第103章 招攬
第103章 招攬
他痴迷於高難度、精準操作的遊戲。
認為真正的成就感來自於克服遊戲中最艱難的挑戰。
這種理念最終孕育出了《超級食肉男孩》。
這是一款以高難度和平台跳躍為核心的遊戲。
按照原來的時間線,這款遊戲將於明年發布。
一經推出便大獲成功。
銷量超過百萬份。
成為獨立遊戲史上的里程碑。
但埃德蒙真正的巔峰是2011年的《以撒的結合》。
這款是將隨機生成關卡和黑暗童話敘事等元素。
相互結合在一起的roguelike遊戲。
徹底改變了遊戲設計的可能性。
《以撒的結合》不僅商業上取得巨大成功。
全系列銷量超過3000萬份。
更在藝術性和思想深度上,達到了許多3A大作難以企及的高度。
被譽為獨立遊戲史上最偉大的作品之一。
而現在,2009年6月。
埃德蒙·麥克米倫就站在陸晨面前。
還是一個正在為《超級食肉男孩》奮鬥的年輕開發者。
「埃德蒙·麥克米倫?」
陸晨主動伸出手。
年輕人驚訝地看著陸晨。
「你認識我?」
「《GISH》的作者,2005年IGF塞尤瑪斯·麥克納利大獎得主。」
陸晨微笑道。
「我很喜歡那款遊戲,操控一坨粘液的感覺很獨特。」
埃德蒙的眼睛亮了起來。
「真的?
那遊戲其實還有很多不足。」
「但創意很棒。」
陸晨真誠地說道。
「能在這裡遇到你,我很意外,你是來E3尋找靈感的?」
「算是吧。
埃德蒙點點頭。
「我和湯米的《超級食肉男孩》開發遇到了一些瓶頸,我想來看看其他遊戲,找找靈感,沒想到,你們的遊戲給了我很大震撼。」
他看向屏幕上正在原地撓頭的威爾遜。
「生存壓力、資源管理、心理狀態系統,這些設計既複雜又優雅,而且你們在手機上實現了這麼流暢的體驗,這很了不起。」
陸晨敏銳地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。
那是一種創作者看到優秀作品時。
既欽佩又躍躍欲試的複雜情緒。
「有興趣聊聊嗎?」
陸晨提議道。
「關於遊戲設計,關於未來。」
埃德蒙猶豫了一下。
看了看周圍擁擠的人群。
「現在?你們好像很忙。」
「讓江暢和蘇西應付一會兒沒關係。」
陸晨轉向吳志軒。
「老吳,一起?」
三人擠出人群,來到展館相對安靜的休息區。
陸晨點了三杯咖啡,開門見山道。
「埃德蒙,你對高難度、高挑戰性的遊戲設計怎麼看?」
這個問題顯然擊中了埃德蒙的興趣點。
他立刻坐直身體。
「我認為這是遊戲最本質的魅力之一,電子遊戲和其他藝術形式最大的不同,就在於互動性,而真正的互動性,意味著選擇、風險和回報,如果遊戲太簡單,玩家不會真正投入,只有當他們面臨真正的挑戰,並且通過自己的努力克服時,那種成就感才是無與倫比的。」
埃德蒙眼中閃著光。
「我們想要做一款能讓玩家在失敗幾十次、幾百次後,仍然想要繼續嘗試的遊戲,每次死亡都不是懲罰,而是學習過程,當你終於通過一個難關時,那種喜悅,是其他任何娛樂形式都無法給予的。」
陸晨慢慢喝著咖啡。
等埃德蒙說完,才緩緩開口。
「如果我告訴你,我們正在設計一款遊戲,它將這種理念推向極致呢?」
埃德蒙好奇地看向他。
「這款遊戲將沒有任何難度選項,只有一種模式,極難模式。」
陸晨聲音平靜的說道。
「它不會有明確的任務指引,玩家需要從環境細節、物品描述、NPC隻言片語中,自己拼湊出世界的真相和前進的方向,它的戰鬥系統會極其嚴苛,每一個敵人都需要觀察、學習和反覆嘗試才能擊敗,死亡不是失敗,而是遊戲的核心機制,每次死亡都會讓你更了解這個世界,更接近勝利。」
埃德蒙的呼吸變得急促。
「這是真的嗎?」
「當然!」
陸晨繼續描述道:「想像一下,一個龐大、立體的黑暗奇幻世界,沒有地圖標記,沒有任務日誌,只有你手中的武器和不斷出現的強敵,你探索、你死亡、你學習、你進步,當你終於戰勝那個看似不可能擊敗的BOSS時————」
「那種成就感將是史詩級的。」
埃德蒙接話道。
腦袋已經完全被興奮占據。
陸晨點點頭。
「這款遊戲叫《黑暗之魂》,我們的新公司Voyager正準備開發它。」
埃德蒙沉默了。
低頭看著手中的咖啡杯。
他聽明白陸晨話語中隱藏的意思了。
這是要招攬他。
讓他參加新遊戲的製作。
陸晨見埃德蒙不說話,便補充道:「埃德蒙,我們正在洛杉磯組建一支頂尖的3A遊戲開發團隊,《黑暗之魂》需要最優秀的設計師,尤其是理解挑戰與成就感這一核心理念的設計師,我知道你有這樣的潛力。」
「但是————」
埃德蒙抬起頭,眼神中帶著一絲掙扎。
「我習慣了自己控制一切,個人獨立開發,或者小團隊合作,進入一家大公司,會不會失去創作自由?」
這是所有獨立開發者最大的顧慮。
陸晨放下咖啡杯,直視埃德蒙的眼睛。
「Voyager不是傳統的大公司,我們會保持小團隊的工作方式,每個項目組都有高度的自主權,更重要的是,我承諾你兩件事。」
「第一,如果你加入,你將擔任《黑暗之魂》的遊戲策劃之一,直接參與核心設計決策,你的名字會出現在製作人員名單的最前列。」
「第二,在完成《黑暗之魂》的主要開發工作後,你可以領導自己的小團隊,製作任何你想做的遊戲,公司提供資金和技術支持,但不會幹涉你的創作自由,只要能完成你心中的遊戲,公司會支持到底!」
埃德蒙的呼吸慢慢變得沉重。
這樣的條件。
對於任何一個獨立開發者來說都太過誘人。
「為什麼是我?」
埃德蒙問道。
「我只是一個沒什麼名氣的獨立開發者。」
「因為我看到了你的潛力。」
陸晨真誠地說道。
「《GISH》的成功,已經證明了你的遊戲製作能力,而你對高難度遊戲的熱情,正是《黑暗之魂》所需要的,我相信,我們能一起創造出震撼整個遊戲行業的作品。」
陸晨說完這一番話。
現場長時間的沉默。
展館的喧鬧聲從遠處傳來。
只有休息區其他人偶爾的交談聲在周圍響起。
他痴迷於高難度、精準操作的遊戲。
認為真正的成就感來自於克服遊戲中最艱難的挑戰。
這種理念最終孕育出了《超級食肉男孩》。
這是一款以高難度和平台跳躍為核心的遊戲。
按照原來的時間線,這款遊戲將於明年發布。
一經推出便大獲成功。
銷量超過百萬份。
成為獨立遊戲史上的里程碑。
但埃德蒙真正的巔峰是2011年的《以撒的結合》。
這款是將隨機生成關卡和黑暗童話敘事等元素。
相互結合在一起的roguelike遊戲。
徹底改變了遊戲設計的可能性。
《以撒的結合》不僅商業上取得巨大成功。
全系列銷量超過3000萬份。
更在藝術性和思想深度上,達到了許多3A大作難以企及的高度。
被譽為獨立遊戲史上最偉大的作品之一。
而現在,2009年6月。
埃德蒙·麥克米倫就站在陸晨面前。
還是一個正在為《超級食肉男孩》奮鬥的年輕開發者。
「埃德蒙·麥克米倫?」
陸晨主動伸出手。
年輕人驚訝地看著陸晨。
「你認識我?」
「《GISH》的作者,2005年IGF塞尤瑪斯·麥克納利大獎得主。」
陸晨微笑道。
「我很喜歡那款遊戲,操控一坨粘液的感覺很獨特。」
埃德蒙的眼睛亮了起來。
「真的?
那遊戲其實還有很多不足。」
「但創意很棒。」
陸晨真誠地說道。
「能在這裡遇到你,我很意外,你是來E3尋找靈感的?」
「算是吧。
埃德蒙點點頭。
「我和湯米的《超級食肉男孩》開發遇到了一些瓶頸,我想來看看其他遊戲,找找靈感,沒想到,你們的遊戲給了我很大震撼。」
他看向屏幕上正在原地撓頭的威爾遜。
「生存壓力、資源管理、心理狀態系統,這些設計既複雜又優雅,而且你們在手機上實現了這麼流暢的體驗,這很了不起。」
陸晨敏銳地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。
那是一種創作者看到優秀作品時。
既欽佩又躍躍欲試的複雜情緒。
「有興趣聊聊嗎?」
陸晨提議道。
「關於遊戲設計,關於未來。」
埃德蒙猶豫了一下。
看了看周圍擁擠的人群。
「現在?你們好像很忙。」
「讓江暢和蘇西應付一會兒沒關係。」
陸晨轉向吳志軒。
「老吳,一起?」
三人擠出人群,來到展館相對安靜的休息區。
陸晨點了三杯咖啡,開門見山道。
「埃德蒙,你對高難度、高挑戰性的遊戲設計怎麼看?」
這個問題顯然擊中了埃德蒙的興趣點。
他立刻坐直身體。
「我認為這是遊戲最本質的魅力之一,電子遊戲和其他藝術形式最大的不同,就在於互動性,而真正的互動性,意味著選擇、風險和回報,如果遊戲太簡單,玩家不會真正投入,只有當他們面臨真正的挑戰,並且通過自己的努力克服時,那種成就感才是無與倫比的。」
埃德蒙眼中閃著光。
「我們想要做一款能讓玩家在失敗幾十次、幾百次後,仍然想要繼續嘗試的遊戲,每次死亡都不是懲罰,而是學習過程,當你終於通過一個難關時,那種喜悅,是其他任何娛樂形式都無法給予的。」
陸晨慢慢喝著咖啡。
等埃德蒙說完,才緩緩開口。
「如果我告訴你,我們正在設計一款遊戲,它將這種理念推向極致呢?」
埃德蒙好奇地看向他。
「這款遊戲將沒有任何難度選項,只有一種模式,極難模式。」
陸晨聲音平靜的說道。
「它不會有明確的任務指引,玩家需要從環境細節、物品描述、NPC隻言片語中,自己拼湊出世界的真相和前進的方向,它的戰鬥系統會極其嚴苛,每一個敵人都需要觀察、學習和反覆嘗試才能擊敗,死亡不是失敗,而是遊戲的核心機制,每次死亡都會讓你更了解這個世界,更接近勝利。」
埃德蒙的呼吸變得急促。
「這是真的嗎?」
「當然!」
陸晨繼續描述道:「想像一下,一個龐大、立體的黑暗奇幻世界,沒有地圖標記,沒有任務日誌,只有你手中的武器和不斷出現的強敵,你探索、你死亡、你學習、你進步,當你終於戰勝那個看似不可能擊敗的BOSS時————」
「那種成就感將是史詩級的。」
埃德蒙接話道。
腦袋已經完全被興奮占據。
陸晨點點頭。
「這款遊戲叫《黑暗之魂》,我們的新公司Voyager正準備開發它。」
埃德蒙沉默了。
低頭看著手中的咖啡杯。
他聽明白陸晨話語中隱藏的意思了。
這是要招攬他。
讓他參加新遊戲的製作。
陸晨見埃德蒙不說話,便補充道:「埃德蒙,我們正在洛杉磯組建一支頂尖的3A遊戲開發團隊,《黑暗之魂》需要最優秀的設計師,尤其是理解挑戰與成就感這一核心理念的設計師,我知道你有這樣的潛力。」
「但是————」
埃德蒙抬起頭,眼神中帶著一絲掙扎。
「我習慣了自己控制一切,個人獨立開發,或者小團隊合作,進入一家大公司,會不會失去創作自由?」
這是所有獨立開發者最大的顧慮。
陸晨放下咖啡杯,直視埃德蒙的眼睛。
「Voyager不是傳統的大公司,我們會保持小團隊的工作方式,每個項目組都有高度的自主權,更重要的是,我承諾你兩件事。」
「第一,如果你加入,你將擔任《黑暗之魂》的遊戲策劃之一,直接參與核心設計決策,你的名字會出現在製作人員名單的最前列。」
「第二,在完成《黑暗之魂》的主要開發工作後,你可以領導自己的小團隊,製作任何你想做的遊戲,公司提供資金和技術支持,但不會幹涉你的創作自由,只要能完成你心中的遊戲,公司會支持到底!」
埃德蒙的呼吸慢慢變得沉重。
這樣的條件。
對於任何一個獨立開發者來說都太過誘人。
「為什麼是我?」
埃德蒙問道。
「我只是一個沒什麼名氣的獨立開發者。」
「因為我看到了你的潛力。」
陸晨真誠地說道。
「《GISH》的成功,已經證明了你的遊戲製作能力,而你對高難度遊戲的熱情,正是《黑暗之魂》所需要的,我相信,我們能一起創造出震撼整個遊戲行業的作品。」
陸晨說完這一番話。
現場長時間的沉默。
展館的喧鬧聲從遠處傳來。
只有休息區其他人偶爾的交談聲在周圍響起。