第66章 獨游橫評對決!
老話說。
沒有對比就沒有傷害。
皎月移上枝頭,繁星也顯得黯淡。
而烈日當空。
眾星拱護的皎月也會消失不見。
當所有遊戲都擺在一起時,林菌兒才驚覺,特麼的,空洞騎士玩早了!
「嗯…結合實況試玩和玩家反饋來看,大部分廠商的競品都出得太急了,有很明顯的趕工痕跡,除空洞騎士外,最終能同台角逐的勉強只有九款,其中七款都是陪跑……」
九十六款獨游。
能端上桌的只有九款。
這是林菌兒在玩過空洞騎士、測評閾值拉高后得出的客觀結論……九十甚至一百多元的價格,基本只能玩一遍。
陪跑的七款還是占了題材的優勢。
更無腦,更低智,更適合普羅大眾,所以分數高點也可以理解。
可在林菌兒看來。
你真去玩了就會發現都是禁不起玩的遊戲,包括玩法、設計,甚至畫面也是……大量填充鮮艷色彩和明暗對比來營造所謂的美感?
這一點原本她還沒有感觸。
但在細品過空洞騎士之後,各種細節,機制,音樂畫面都是頂級,甚至空洞騎士還能…
怎麼說呢…能盤串?非常耐玩。
之所以把那七款拎出來陪跑。
是因為它們至少還有點兒玩法和劇情,不是純圈錢割韭菜的垃圾……哪怕它們的劇情餵屎,沒有鋪墊,邏輯左腦攻擊右腦。
最起碼也是用了點心在圈錢!
憑這點,就比剩下那八十多款強了。
在這九款獨游里,迅游的《忍者·怒之羈絆》,居然都是數二數三的水平!
畢竟像素風遊戲,就註定沒辦法跟手繪畫風比拼精良的畫面,所以開發者往往會更重視機制和故事,投入更多的精力打磨遊戲性。
它的製作團隊又是拿過小獎的優秀團隊。
他們捨棄了遊戲對大量美術的開發,轉而專研內核以及玩法,用輕量的資源帶給玩家豐富的體驗,單論遊戲性,放眼國內獨游圈,絕對算是很頂級了。
畢竟…你沒兩把刷子也不會被紀遠看上。
可惜運氣不好,碰上了真神。
「從美術風格上來說,《忍者怒之羈絆》是非常復古的2D像素風,跟豬場的《遺忘之海》的木偶人獨特畫風相比,賣相上首先就差了一點,不過嘛……」
林菌兒儘量找補道:
「蘿蔔青菜各有所愛,像素風還是有不少擁躉的,在玩法上,忍者是絕對的純爽游,全程一刀砍,選項中的受傷係數,可以拉到0,一點不受苦,每張地圖都有數量不等的收藏品……」
「個人感覺,玩法上,忍者還是要略強於遺忘之海的航海種田養成玩法……」
「最後給遊戲打個分吧。」
「忍者我個人覺得可以給到9分,遺忘之海,體量太小,不值這個價,打8.5分吧。」
「好,我們接下來再看剩下七款……」
「純路人,有一說一昂,這些獨遊說真的,遊戲素質底子都還可以,可惜製作組沒想投入太多資源,遊戲方方面面都透漏著貧窮的氣息,打著復古的名義節省經費,可惜……」
林菌兒委婉措辭。
儘量用不得罪廠商的話描述。
「主播先打分,待會發起彈幕投票。」
「首先是畫中世界,能給到5分,骰骰是貸的話,4分吧,永夜光塔也是4分……」
林菌兒的橫評大對決,採用彈幕打分制,即播主先給個基礎分,然後網友彈幕投票,最終匯得總分,從夯到拉排序,絕對公平公正。
第一天結束的時候。
共有5.2萬觀眾打分,前五得分出爐——
忍者·怒之羈絆…9.8分…!
遺忘之海…9.4分…!
骰骰是貸…7.6分…!
畫中世界…7.1分…!
林菌兒疲憊的結束這一天,將這場集體測評做成視頻,直接發布到網上,關燈睡覺。
……
次日。
這條長達五十分鐘的橫評視頻經過發酵。
很快就引來了無數玩家和吃瓜群眾。
點擊率不斷上漲。
打開視頻,入眼就是醒目的結論:
空洞騎士:73分
忍者羈絆:9.8分
遺忘之海:9.4分
……
看完視頻。
關於橫評的熱潮討論被掀起,本來打算看樂子的眾網友,直接就目瞪口呆,狂扣問號。
「??」
「???」
「這對麼?」
「你特麼百分制啊?!」
「小數點呢?小數點呢?」
「憑什麼?憑什麼空洞騎士只有73分?這不公平,打低分的那些人玩沒玩過遊戲啊?」
「我竟然一點都不意外」
「忍者羈絆我買了,感覺沒什麼意思,純史」
「九十六塊,能買仨空洞騎士了」
「我都後悔花錢了,製作團隊噁心人的,所有精華都在前兩個小時內,後面純套娃,還退不了款,全是套路」
「得虧主播在選項里沒加入『性價比』哈哈哈」
「那還玩啥,直接投了唄,性價比這塊有一個算一個,全被遊藝完爆,體量大,便宜,美術音樂機制玩法都頂級」
「玩了32小時,感覺鍵盤都要按爛了,太難了」
「19小時,四門剛過」
「牛逼啊我39小時還卡在一門最後的兄弟倆,崩潰」
「苦痛之路真一般,個人認為四鎖五門和全福輝萬神殿更難」
「……」
如果說類固醇是以抽象獵奇吸引用戶,那空洞騎士就完全是用遊戲的魅力征服了玩家。
自遊戲發售當天,銷量節節攀升。
各大遊戲區、社群論壇都在討論相關的內容,比如怎麼選擇護符,怎麼找路,怎麼背版BOSS招式打法,怎麼去無傷速通……
由於遊戲完全沒有任務引導。
全憑玩家自由探索。
在探索過程中,大家能感受到製作組的誠心……你能在地圖的任何一個不起眼的角落,發現隱藏的小彩蛋,而不是被困在單線程的通道里、廠商一板一眼教你該怎麼玩遊戲。
還有那優秀的手感和豐富的護符設定,能讓玩家持續不斷的體驗下去,就算這一次死了,玩家也會生出換一種護符和打法再來億次一定能過的想法。
一次又一次的顱內高潮,挑戰極限,突破自我,在極高難度下以完美手法通關BOSS帶來的快樂,讓無數玩家沉迷其中。
空洞騎士最神奇的地方就在於。
品嘗完它,玩家基本就沒心思再玩別的遊戲了,以前大家是沒吃過細糠,現在,再回過頭看看其他幾十家獨游廠商……
各有各的抽象。
問題都太大了,你甚至都談不上什麼玩法和設計,為了省事圈錢連臉都不要了。
網絡傳播的力量,相當迅速。
一天半後。
橫評視頻終於是引起了其他遊戲廠商的注意……
三線小廠,趣玩娛樂工作室。
市場總監走了進來,臉色跟吃了蒼蠅一樣難看:「馮總,出事了!」
沒有對比就沒有傷害。
皎月移上枝頭,繁星也顯得黯淡。
而烈日當空。
眾星拱護的皎月也會消失不見。
當所有遊戲都擺在一起時,林菌兒才驚覺,特麼的,空洞騎士玩早了!
「嗯…結合實況試玩和玩家反饋來看,大部分廠商的競品都出得太急了,有很明顯的趕工痕跡,除空洞騎士外,最終能同台角逐的勉強只有九款,其中七款都是陪跑……」
九十六款獨游。
能端上桌的只有九款。
這是林菌兒在玩過空洞騎士、測評閾值拉高后得出的客觀結論……九十甚至一百多元的價格,基本只能玩一遍。
陪跑的七款還是占了題材的優勢。
更無腦,更低智,更適合普羅大眾,所以分數高點也可以理解。
可在林菌兒看來。
你真去玩了就會發現都是禁不起玩的遊戲,包括玩法、設計,甚至畫面也是……大量填充鮮艷色彩和明暗對比來營造所謂的美感?
這一點原本她還沒有感觸。
但在細品過空洞騎士之後,各種細節,機制,音樂畫面都是頂級,甚至空洞騎士還能…
怎麼說呢…能盤串?非常耐玩。
之所以把那七款拎出來陪跑。
是因為它們至少還有點兒玩法和劇情,不是純圈錢割韭菜的垃圾……哪怕它們的劇情餵屎,沒有鋪墊,邏輯左腦攻擊右腦。
最起碼也是用了點心在圈錢!
憑這點,就比剩下那八十多款強了。
在這九款獨游里,迅游的《忍者·怒之羈絆》,居然都是數二數三的水平!
畢竟像素風遊戲,就註定沒辦法跟手繪畫風比拼精良的畫面,所以開發者往往會更重視機制和故事,投入更多的精力打磨遊戲性。
它的製作團隊又是拿過小獎的優秀團隊。
他們捨棄了遊戲對大量美術的開發,轉而專研內核以及玩法,用輕量的資源帶給玩家豐富的體驗,單論遊戲性,放眼國內獨游圈,絕對算是很頂級了。
畢竟…你沒兩把刷子也不會被紀遠看上。
可惜運氣不好,碰上了真神。
「從美術風格上來說,《忍者怒之羈絆》是非常復古的2D像素風,跟豬場的《遺忘之海》的木偶人獨特畫風相比,賣相上首先就差了一點,不過嘛……」
林菌兒儘量找補道:
「蘿蔔青菜各有所愛,像素風還是有不少擁躉的,在玩法上,忍者是絕對的純爽游,全程一刀砍,選項中的受傷係數,可以拉到0,一點不受苦,每張地圖都有數量不等的收藏品……」
「個人感覺,玩法上,忍者還是要略強於遺忘之海的航海種田養成玩法……」
「最後給遊戲打個分吧。」
「忍者我個人覺得可以給到9分,遺忘之海,體量太小,不值這個價,打8.5分吧。」
「好,我們接下來再看剩下七款……」
「純路人,有一說一昂,這些獨遊說真的,遊戲素質底子都還可以,可惜製作組沒想投入太多資源,遊戲方方面面都透漏著貧窮的氣息,打著復古的名義節省經費,可惜……」
林菌兒委婉措辭。
儘量用不得罪廠商的話描述。
「主播先打分,待會發起彈幕投票。」
「首先是畫中世界,能給到5分,骰骰是貸的話,4分吧,永夜光塔也是4分……」
林菌兒的橫評大對決,採用彈幕打分制,即播主先給個基礎分,然後網友彈幕投票,最終匯得總分,從夯到拉排序,絕對公平公正。
第一天結束的時候。
共有5.2萬觀眾打分,前五得分出爐——
忍者·怒之羈絆…9.8分…!
遺忘之海…9.4分…!
骰骰是貸…7.6分…!
畫中世界…7.1分…!
林菌兒疲憊的結束這一天,將這場集體測評做成視頻,直接發布到網上,關燈睡覺。
……
次日。
這條長達五十分鐘的橫評視頻經過發酵。
很快就引來了無數玩家和吃瓜群眾。
點擊率不斷上漲。
打開視頻,入眼就是醒目的結論:
空洞騎士:73分
忍者羈絆:9.8分
遺忘之海:9.4分
……
看完視頻。
關於橫評的熱潮討論被掀起,本來打算看樂子的眾網友,直接就目瞪口呆,狂扣問號。
「??」
「???」
「這對麼?」
「你特麼百分制啊?!」
「小數點呢?小數點呢?」
「憑什麼?憑什麼空洞騎士只有73分?這不公平,打低分的那些人玩沒玩過遊戲啊?」
「我竟然一點都不意外」
「忍者羈絆我買了,感覺沒什麼意思,純史」
「九十六塊,能買仨空洞騎士了」
「我都後悔花錢了,製作團隊噁心人的,所有精華都在前兩個小時內,後面純套娃,還退不了款,全是套路」
「得虧主播在選項里沒加入『性價比』哈哈哈」
「那還玩啥,直接投了唄,性價比這塊有一個算一個,全被遊藝完爆,體量大,便宜,美術音樂機制玩法都頂級」
「玩了32小時,感覺鍵盤都要按爛了,太難了」
「19小時,四門剛過」
「牛逼啊我39小時還卡在一門最後的兄弟倆,崩潰」
「苦痛之路真一般,個人認為四鎖五門和全福輝萬神殿更難」
「……」
如果說類固醇是以抽象獵奇吸引用戶,那空洞騎士就完全是用遊戲的魅力征服了玩家。
自遊戲發售當天,銷量節節攀升。
各大遊戲區、社群論壇都在討論相關的內容,比如怎麼選擇護符,怎麼找路,怎麼背版BOSS招式打法,怎麼去無傷速通……
由於遊戲完全沒有任務引導。
全憑玩家自由探索。
在探索過程中,大家能感受到製作組的誠心……你能在地圖的任何一個不起眼的角落,發現隱藏的小彩蛋,而不是被困在單線程的通道里、廠商一板一眼教你該怎麼玩遊戲。
還有那優秀的手感和豐富的護符設定,能讓玩家持續不斷的體驗下去,就算這一次死了,玩家也會生出換一種護符和打法再來億次一定能過的想法。
一次又一次的顱內高潮,挑戰極限,突破自我,在極高難度下以完美手法通關BOSS帶來的快樂,讓無數玩家沉迷其中。
空洞騎士最神奇的地方就在於。
品嘗完它,玩家基本就沒心思再玩別的遊戲了,以前大家是沒吃過細糠,現在,再回過頭看看其他幾十家獨游廠商……
各有各的抽象。
問題都太大了,你甚至都談不上什麼玩法和設計,為了省事圈錢連臉都不要了。
網絡傳播的力量,相當迅速。
一天半後。
橫評視頻終於是引起了其他遊戲廠商的注意……
三線小廠,趣玩娛樂工作室。
市場總監走了進來,臉色跟吃了蒼蠅一樣難看:「馮總,出事了!」