第78章 血條不重要?這是哪門子的動作遊戲!

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  第78章 血條不重要?這是哪門子的動作遊戲!

  陳柯指著屏幕上的持刀武士,繼續說道:「別的遊戲,都是開局一把破刀,然後慢慢鍛造升級。

  打更好的裝備,換更強的武器,一步步從弱到強,這樣才能讓玩家有成長的快感。

  可咱們倒好,主角從開局到結尾,就用這一把刀,角色沒有一點成長的快感,玩家真能接受嗎?」

  陳柯的話,說出了在場很多人的心聲。

  大家紛紛點頭附和,小聲議論起來。

  「沒有武器成長,沒有裝備升級,這在以往的遊戲裡,簡直是不可想像的。」

  「玩遊戲,不就圖個角色變強的成就感嗎?全程一把刀,玩久了肯定會膩。」

  「龔總的想法,是不是太超前了點?」

  龔奇看著陳柯,搖了搖頭:「老陳,首先,我要糾正你的一個看法。

  我認為,在遊戲過程中,讓角色數值變強的樂趣,遠遠比不上讓玩家自己變強,來得更為爽快,你明白嗎?

  從手忙腳亂到得心應手,從屢屢失敗到一擊制勝的快感,可能更有意思。」

  讓玩家自己變強?

  聽到龔奇的話,陳珂若有所思。

  像是被點醒了什麼,但又沒能吃透其中的深意。

  他低頭沉思起來,咀嚼龔奇這句話的意味。

  「那就算,您堅持要在開局就給予玩家畢業武器,這樣的話還存在一個問題啊。」

  這時,一旁的林宇鼓起勇氣問道:「龔總,就算拋開遊戲主角的成長性不談。

  那還有一個問題需要解決,怪物的成長性該怎麼處理。

  如果玩家始終是一套武器模板,那怪物的血條該怎麼設計?

  肯定得體現出難易區別,總不能開場的小兵,跟後期的大BOSS血條一樣厚吧?

  如果給Boss加防堆血,玩家用這把不變的刀,得砍到什麼時候去?

  這樣下來,豈不是沒有平衡性了。」

  林宇提問完畢,他旁邊的同事悄悄拉了他一把,遞了個眼神:

  別太直接啊,你問的這麼尖銳,這不是直接質疑龔總的設計邏輯嗎?

  龔奇倒是沒在意。

  相反,他反而覺得,林宇這年輕人腦子挺活泛的。

  幾個月前,對方帶著錄音筆,主動來辦公室向自己坦白「臥底身份」。

  龔奇沒有開除他,而是讓他配合著將計就計,給北極熊下了個小套。

  在那之後,林宇可以說是對牛牛遊戲完全歸心了。

  對工作非常熱情,這次新游設計,也一直很上心。

  「小林問得很好,這確實是我們必須解決的核心問題。」

  聽到龔奇大方承認,眾人都有些吃驚。

  看這意思,龔總分明是早就想到了這個問題。

  而且已有了解決方案吧?

  龔奇不再賣關子,拿起白板筆,對著投射在牆上的遊戲界面,快速畫起來:「所以,為了避免這種畸形的平衡,我們要引入另一個版本的血條。」

  他在怪物血條和玩家血條的右側,整個屏幕的中央,又畫下了一道醒自的黃色長條。

  「這個黃條,就是我們的另一套血條系統,架勢條。」

  眾人面面相覷,有點跟不上領導的思路了。

  龔奇繼續解釋:「有個電影叫《師父》,你們看過嗎?

  那電影號稱,呈現了一種最真實的武林高手間的搏殺。

  並不是需要持續輸出,一直將敵人砍到奄奄一息,才能取勝。

  真正的生死勝負,往往只在毫釐之間。

  當敵人抓住你的失誤,抓住你疲憊鬆懈的時機,就能一擊制勝,一招定乾坤。」

  「所以您的意思是,我們的打鬥要像《師父》里那樣,靠抓破綻取勝?」

  「差不多是這個意思吧。

  龔奇繼續拆解機制:「引入架勢條系統後,在雙方戰鬥對拼時,只要能抓住敵人攻擊的瞬間,做出完美的防禦應對,就會增加對方的架勢條。


  同樣的,自己防禦失誤,閃避不及的話,自己的架勢條也會上漲。

  當誰的架勢條積滿,就意味著處於最脆弱的時刻,會被一擊必殺!」

  「這個規則,對主角和怪物一視同仁。

  小怪和BOSS都遵從這個邏輯,只要架勢條把握得好,主角可以一刀秒掉BOSS,也能因為一個失誤,被小怪輕鬆殺死。

  說簡單點,誰先崩潰,誰就死。」

  話音落下,會議室落針可聞。

  這是什麼玩法?

  聽完龔奇的闡述,眾人都難以置信。

  一個動作遊戲,最重要的血條,居然變得可有可無。

  勝負全看一道架勢條?

  這是什麼顛覆認知的玩法?

  「龔總,這————這真的能行嗎?」

  看著眾人一時難以轉過彎的模樣,龔奇的心裡,卻有著絕對的自信。

  因為這次,他要做出的平台護航大作。

  正是前世無數玩家心目中,永遠的GOAT。

  天才性獨特機制的開創者,極致減法逆勢破局的典範。

  動作遊戲史上,難以逾越的偉大豐碑。

  《只狼:影逝二度》!

  在遊戲愈發複雜繁瑣的潮流中,《只狼》偏偏反其道而行之。

  砍掉冗餘的裝備和等級,只是聚焦「拼刀」這一核心。

  用架勢條機制,開創了獨樹一幟的玩法。

  讓無數玩家沉醉其中,欲罷不能。

  這樣的破局思路,恰好也跟龔奇在當下這個時空中面對的挑戰,非常契合。

  沒有大廠的技術和資金,也沒有足夠的時間,開發一款投入巨大的3A大製作。

  唯有靠創新玩法,才能脫穎而出。

  而且更重要的是,《只狼》作為影響了一代人的大作。

  遊戲體量卻並不大,只有十幾個G。

  也是遊戲寶庫系統的一眾3A大作里,兌換所需情緒值較低的一款。

  僅需30萬點情緒值。

  饒是如此,以龔奇目前積累的情緒值,也還不夠兌換完整的遊戲資源包。

  所以他採取了折中的辦法。

  在遊戲寶庫中選擇分項兌換,將《只狼》的完整資源包,拆分成若干核心模塊。

  按需兌換,逐步解鎖。

  而他第一個兌換的,就是這套【架勢條戰鬥系統】。

  這是《只狼》動作魅力的靈魂所在。

  也是當前打磨遊戲玩法的重中之重。

  「接下來,就得在地圖上做些文章了。

  想辦法把場景的體量控制下來,才能以牛牛目前的實力,吃透這個遊戲。」

  就在牛牛遊戲全員閉關,埋頭打磨自家平台的護航大作時。

  國內遊戲圈,也傳出一個重磅消息,引發了不小波瀾。

  多家遊戲媒體爭相報導,有可靠消息稱,網信辦計劃在今年年底,舉辦第一屆【年度風向遊戲大賞】。

  據悉,這一舉措的出台,可能和之前肆虐的流感有所關聯。

  流感期間,居家遊戲成了人們重要的娛樂方式。

  官方也從中,看到了遊戲在豐富精神生活,緩解焦慮情緒這方面的正向價值。

  所以,決定設立這一官方背書的遊戲大賞。

  從而激發遊戲行業的活力,挖掘優質遊戲作品。

  消息一出,國內各大遊戲廠商,紛紛摩拳擦掌,躍躍欲試。

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