膽創新!
因為目前市場上所有的動作遊戲都在強調閃避反擊,縱使是ACT動作遊戲巔峰鬼泣,鬼武者也是如此。
他們確實有彈反,完美防禦等設定,但這些設定只是最不重要的一環,如果你可以完美防禦,那你完全可以選擇閃避打出一套華麗的連招,瞬間彈反這種設計在這些動作遊戲裡並不是主流,甚至次要都算不上。
也不存在攻防對稱,你能彈敵人,敵人也能彈你的設定!
他們更強調玩家對節奏、時機、連招流暢度的把控,而《九日》顯然走的是另一種戰鬥設計思路。
進攻,拼刀,博弈以及敏銳的觀察!
他沒有鬼泣,鬼武者一樣,華麗炫酷複雜的連招,所有打鬥都在遵守一個底層邏輯,拼刀-破防-貼符-引爆!
簡單的操作下,卻是要求玩家有冷靜的操作和細緻入微的觀察力。
一旦慌亂緊張,產生了錯誤的判斷,輕則先前所有努力白費,敵人架勢條歸零,重則——
「法克!!」
傑夫怒吼一聲,砰砰砰的敲著桌子。
顯然他已經顧不住上自己在其他記者眼中的形象了。
事實上整個展台也沒人注意。
因為現場四台電腦,四台電腦前的試玩記者都是一個熊樣。
要不就是敲桌子,要不就是拍大腿,更絕的的是一個白白胖胖的小胖子,直接啪啪啪的扇自己耳光。
不知道遭遇了什麼,眼神憤恨的盯著屏幕,恨不得自己衝進去廝殺一番!
「進攻,不能閃,進攻,不能閃!」
傑夫嘴裡念叨著五字真言,緊緊盯著握住滑鼠,手心甚至開始出現細密的手汗。
剛剛讓他破防的原因就是因為他每次看到敵人抬手,下意識就會選擇閃避。
結果只有陷入被動挨打的份。
之前他引以為傲的動作遊戲經驗,在這裡反而成了拖累他的意識。
《九日》裡面的AI,進攻性很強,沒有彈反反制的話,他們往往會一次性跟進揮出兩到三刀。
而《九日》的閃避沒有無敵幀,還有很大的後搖,也就是說你不管怎麼閃,只要那刀砍到你了,你就是會掉血。
所以這對於傑夫這種,習慣現有動作遊戲設計的老玩家來說。
這種全新的戰鬥邏輯,簡直就是一個最大的挑戰!
經常會在需要彈刀的時候,因為下意識的舉動,錯失良機,又會因為過於關注彈反,錯失了本應進攻的機會。
還好,九日前面難度不算太高。
再加上新手引導優秀,通過幾個雜兵,傑夫也慢慢掌握了這種獨樹一幟又特別讓人上癮的戰鬥模式!
叮叮噹噹的打鐵聲,如同奏響了戰鬥的交響樂!
每一次彈反反殺,都是多巴胺調動腎上腺素飆升的契機!
閃避反擊?
不!
真男人就該無休止的進攻!
至死方休!
整個過程傑夫玩得不亦樂乎,還接觸到《九日》裡面另一種衍生戰鬥邏輯。
那就是紅光攻擊。
敵人有的招式,無法進行防禦,跟諸多格鬥遊戲中的蓄力大招類似,具體表現出來的就是武器附帶紅光。
那麼這個時候就必須選擇按下shift鍵,拉開距離。
這種攻擊往往有很大的出招前搖,所以只要觀察得當,一般都能閃開。
而跟傳統惡魔城不一樣,講究對刀的九日沒有觸碰傷害,只有怪物攻擊時的判定傷害盒。
所以這也就讓玩家在面對這種紅光攻擊時,有了更多的選擇。
可以閃避繞到敵人身後,進行二次進攻,也可以拉遠距離,謹慎躲避。
雖然只是一種機制的加入,卻又馬上給本就緊張刺激的博弈戰鬥,添加了更多瞬息萬變的可能。
小小的展台上方,抱怨、驚喜、得意、催促聲絡繹不絕。
這些記者之間形成的熱鬧響動,比其他展台參展方不斷的吆喝更能吸引人注意力。
所以久而久之導致風行者展台這邊,人越來越多。
有很多記者和投資商,跟發雞蛋時的大爺大媽一樣,明明什麼都看不到,還要朝這邊聚。
「誒,帥哥,你是中國人是吧?」
被擠到五環開外,正鬱悶的陸恆,忽然被一個短髮眼鏡美女搭訕。
他點了點頭,短髮眼鏡美女顯得很高興。
「太好了我是1773的記者小雪,我的攝影師去前面拍照了,我想問問這個展台是在演示什麼遊戲?」
聽到是大陸媒體,陸恆挑了挑眉:「具體我也不知道,聽說好像叫什么九日。」
「九日!!」聽到遊戲名,記者小雪立馬驚喜起來:「原來在這兒,我找了好久,怎麼忽然換到這種邊邊角角的地方呢。」
女記者的自言自語,讓陸恆的心情瞬間不美妙了。
「人這麼多,看來風行者這次搗鼓出來的新游質量不差啊。」
小雪說完又馬上沮喪道:
「就是不知道這得等多久,希望能有試玩時間。」
「好,我當個事辦。」
陸恆馬上應承一聲,然後朝著展台上方擠去。
另一邊傑夫也迎來了他九日遊戲過程中,最大的挑戰。
【前方似乎有不祥的氣息】
不祥?
嘿!你猜怎麼著?!
正宗大不列顛及北愛爾蘭聯合王國出生的我,就喜歡不祥!
太祥我還不想挑戰呢?!
經過前面十幾個小兵的磨鍊,現在傑夫自信心爆棚!
他已經從初出茅廬的菜鳥,變成了一個真正的戰士!
目前所有小兵,傑夫都可以無傷擊殺,
彈反、破防、貼符、引爆一氣呵成!
他現在正想要一場真正酣暢淋漓的戰鬥,考驗他千錘百鍊的技術!
「不錯,這個製作人水平對節奏把控得很優秀,可能在大學期間就已經參與不少優質遊戲水平的製作了。」
一邊誇讚,傑夫一邊操控著名為羿的白貓,走進一道機關閘門中。
剛進去,整個場景就開始地動山搖,周圍紅色警戒燈光不斷閃爍。
與此同時在一聲震天撼地的巨響中,一個手持大刀,身穿金色甲冑,背後插有暗紅靠旗的龐然將軍砸下。
巨大身軀濺起紛飛的塵土,赤紅的兇狠目光前,羿仿佛成了一隻可以隨時被踩死的小貓。
「好!這才像樣!」
腦海中回想起老鬥牛犬的喊話!
面對身形體量差距數倍的敵軍!
傑夫的眼裡反而有了高昂的鬥志!
燃起來啦!
我們將在九日裡作戰!!
【鏜!!!】
......
【死】
按照教程提示,傑夫按下滑鼠右鍵。
觸碰到的一瞬間,白貓揮動虛影光劍,恰好與那紅甲武士手中長刀交錯在一起!
【鏜!】
一聲震徹心扉的脆響金鳴驟然迸發!
脆!亮!響!
宛如打鐵,又如俠客對拼——
壓下寂靜悠揚的背景曲聲,露出森森殺氣!
「還有這種設計?」
眉頭驚奇的揚起上揚四十五度,突如其來動作玩法,確實是傑夫意料不到的事。
需要說明的是防禦反擊設計並不是《九日》首創。
很早之前在格鬥遊戲《侍魂》裡面就出現過這種玩法。
後面《街頭霸王3》《龍與地下城》《超級忍》都有過類似的設計。
兩年前,卡普空更是將其融入到了旗艦大作《鬼武者》彈一閃當中。
只要觸發成功就能對敵人進行秒殺。
所以對於這種瞬間格擋反擊的設計,許多資深的媒體記者並不陌生。
「但是將這種格鬥機制融入到惡魔城的遊戲,還是第一次見。」
傑夫暗自點頭稱讚。
對於《九日》的評分,也從原先的7分,上漲到了8分。
很多遊戲機制創新就是這樣,將已有的設計進行二度融合綁定。
你不能說因為其中某個機制,在很早之前的某某某遊戲出現過,所以它不能算創新。
這樣爭論是沒有意義的,因為按照這個說法市面上很多遊戲類型都將不復存在。
所有的射擊遊戲都是FPS,不存在TRS(第三人稱射擊)類型,所有的動作遊戲都是ACT,不存在ARPG(動作角色扮演),甚至現在大廠都想來摻和一腳的開放世界都不能算。
因為你也只是把其他遊戲玩法,放到了一個無縫大地圖當中。
所以就跟《暖雪》融合了肉鴿和無雙割草,開創類雪遊戲一樣,《九日》將動作遊戲常見的彈反反殺與惡魔城融合到一起,那就是一次前所未有的創新!
哪怕這種設計並不驚艷,但以後再有惡魔城加入了類似的動作遊戲玩法,那九日就是當之無愧的開創者。
這也是為什麼一向打分嚴苛的傑夫,僅憑這一個設計,就能將《九日》的分數再提高一分。
「怪不得那年輕的製作人敢有如此信心,確實是一次不輸於暖雪的全新設計,估計以後類九日遊戲或者現代惡魔城遊戲都要慢慢冒出來了。」
暗自搖頭,自覺好笑。
成功彈反敵人後,傑夫意欲按下滑鼠左鍵進行攻擊。
可被彈開的敵人沒有陷入硬直,反而再次調整姿勢,揮刀砍來。
這下新手提示又變了,讓他長按滑鼠右鍵防禦。
傑夫不明所以地按照提示操作之後,道袍白貓虛劍化實,橫亘在前,紅甲武士揮砍打下來後。
又是一聲清脆打鐵聲傳來,不過比剛剛略顯低沉短促一些。
最大的不同是這次遊戲界面下方,出現了一條橙黃色的狀態條。
【普通防禦會積攢架勢條,架勢條滿格後,羿會破防陷入僵直,完美防禦/彈反不會積攢架勢,可以獲得『氣』,且能讓敵方架勢條得到增長,試著攻擊試試】
「架勢條?氣?」
聞所未聞的設計,讓原本胸有成竹的傑夫一下子愣住了。
他這個時候才注意到紅甲武士頭上,此時也多出了一條短小的黃色架勢條。
當他操控白貓揮劍時。
【鐺!】
【鏜!!!】
兩聲截然不同的劈砍聲傳來,紅甲武士頭上的狀態條滿格,立馬陷入硬直狀態。
【按F消耗『氣』張貼符籙,再長按將符籙引爆】
白貓點地前刺,略過一排殘影,閃現在紅甲武士後方的同時,單手掐出劍指。
「砰!」
血肉橫飛,殘肢斷臂。
身穿厚重甲冑的敵人,被驟然引爆的符籙炸成一一地屍塊!
而白貓全程沒有回頭看爆炸!!
「酷!」
「真男人從不回頭看爆炸!」
「太帥了,掐指,符咒,這是華國的巫術嗎?」
「我在暖雪裡面也看到過道士引爆符紙的設計,當時覺得沒什麼,結果沒想到放在動作遊戲裡面居然這麼帥!」
「很難想像,我居然會被一隻貓帥到。」
「我想問問,華國真的有這樣的魔法嗎?」
「我之前對華國有過了解,他們真的有這樣的魔法,只是他們稱之為『道』,他們還有很多可以學習這種道法的學校。」
「『氣』『符爆』『架勢』這些絕對是開創性的玩法設計,沒想到風行者居然一次性全部放到了九日當中!」
「太奢華的炫技了,將完美格擋作為主要輸出手段,代表敵人難度的不再是他們的血量和攻擊,而是他們的架勢條,只有將架勢條擊破,才能對他們形成有效的攻擊!」
「關鍵是從主角羿的狀況來看,這個架勢條在沒遭受到攻擊之後,應該是會慢慢恢復的,換個說法在這個遊戲裡你得不斷地進攻!」
「天才的設計!動作遊戲恐怕真的即將迎來一次革新。」
「我本以為這次E3展上,半條命2和光環2已經是最厲害的作品了,沒想到還有九日!」
「畫面技術創新,玩法設計創新,不管市場反響如何,《九日》從畫面到玩法設計,已經給遊戲界帶來了一種全新的動作遊戲設計理念!」
「......」
身後、周圍、展台下全是記者媒體的稱讚驚呼,咔咔咔的拍照聲接連不斷。
這可比之前初次展露的光影2D畫面要讓人驚嘆。
畢竟像素遊戲畫面再好也就那樣,3D發展是大趨勢,可玩法設計卻有無窮的想像。
九日將彈反作為主要戰鬥手段,取消尋常的血量防禦設定,轉而用另外一種更侷促,更強調進攻性的架勢條,將動作遊戲中的交互感,發揮得淋漓盡致!
不是像洛克人,惡魔城一樣的回合制打鬥,也不是鬼武者,鬼泣一樣的全程壓制!
《九日》所追求的是一種你來我往的搏殺!
這裡的彈反不再是可有可無的存在,成為了遊戲當中主要的玩法核心,躲避成了一場戰鬥中最不應該選擇的按鈕!
毫無疑問這種突破性的戰鬥邏輯構架是一次挑戰市場的大膽創新!
因為目前市場上所有的動作遊戲都在強調閃避反擊,縱使是ACT動作遊戲巔峰鬼泣,鬼武者也是如此。
他們確實有彈反,完美防禦等設定,但這些設定只是最不重要的一環,如果你可以完美防禦,那你完全可以選擇閃避打出一套華麗的連招,瞬間彈反這種設計在這些動作遊戲裡並不是主流,甚至次要都算不上。
也不存在攻防對稱,你能彈敵人,敵人也能彈你的設定!
他們更強調玩家對節奏、時機、連招流暢度的把控,而《九日》顯然走的是另一種戰鬥設計思路。
進攻,拼刀,博弈以及敏銳的觀察!
他沒有鬼泣,鬼武者一樣,華麗炫酷複雜的連招,所有打鬥都在遵守一個底層邏輯,拼刀-破防-貼符-引爆!
簡單的操作下,卻是要求玩家有冷靜的操作和細緻入微的觀察力。
一旦慌亂緊張,產生了錯誤的判斷,輕則先前所有努力白費,敵人架勢條歸零,重則——
「法克!!」
傑夫怒吼一聲,砰砰砰的敲著桌子。
顯然他已經顧不住上自己在其他記者眼中的形象了。
事實上整個展台也沒人注意。
因為現場四台電腦,四台電腦前的試玩記者都是一個熊樣。
要不就是敲桌子,要不就是拍大腿,更絕的的是一個白白胖胖的小胖子,直接啪啪啪的扇自己耳光。
不知道遭遇了什麼,眼神憤恨的盯著屏幕,恨不得自己衝進去廝殺一番!
「進攻,不能閃,進攻,不能閃!」
傑夫嘴裡念叨著五字真言,緊緊盯著握住滑鼠,手心甚至開始出現細密的手汗。
剛剛讓他破防的原因就是因為他每次看到敵人抬手,下意識就會選擇閃避。
結果只有陷入被動挨打的份。
之前他引以為傲的動作遊戲經驗,在這裡反而成了拖累他的意識。
《九日》裡面的AI,進攻性很強,沒有彈反反制的話,他們往往會一次性跟進揮出兩到三刀。
而《九日》的閃避沒有無敵幀,還有很大的後搖,也就是說你不管怎麼閃,只要那刀砍到你了,你就是會掉血。
所以這對於傑夫這種,習慣現有動作遊戲設計的老玩家來說。
這種全新的戰鬥邏輯,簡直就是一個最大的挑戰!
經常會在需要彈刀的時候,因為下意識的舉動,錯失良機,又會因為過於關注彈反,錯失了本應進攻的機會。
還好,九日前面難度不算太高。
再加上新手引導優秀,通過幾個雜兵,傑夫也慢慢掌握了這種獨樹一幟又特別讓人上癮的戰鬥模式!
叮叮噹噹的打鐵聲,如同奏響了戰鬥的交響樂!
每一次彈反反殺,都是多巴胺調動腎上腺素飆升的契機!
閃避反擊?
不!
真男人就該無休止的進攻!
至死方休!
整個過程傑夫玩得不亦樂乎,還接觸到《九日》裡面另一種衍生戰鬥邏輯。
那就是紅光攻擊。
敵人有的招式,無法進行防禦,跟諸多格鬥遊戲中的蓄力大招類似,具體表現出來的就是武器附帶紅光。
那麼這個時候就必須選擇按下shift鍵,拉開距離。
這種攻擊往往有很大的出招前搖,所以只要觀察得當,一般都能閃開。
而跟傳統惡魔城不一樣,講究對刀的九日沒有觸碰傷害,只有怪物攻擊時的判定傷害盒。
所以這也就讓玩家在面對這種紅光攻擊時,有了更多的選擇。
可以閃避繞到敵人身後,進行二次進攻,也可以拉遠距離,謹慎躲避。
雖然只是一種機制的加入,卻又馬上給本就緊張刺激的博弈戰鬥,添加了更多瞬息萬變的可能。
小小的展台上方,抱怨、驚喜、得意、催促聲絡繹不絕。
這些記者之間形成的熱鬧響動,比其他展台參展方不斷的吆喝更能吸引人注意力。
所以久而久之導致風行者展台這邊,人越來越多。
有很多記者和投資商,跟發雞蛋時的大爺大媽一樣,明明什麼都看不到,還要朝這邊聚。
「誒,帥哥,你是中國人是吧?」
被擠到五環開外,正鬱悶的陸恆,忽然被一個短髮眼鏡美女搭訕。
他點了點頭,短髮眼鏡美女顯得很高興。
「太好了我是1773的記者小雪,我的攝影師去前面拍照了,我想問問這個展台是在演示什麼遊戲?」
聽到是大陸媒體,陸恆挑了挑眉:「具體我也不知道,聽說好像叫什么九日。」
「九日!!」聽到遊戲名,記者小雪立馬驚喜起來:「原來在這兒,我找了好久,怎麼忽然換到這種邊邊角角的地方呢。」
女記者的自言自語,讓陸恆的心情瞬間不美妙了。
「人這麼多,看來風行者這次搗鼓出來的新游質量不差啊。」
小雪說完又馬上沮喪道:
「就是不知道這得等多久,希望能有試玩時間。」
「好,我當個事辦。」
陸恆馬上應承一聲,然後朝著展台上方擠去。
另一邊傑夫也迎來了他九日遊戲過程中,最大的挑戰。
【前方似乎有不祥的氣息】
不祥?
嘿!你猜怎麼著?!
正宗大不列顛及北愛爾蘭聯合王國出生的我,就喜歡不祥!
太祥我還不想挑戰呢?!
經過前面十幾個小兵的磨鍊,現在傑夫自信心爆棚!
他已經從初出茅廬的菜鳥,變成了一個真正的戰士!
目前所有小兵,傑夫都可以無傷擊殺,
彈反、破防、貼符、引爆一氣呵成!
他現在正想要一場真正酣暢淋漓的戰鬥,考驗他千錘百鍊的技術!
「不錯,這個製作人水平對節奏把控得很優秀,可能在大學期間就已經參與不少優質遊戲水平的製作了。」
一邊誇讚,傑夫一邊操控著名為羿的白貓,走進一道機關閘門中。
剛進去,整個場景就開始地動山搖,周圍紅色警戒燈光不斷閃爍。
與此同時在一聲震天撼地的巨響中,一個手持大刀,身穿金色甲冑,背後插有暗紅靠旗的龐然將軍砸下。
巨大身軀濺起紛飛的塵土,赤紅的兇狠目光前,羿仿佛成了一隻可以隨時被踩死的小貓。
「好!這才像樣!」
腦海中回想起老鬥牛犬的喊話!
面對身形體量差距數倍的敵軍!
傑夫的眼裡反而有了高昂的鬥志!
燃起來啦!
我們將在九日裡作戰!!
【鏜!!!】
......
【死】