第18章 百家最嚴厲的慈父
「好奇怪的名字。」
柯岩嘴裡嘟囔了一句。
接下來兩人也不說話,就安靜地翻閱著企劃案。
表情時而疑惑,時而古怪。
等差不多過了二十分鐘以後,兩人面面相覷。
「要不你先說?」
「算了算了,還是你先來吧。」
陸恆正色道:「彆扭扭捏捏的,趕快,有什麼建議直接提,本來就是初版企劃案,拿給你們看就是讓你們找問題的。」
跟《暖雪》不一樣,《九日》這款遊戲,陸恆除了考慮硬體需求,妥協以像素風格替換手繪畫面以外,其他的他沒有做太多改動。
因為拋開遊戲製作組似馮行為不談,這款遊戲本身的質量還是挺優秀的。
賽博道家世界觀,東方古典神話,主線流程就是后羿射日的改編,美術風格偏像奧日,關卡架構又學習了空洞騎士,戰鬥思路接近瀆神,但是核心玩法又是只狼,臥龍一樣的彈反化解機制。
陸恆選中這款遊戲的一大原因就是因為,它太能縫了。
集百家之所長!
硬生生走出了自己的路子!
現在百家還沒出來,只要他參考空洞再把地圖設計改一改,那九日那就是百家最嚴厲的慈父!
順便還能狠狠咬下二十年以後,那個歪屁股製作組一大口肉!
一箭雙鵰!
柯岩清了清喉嚨,艱難開口道:
「陸哥,技術上我不懂,光聊美術的話,這個賽博朋克風格又是什麼,有什麼遊戲可以參考設計的嗎?」
崩潰了!
柯岩問出這句話的時候,他是真的要崩潰了!
他感覺身為風行者工作室的主美,他的頭髮朝不保夕!
上款是國風融合聞所未聞的克蘇魯。
他硬生生把山海經翻了好幾遍,才勉強畫出陸哥點頭認同的概念設計圖。
這回陸哥又提出新的概念——賽博朋克。
柯岩可以對天發誓,他看到這四個字還以為是搖滾樂隊呢。
創新歸創新,你這也太新了吧!
又是克蘇魯,又是賽博朋克,他是一個沒聽說過啊!
怎麼畫,根本就畫不了!
「這個啊,你等我想想。」
陸恆眉頭微蹙,摸索著下巴。
這個好像還真不能怪柯岩。
別說現在了,二十年後以賽博朋克為故事背景的娛樂產物都非常少見。
但其實也不是說這個時代沒有類似的作品。
畢竟賽博朋克這個概念在1980年就有了。
後續還有許多類似的動漫電影,沿用了這種世界觀設定。
像什麼銀翼殺手,攻殼機動隊,黑客帝國都跟賽博朋克沾點關係。
遊戲方面的話.......
沉吟了半天,陸恆眼前一亮道:「有款遊戲叫《殺出重圍》,電腦上就可以玩,你實在不懂的話,下個盜版進去體驗體驗。」
無奈嘆了口氣,柯岩點頭,「行吧,那我到時候去看看。」
眼瞅著柯岩偃旗息鼓,郭聞舟這個時候連忙出聲打斷。
「先不著急哈,老陸,要不你還是換個想法吧,先不說這款遊戲的設計好不好,主要是按照你的要求以我們現在工作室的能力,完全開發不了吧。」
陸恆一時沒有說話。
他雙手交叉,抵在鼻子下方。
眼神里沒有獅子,但是有著高高在上的悲憫。
「美術風格咱先不說,就光是這個彈反格擋機制,就需要角色動作必須保證極其流暢。」
「如果用逐幀手繪的方式,先不說會不會把老柯累死,真做出來每個動作之間的過渡肯定也非常卡頓,玩家玩起來根本就不跟手。」
旁邊還在思考著賽博朋克風格的柯岩,聞言頓時一臉驚恐地抬頭。
完了!這遊戲不是奔著他頭髮來的!
是奔著他命來的!
「然後就是這個格擋判定,按照你企劃案里的要求,完美格擋判定窗口應該只有0.3秒到0.4秒左右。」
「還必須和敵人的攻擊動畫同步,這種幀數級別的格擋判定,至少國內,包括我在內的大部分程式設計師估計都寫不出來。」
「最關鍵的是按照你規劃的這個體量,哪怕我們有二十個人,一年也做不完。」
郭聞舟還沒說完,坐在他旁邊的柯岩拉了拉他。
這個時候他抬頭才發現,老陸又開始眉頭緊鎖起來。
那小樣,和剛剛如出一轍。
沉默了一會,郭聞舟眼睛微眯,微微側過身子:「他,不會又在想要不要吃黃燜雞吧?」
柯岩思索許久,嚴肅地把腦袋靠了過來,「我也想吃黃燜雞,你別說吧。」
郭聞舟:「?」
這次陸恆確實沒有在麻辣燙和黃燜雞之間做選擇。
他是在思考郭子提出的那些技術難題。
到底是跟他一起出來創業的北航天才,光是靠著一份企劃案郭聞舟就能看到主要問題所在。
實際上跟超前的設計理念不同,這次郭聞舟說的全都是實際需要解決的技術壁壘。
九日雖然作為一款2D橫版遊戲,但22年的遊戲,提前二十年拿出來,技術方面的難度那是可想而知了。
按照他現在的積分,倒是能兌換一種技術,解決格擋判定的難題。
但問題在於,想把九日搬到2002年,光解決一種技術不大現實。
這其中還牽扯到保證流暢度的2D骨骼動作系統,保證攝影調度的動態攝像系統,還要有保證工作效率的完整工具鏈。
光是這三種技術就不是他一個人能兜得住的。
況且陸恆在畫面美術上,還不想太過遷就,他原本的打算是想把混合光影渲染技術給兌換出來,最終呈現出跟歧路旅人一樣的光影畫面效果。
保證九日即使降為像素遊戲,也依然能在玩法,畫面,創新,三個方面都達到驚人甚至領先時代的水平!
為什麼非得定這麼高的標準?
因為03年E3展,根本就特麼是一群神仙打架!
隨便說幾款你就能知道03年的陣容到底有多恐怖了。
Gta罪惡都市,塞爾達傳說,使命召喚,魔獸爭霸3,極品飛車7,合金裝備,忍者龍劍傳!
更別提還有火焰紋章,波斯王子,這些質量也非常不俗的作品。
就這陣容,他不拼了命地拿出全部實力,跑過去簡直就是送菜。
結果這下好了,縱使不考慮畫面效果,他們好像也沒辦法把這款遊戲做出來。
除非是找現有大廠進行技術支援。
但那樣和一開始就尋求卡普空合作,沒任何區別。
最後真引起轟動了,也是給卡普空打工。
其實要是陸恆願意等的話,等到《暖雪》在歐美地區發售,拿到更多積分,他再一個個去兌換高端技術也不遲。
可問題是現在工作室最缺的就是時間。
E3展還有不到一個月就要報名了,到時候他們要送出試玩版進行質量檢測。
哪怕試玩版只需要一個能展現出主要玩法的簡陋關卡。
格擋判定和動作流程也依然是他不得不要面對的現實。
關鍵這還只是一款2D獨立遊戲,要是等到後面開發大作。
難不成每項技術難題都需要他親自解決?
「放棄吧,老陸,想法很好,但咱也得有能力做出來才行。」
眼瞅著陸恆這次是真犯難了,郭聞舟拍了拍他肩膀。
話剛說完,他就看見老陸抖了一下。
然後抬頭,嘴角揚起一個滲人的笑。
「沒事,我們不行,其他大神可以。」
默默把手收回,郭聞舟感覺老陸好像瘋了。
「比如誰,3D遊戲之父約翰.卡馬克,還是鬼泣製作人,神谷英樹?」
郭聞舟說完,自己都忍不住笑了。
這種大神級別的存在,他們這小工作室見都見不到人家,更別提請人過來坐技術顧問了。
陸恆挑挑眉:
「不,我說的是蒂亞戈.索薩,馬庫斯·阿列克謝,布萊恩.卡里斯,或者宮崎英高。」
柯岩嘴裡嘟囔了一句。
接下來兩人也不說話,就安靜地翻閱著企劃案。
表情時而疑惑,時而古怪。
等差不多過了二十分鐘以後,兩人面面相覷。
「要不你先說?」
「算了算了,還是你先來吧。」
陸恆正色道:「彆扭扭捏捏的,趕快,有什麼建議直接提,本來就是初版企劃案,拿給你們看就是讓你們找問題的。」
跟《暖雪》不一樣,《九日》這款遊戲,陸恆除了考慮硬體需求,妥協以像素風格替換手繪畫面以外,其他的他沒有做太多改動。
因為拋開遊戲製作組似馮行為不談,這款遊戲本身的質量還是挺優秀的。
賽博道家世界觀,東方古典神話,主線流程就是后羿射日的改編,美術風格偏像奧日,關卡架構又學習了空洞騎士,戰鬥思路接近瀆神,但是核心玩法又是只狼,臥龍一樣的彈反化解機制。
陸恆選中這款遊戲的一大原因就是因為,它太能縫了。
集百家之所長!
硬生生走出了自己的路子!
現在百家還沒出來,只要他參考空洞再把地圖設計改一改,那九日那就是百家最嚴厲的慈父!
順便還能狠狠咬下二十年以後,那個歪屁股製作組一大口肉!
一箭雙鵰!
柯岩清了清喉嚨,艱難開口道:
「陸哥,技術上我不懂,光聊美術的話,這個賽博朋克風格又是什麼,有什麼遊戲可以參考設計的嗎?」
崩潰了!
柯岩問出這句話的時候,他是真的要崩潰了!
他感覺身為風行者工作室的主美,他的頭髮朝不保夕!
上款是國風融合聞所未聞的克蘇魯。
他硬生生把山海經翻了好幾遍,才勉強畫出陸哥點頭認同的概念設計圖。
這回陸哥又提出新的概念——賽博朋克。
柯岩可以對天發誓,他看到這四個字還以為是搖滾樂隊呢。
創新歸創新,你這也太新了吧!
又是克蘇魯,又是賽博朋克,他是一個沒聽說過啊!
怎麼畫,根本就畫不了!
「這個啊,你等我想想。」
陸恆眉頭微蹙,摸索著下巴。
這個好像還真不能怪柯岩。
別說現在了,二十年後以賽博朋克為故事背景的娛樂產物都非常少見。
但其實也不是說這個時代沒有類似的作品。
畢竟賽博朋克這個概念在1980年就有了。
後續還有許多類似的動漫電影,沿用了這種世界觀設定。
像什麼銀翼殺手,攻殼機動隊,黑客帝國都跟賽博朋克沾點關係。
遊戲方面的話.......
沉吟了半天,陸恆眼前一亮道:「有款遊戲叫《殺出重圍》,電腦上就可以玩,你實在不懂的話,下個盜版進去體驗體驗。」
無奈嘆了口氣,柯岩點頭,「行吧,那我到時候去看看。」
眼瞅著柯岩偃旗息鼓,郭聞舟這個時候連忙出聲打斷。
「先不著急哈,老陸,要不你還是換個想法吧,先不說這款遊戲的設計好不好,主要是按照你的要求以我們現在工作室的能力,完全開發不了吧。」
陸恆一時沒有說話。
他雙手交叉,抵在鼻子下方。
眼神里沒有獅子,但是有著高高在上的悲憫。
「美術風格咱先不說,就光是這個彈反格擋機制,就需要角色動作必須保證極其流暢。」
「如果用逐幀手繪的方式,先不說會不會把老柯累死,真做出來每個動作之間的過渡肯定也非常卡頓,玩家玩起來根本就不跟手。」
旁邊還在思考著賽博朋克風格的柯岩,聞言頓時一臉驚恐地抬頭。
完了!這遊戲不是奔著他頭髮來的!
是奔著他命來的!
「然後就是這個格擋判定,按照你企劃案里的要求,完美格擋判定窗口應該只有0.3秒到0.4秒左右。」
「還必須和敵人的攻擊動畫同步,這種幀數級別的格擋判定,至少國內,包括我在內的大部分程式設計師估計都寫不出來。」
「最關鍵的是按照你規劃的這個體量,哪怕我們有二十個人,一年也做不完。」
郭聞舟還沒說完,坐在他旁邊的柯岩拉了拉他。
這個時候他抬頭才發現,老陸又開始眉頭緊鎖起來。
那小樣,和剛剛如出一轍。
沉默了一會,郭聞舟眼睛微眯,微微側過身子:「他,不會又在想要不要吃黃燜雞吧?」
柯岩思索許久,嚴肅地把腦袋靠了過來,「我也想吃黃燜雞,你別說吧。」
郭聞舟:「?」
這次陸恆確實沒有在麻辣燙和黃燜雞之間做選擇。
他是在思考郭子提出的那些技術難題。
到底是跟他一起出來創業的北航天才,光是靠著一份企劃案郭聞舟就能看到主要問題所在。
實際上跟超前的設計理念不同,這次郭聞舟說的全都是實際需要解決的技術壁壘。
九日雖然作為一款2D橫版遊戲,但22年的遊戲,提前二十年拿出來,技術方面的難度那是可想而知了。
按照他現在的積分,倒是能兌換一種技術,解決格擋判定的難題。
但問題在於,想把九日搬到2002年,光解決一種技術不大現實。
這其中還牽扯到保證流暢度的2D骨骼動作系統,保證攝影調度的動態攝像系統,還要有保證工作效率的完整工具鏈。
光是這三種技術就不是他一個人能兜得住的。
況且陸恆在畫面美術上,還不想太過遷就,他原本的打算是想把混合光影渲染技術給兌換出來,最終呈現出跟歧路旅人一樣的光影畫面效果。
保證九日即使降為像素遊戲,也依然能在玩法,畫面,創新,三個方面都達到驚人甚至領先時代的水平!
為什麼非得定這麼高的標準?
因為03年E3展,根本就特麼是一群神仙打架!
隨便說幾款你就能知道03年的陣容到底有多恐怖了。
Gta罪惡都市,塞爾達傳說,使命召喚,魔獸爭霸3,極品飛車7,合金裝備,忍者龍劍傳!
更別提還有火焰紋章,波斯王子,這些質量也非常不俗的作品。
就這陣容,他不拼了命地拿出全部實力,跑過去簡直就是送菜。
結果這下好了,縱使不考慮畫面效果,他們好像也沒辦法把這款遊戲做出來。
除非是找現有大廠進行技術支援。
但那樣和一開始就尋求卡普空合作,沒任何區別。
最後真引起轟動了,也是給卡普空打工。
其實要是陸恆願意等的話,等到《暖雪》在歐美地區發售,拿到更多積分,他再一個個去兌換高端技術也不遲。
可問題是現在工作室最缺的就是時間。
E3展還有不到一個月就要報名了,到時候他們要送出試玩版進行質量檢測。
哪怕試玩版只需要一個能展現出主要玩法的簡陋關卡。
格擋判定和動作流程也依然是他不得不要面對的現實。
關鍵這還只是一款2D獨立遊戲,要是等到後面開發大作。
難不成每項技術難題都需要他親自解決?
「放棄吧,老陸,想法很好,但咱也得有能力做出來才行。」
眼瞅著陸恆這次是真犯難了,郭聞舟拍了拍他肩膀。
話剛說完,他就看見老陸抖了一下。
然後抬頭,嘴角揚起一個滲人的笑。
「沒事,我們不行,其他大神可以。」
默默把手收回,郭聞舟感覺老陸好像瘋了。
「比如誰,3D遊戲之父約翰.卡馬克,還是鬼泣製作人,神谷英樹?」
郭聞舟說完,自己都忍不住笑了。
這種大神級別的存在,他們這小工作室見都見不到人家,更別提請人過來坐技術顧問了。
陸恆挑挑眉:
「不,我說的是蒂亞戈.索薩,馬庫斯·阿列克謝,布萊恩.卡里斯,或者宮崎英高。」