第29章 發行商與反編譯

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  「御宅計劃?」

  隔天,回公司的路上。

  陳羽接到了小劉的電話。

  御宅計劃,正是遊戲藝術的發行商,官稱是OTAKU Plan,也是國內第二大劉備發行商,嗯,就是字面意思,經它發行的遊戲,都是什麼《勇闖魔穴》、《蜜豆半島》、《魅魔之戀》、《龍姬餓壞了》之類獨立黃游……

  甚至還包含大量的Galgame(美少女二游)和99%鎖國區的步兵……

  在遊戲行業……

  廠商只需要做遊戲就行了。

  但發行商需要考慮的就很多了。

  作為中間人,他們需要大規模營銷宣傳,比如找各個平台kol做商單、買量、路演、舉辦線下試玩、養大量的水軍做公關、或找大UP主約GG商稿等,這些都需要錢。

  而且很貴。

  這是一個非常重資產重人脈的行業。

  就跟國內的二手車市場一樣,水非常深。

  哪怕是之前的遊藝也要找發行商合作。

  不找是真不行。

  要知道國內的幾個頭部渠道早就把持了大部分流量入口,玩家又非常依賴社群自媒體來找遊戲,你不找成熟的發行商大概率直接無人問津。

  再加上許多大V公會、流量媒體和圈內人士早就形成了穩定的抱團關係,沒有發行商為你『錢鋪路、酒搭橋』,很多獨立遊戲就是死路一條。

  在陳羽的眼中。

  遊戲廠商和發行商並不是敵對關係,而是互利互惠。

  除了狹義上的發行宣傳,有些發行商確實是非常熱愛這個行業,他們甚至會幫遊戲廠商墊資,你沒技術,好,我給你找開發引擎,介紹大牛支援,你沒錢做,那我給你投資……

  在他們的努力下。

  市場才能孵化出不少精品遊戲。

  至於飽受詬病的分成比例……

  通常來說,發行商的抽成在三成到五成之間,別看網上有人爆出七成的誇張比例,那是因為發行商前期為他們墊付了幾百上千萬的開發成本,所以發行商才會在後期抽回這些成本。

  沒人家墊資,你可能早就涼了。

  除了遊藝這種極端個例。

  對於其他遊戲廠商來說,遊戲只是決定下限,發行宣傳才真正決定上限。

  前世最經典的例子就是LOL和Dota2了,前者來自全世界最頂尖的發行商,後者來自全世界最頂尖的開發商,但因為Dota2在國內是完美代理的,導致熱度完全比不過LOL……

  但是話又說回來了。

  遊戲廠商都是魚龍混雜,發行商自然也有好有壞……如果你找了個垃圾發行商,甚至會連累自己。

  譬如前世的經典案例《明末》,505宣發堪稱災難,靠預售騙了幾十萬CDK,還有臭名昭著的環國區降價……直接天崩開局,上線秒提『多半差評』。

  一些發行商更是店大欺客。

  純粹吃人飯不干人事,他們不但不投錢,反而要先抽錢,用他們的話說,我們不是要你的錢,是要用你的錢辦你的事……如果你的數據不好,他們甚至還會拿你的錢給其他遊戲買流量!!

  把那些原本就很火的遊戲推的更火,而你,就是去給那個遊戲宣發湊數的。

  誒!就坑你了!怎麼著?

  而且即便坑了你的宣發費用,後續你自己把遊戲整火了,他們還要反過來吃你的分成,完全是不平等條約。

  這個世界的國產遊戲能這麼萎靡。

  這群畜生發行商要背一半的鍋!

  國內有良心的遊戲廠商本來就少,再加上用的還是祖傳的古董引擎,好不容易咬著牙搓出來了,最後全都倒在了發行商這一關。

  好在前身還算有點眼光。

  找的這家發行商很有實力,雖然是搞黃油的,但發行的全是精品遊戲,甚至還幫忙扶持了一些國內的小工作室。

  在劉備發行商中,算得上頭檔實力了。

  御宅計劃,很早就在一大堆黃油中一眼相中了遊藝,其實他們也不好干,前期大筆投錢,做宣發,做運營,本土化,提供伺服器,還有不同平台的傳包,審核機制……甚至遊戲還有暴死的風險,就比如遊藝這次。


  版號沒下來,還被迅游抄了……

  御宅計劃上百萬投資打了水漂,最終只結算五十萬硬性宣發成本,已經算是很仗義了。

  陳羽詢問小劉:「他們的要求是?」

  對於御宅計劃,陳羽沒有太大敵意。

  御宅計劃為了遊藝在訴訟階段還提供了法律援助,雖然沒什麼卵用,以及他們也動了人脈去幫著跑遊戲版號,雖然最後也沒跑下來。

  但心意盡到了。

  小劉喜氣洋洋,眉飛色舞道:

  「羽哥,他們的意思是,公司只需要償還20萬債務,作為交換,他們想繼續為遊藝做發行,羽哥你看……」

  一口氣減免二十萬債務?

  好傢夥,直接打半折!

  陳羽稍一思索,就明白了。

  新項目爆火,這也讓御宅計劃再次看到了遊戲藝術的潛力,投桃報李,搶先一步與遊藝打好關係,為後續長期合作做準備。

  類固醇月銷起步94000份,流水一百四十萬,完全具備了晉升二線大廠、甚至末流一線大廠的潛力,只要不眼瞎,都能看出遊藝未來前途不可限量。

  這時候計較區區二十萬,格局就太小了。

  甚至不光他們,如果陳羽沒猜錯,很多國內知名發行商,這會可能已經開始行動了……

  遊戲藝術不可能永遠開發類固醇這種輕量獨立遊戲,早晚要邁向精品大作,這時宣發就顯得格外重要……畢竟你不可能總是靠薅迅游羊毛宣發吧,給人薅急眼了咋整?

  「好,請他們先去會議室,我就回去。」

  …

  …

  另一頭。

  迅游集團,B2工作室。

  「什麼?」

  「解包失敗?這怎麼可能?」

  不光是紀遠,就連公司其他人都懵了。

  他們詫異的看著一臉萎靡的技術組組長,別人不清楚,自家還不知道?技術組可是紀總花天價薪酬才挖來的,技術妥妥的國內一流。

  什麼遊戲包體是他們破解不開的?

  技術組長沉默了下。

  儘量用大家能聽懂的話解釋道:

  「紀總,《類固醇》的遊戲包體,不,應該說是他們的開發引擎,內置了一個用屎山代碼堆成的『反解包』程序……」

  「5個次函數20多個循環2000多個IF,正常進入遊戲沒事,但一旦啟動解包程序,就會自動運行,所有遊戲數值、架構、資源都包含在了這些IF語句里!」

  「我們的技術團隊,通過逆向工程,對遊戲代碼進行了反編譯,結果啟動解包程序就需要20分鐘,所有IF語句都做了動態密鑰……」

  「每次解包,密鑰都完全隨機……」

  紀遠愣了一下,疑惑問道:

  「沒別的辦法?那試試逐個窮舉呢?」

  技術組長臉色更難看了。

  「紀總,2000多個IF,全都做了動態密鑰,光第一段IF語句就被執行了19.8億次……」

  紀遠:??

  眾人:???

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