第78章 血條不重要?這是哪門子的動作遊戲!
第78章 血條不重要?這是哪門子的動作遊戲!
陳柯指著屏幕上的持刀武士,繼續說道:「別的遊戲,都是開局一把破刀,然後慢慢鍛造升級。
打更好的裝備,換更強的武器,一步步從弱到強,這樣才能讓玩家有成長的快感。
可咱們倒好,主角從開局到結尾,就用這一把刀,角色沒有一點成長的快感,玩家真能接受嗎?」
陳柯的話,說出了在場很多人的心聲。
大家紛紛點頭附和,小聲議論起來。
「沒有武器成長,沒有裝備升級,這在以往的遊戲裡,簡直是不可想像的。」
「玩遊戲,不就圖個角色變強的成就感嗎?全程一把刀,玩久了肯定會膩。」
「龔總的想法,是不是太超前了點?」
龔奇看著陳柯,搖了搖頭:「老陳,首先,我要糾正你的一個看法。
我認為,在遊戲過程中,讓角色數值變強的樂趣,遠遠比不上讓玩家自己變強,來得更為爽快,你明白嗎?
從手忙腳亂到得心應手,從屢屢失敗到一擊制勝的快感,可能更有意思。」
讓玩家自己變強?
聽到龔奇的話,陳珂若有所思。
像是被點醒了什麼,但又沒能吃透其中的深意。
他低頭沉思起來,咀嚼龔奇這句話的意味。
「那就算,您堅持要在開局就給予玩家畢業武器,這樣的話還存在一個問題啊。」
這時,一旁的林宇鼓起勇氣問道:「龔總,就算拋開遊戲主角的成長性不談。
那還有一個問題需要解決,怪物的成長性該怎麼處理。
如果玩家始終是一套武器模板,那怪物的血條該怎麼設計?
肯定得體現出難易區別,總不能開場的小兵,跟後期的大BOSS血條一樣厚吧?
如果給Boss加防堆血,玩家用這把不變的刀,得砍到什麼時候去?
這樣下來,豈不是沒有平衡性了。」
林宇提問完畢,他旁邊的同事悄悄拉了他一把,遞了個眼神:
別太直接啊,你問的這麼尖銳,這不是直接質疑龔總的設計邏輯嗎?
龔奇倒是沒在意。
相反,他反而覺得,林宇這年輕人腦子挺活泛的。
幾個月前,對方帶著錄音筆,主動來辦公室向自己坦白「臥底身份」。
龔奇沒有開除他,而是讓他配合著將計就計,給北極熊下了個小套。
在那之後,林宇可以說是對牛牛遊戲完全歸心了。
對工作非常熱情,這次新游設計,也一直很上心。
「小林問得很好,這確實是我們必須解決的核心問題。」
聽到龔奇大方承認,眾人都有些吃驚。
看這意思,龔總分明是早就想到了這個問題。
而且已有了解決方案吧?
龔奇不再賣關子,拿起白板筆,對著投射在牆上的遊戲界面,快速畫起來:「所以,為了避免這種畸形的平衡,我們要引入另一個版本的血條。」
他在怪物血條和玩家血條的右側,整個屏幕的中央,又畫下了一道醒自的黃色長條。
「這個黃條,就是我們的另一套血條系統,架勢條。」
眾人面面相覷,有點跟不上領導的思路了。
龔奇繼續解釋:「有個電影叫《師父》,你們看過嗎?
那電影號稱,呈現了一種最真實的武林高手間的搏殺。
並不是需要持續輸出,一直將敵人砍到奄奄一息,才能取勝。
真正的生死勝負,往往只在毫釐之間。
當敵人抓住你的失誤,抓住你疲憊鬆懈的時機,就能一擊制勝,一招定乾坤。」
「所以您的意思是,我們的打鬥要像《師父》里那樣,靠抓破綻取勝?」
「差不多是這個意思吧。
龔奇繼續拆解機制:「引入架勢條系統後,在雙方戰鬥對拼時,只要能抓住敵人攻擊的瞬間,做出完美的防禦應對,就會增加對方的架勢條。
同樣的,自己防禦失誤,閃避不及的話,自己的架勢條也會上漲。
當誰的架勢條積滿,就意味著處於最脆弱的時刻,會被一擊必殺!」
「這個規則,對主角和怪物一視同仁。
小怪和BOSS都遵從這個邏輯,只要架勢條把握得好,主角可以一刀秒掉BOSS,也能因為一個失誤,被小怪輕鬆殺死。
說簡單點,誰先崩潰,誰就死。」
話音落下,會議室落針可聞。
這是什麼玩法?
聽完龔奇的闡述,眾人都難以置信。
一個動作遊戲,最重要的血條,居然變得可有可無。
勝負全看一道架勢條?
這是什麼顛覆認知的玩法?
「龔總,這————這真的能行嗎?」
看著眾人一時難以轉過彎的模樣,龔奇的心裡,卻有著絕對的自信。
因為這次,他要做出的平台護航大作。
正是前世無數玩家心目中,永遠的GOAT。
天才性獨特機制的開創者,極致減法逆勢破局的典範。
動作遊戲史上,難以逾越的偉大豐碑。
《只狼:影逝二度》!
在遊戲愈發複雜繁瑣的潮流中,《只狼》偏偏反其道而行之。
砍掉冗餘的裝備和等級,只是聚焦「拼刀」這一核心。
用架勢條機制,開創了獨樹一幟的玩法。
讓無數玩家沉醉其中,欲罷不能。
這樣的破局思路,恰好也跟龔奇在當下這個時空中面對的挑戰,非常契合。
沒有大廠的技術和資金,也沒有足夠的時間,開發一款投入巨大的3A大製作。
唯有靠創新玩法,才能脫穎而出。
而且更重要的是,《只狼》作為影響了一代人的大作。
遊戲體量卻並不大,只有十幾個G。
也是遊戲寶庫系統的一眾3A大作里,兌換所需情緒值較低的一款。
僅需30萬點情緒值。
饒是如此,以龔奇目前積累的情緒值,也還不夠兌換完整的遊戲資源包。
所以他採取了折中的辦法。
在遊戲寶庫中選擇分項兌換,將《只狼》的完整資源包,拆分成若干核心模塊。
按需兌換,逐步解鎖。
而他第一個兌換的,就是這套【架勢條戰鬥系統】。
這是《只狼》動作魅力的靈魂所在。
也是當前打磨遊戲玩法的重中之重。
「接下來,就得在地圖上做些文章了。
想辦法把場景的體量控制下來,才能以牛牛目前的實力,吃透這個遊戲。」
就在牛牛遊戲全員閉關,埋頭打磨自家平台的護航大作時。
國內遊戲圈,也傳出一個重磅消息,引發了不小波瀾。
多家遊戲媒體爭相報導,有可靠消息稱,網信辦計劃在今年年底,舉辦第一屆【年度風向遊戲大賞】。
據悉,這一舉措的出台,可能和之前肆虐的流感有所關聯。
流感期間,居家遊戲成了人們重要的娛樂方式。
官方也從中,看到了遊戲在豐富精神生活,緩解焦慮情緒這方面的正向價值。
所以,決定設立這一官方背書的遊戲大賞。
從而激發遊戲行業的活力,挖掘優質遊戲作品。
消息一出,國內各大遊戲廠商,紛紛摩拳擦掌,躍躍欲試。
陳柯指著屏幕上的持刀武士,繼續說道:「別的遊戲,都是開局一把破刀,然後慢慢鍛造升級。
打更好的裝備,換更強的武器,一步步從弱到強,這樣才能讓玩家有成長的快感。
可咱們倒好,主角從開局到結尾,就用這一把刀,角色沒有一點成長的快感,玩家真能接受嗎?」
陳柯的話,說出了在場很多人的心聲。
大家紛紛點頭附和,小聲議論起來。
「沒有武器成長,沒有裝備升級,這在以往的遊戲裡,簡直是不可想像的。」
「玩遊戲,不就圖個角色變強的成就感嗎?全程一把刀,玩久了肯定會膩。」
「龔總的想法,是不是太超前了點?」
龔奇看著陳柯,搖了搖頭:「老陳,首先,我要糾正你的一個看法。
我認為,在遊戲過程中,讓角色數值變強的樂趣,遠遠比不上讓玩家自己變強,來得更為爽快,你明白嗎?
從手忙腳亂到得心應手,從屢屢失敗到一擊制勝的快感,可能更有意思。」
讓玩家自己變強?
聽到龔奇的話,陳珂若有所思。
像是被點醒了什麼,但又沒能吃透其中的深意。
他低頭沉思起來,咀嚼龔奇這句話的意味。
「那就算,您堅持要在開局就給予玩家畢業武器,這樣的話還存在一個問題啊。」
這時,一旁的林宇鼓起勇氣問道:「龔總,就算拋開遊戲主角的成長性不談。
那還有一個問題需要解決,怪物的成長性該怎麼處理。
如果玩家始終是一套武器模板,那怪物的血條該怎麼設計?
肯定得體現出難易區別,總不能開場的小兵,跟後期的大BOSS血條一樣厚吧?
如果給Boss加防堆血,玩家用這把不變的刀,得砍到什麼時候去?
這樣下來,豈不是沒有平衡性了。」
林宇提問完畢,他旁邊的同事悄悄拉了他一把,遞了個眼神:
別太直接啊,你問的這麼尖銳,這不是直接質疑龔總的設計邏輯嗎?
龔奇倒是沒在意。
相反,他反而覺得,林宇這年輕人腦子挺活泛的。
幾個月前,對方帶著錄音筆,主動來辦公室向自己坦白「臥底身份」。
龔奇沒有開除他,而是讓他配合著將計就計,給北極熊下了個小套。
在那之後,林宇可以說是對牛牛遊戲完全歸心了。
對工作非常熱情,這次新游設計,也一直很上心。
「小林問得很好,這確實是我們必須解決的核心問題。」
聽到龔奇大方承認,眾人都有些吃驚。
看這意思,龔總分明是早就想到了這個問題。
而且已有了解決方案吧?
龔奇不再賣關子,拿起白板筆,對著投射在牆上的遊戲界面,快速畫起來:「所以,為了避免這種畸形的平衡,我們要引入另一個版本的血條。」
他在怪物血條和玩家血條的右側,整個屏幕的中央,又畫下了一道醒自的黃色長條。
「這個黃條,就是我們的另一套血條系統,架勢條。」
眾人面面相覷,有點跟不上領導的思路了。
龔奇繼續解釋:「有個電影叫《師父》,你們看過嗎?
那電影號稱,呈現了一種最真實的武林高手間的搏殺。
並不是需要持續輸出,一直將敵人砍到奄奄一息,才能取勝。
真正的生死勝負,往往只在毫釐之間。
當敵人抓住你的失誤,抓住你疲憊鬆懈的時機,就能一擊制勝,一招定乾坤。」
「所以您的意思是,我們的打鬥要像《師父》里那樣,靠抓破綻取勝?」
「差不多是這個意思吧。
龔奇繼續拆解機制:「引入架勢條系統後,在雙方戰鬥對拼時,只要能抓住敵人攻擊的瞬間,做出完美的防禦應對,就會增加對方的架勢條。
同樣的,自己防禦失誤,閃避不及的話,自己的架勢條也會上漲。
當誰的架勢條積滿,就意味著處於最脆弱的時刻,會被一擊必殺!」
「這個規則,對主角和怪物一視同仁。
小怪和BOSS都遵從這個邏輯,只要架勢條把握得好,主角可以一刀秒掉BOSS,也能因為一個失誤,被小怪輕鬆殺死。
說簡單點,誰先崩潰,誰就死。」
話音落下,會議室落針可聞。
這是什麼玩法?
聽完龔奇的闡述,眾人都難以置信。
一個動作遊戲,最重要的血條,居然變得可有可無。
勝負全看一道架勢條?
這是什麼顛覆認知的玩法?
「龔總,這————這真的能行嗎?」
看著眾人一時難以轉過彎的模樣,龔奇的心裡,卻有著絕對的自信。
因為這次,他要做出的平台護航大作。
正是前世無數玩家心目中,永遠的GOAT。
天才性獨特機制的開創者,極致減法逆勢破局的典範。
動作遊戲史上,難以逾越的偉大豐碑。
《只狼:影逝二度》!
在遊戲愈發複雜繁瑣的潮流中,《只狼》偏偏反其道而行之。
砍掉冗餘的裝備和等級,只是聚焦「拼刀」這一核心。
用架勢條機制,開創了獨樹一幟的玩法。
讓無數玩家沉醉其中,欲罷不能。
這樣的破局思路,恰好也跟龔奇在當下這個時空中面對的挑戰,非常契合。
沒有大廠的技術和資金,也沒有足夠的時間,開發一款投入巨大的3A大製作。
唯有靠創新玩法,才能脫穎而出。
而且更重要的是,《只狼》作為影響了一代人的大作。
遊戲體量卻並不大,只有十幾個G。
也是遊戲寶庫系統的一眾3A大作里,兌換所需情緒值較低的一款。
僅需30萬點情緒值。
饒是如此,以龔奇目前積累的情緒值,也還不夠兌換完整的遊戲資源包。
所以他採取了折中的辦法。
在遊戲寶庫中選擇分項兌換,將《只狼》的完整資源包,拆分成若干核心模塊。
按需兌換,逐步解鎖。
而他第一個兌換的,就是這套【架勢條戰鬥系統】。
這是《只狼》動作魅力的靈魂所在。
也是當前打磨遊戲玩法的重中之重。
「接下來,就得在地圖上做些文章了。
想辦法把場景的體量控制下來,才能以牛牛目前的實力,吃透這個遊戲。」
就在牛牛遊戲全員閉關,埋頭打磨自家平台的護航大作時。
國內遊戲圈,也傳出一個重磅消息,引發了不小波瀾。
多家遊戲媒體爭相報導,有可靠消息稱,網信辦計劃在今年年底,舉辦第一屆【年度風向遊戲大賞】。
據悉,這一舉措的出台,可能和之前肆虐的流感有所關聯。
流感期間,居家遊戲成了人們重要的娛樂方式。
官方也從中,看到了遊戲在豐富精神生活,緩解焦慮情緒這方面的正向價值。
所以,決定設立這一官方背書的遊戲大賞。
從而激發遊戲行業的活力,挖掘優質遊戲作品。
消息一出,國內各大遊戲廠商,紛紛摩拳擦掌,躍躍欲試。