第198章 我控制不住自己的手!
第198章 我控制不住自己的手!
帘子只有入口的一半高度,不過卻遮蔽了大部分的光線。
暗室之中,史匹柏正面的那塊屏幕得以清晰地將色彩展現出來。
「這麼大尺寸的CRT顯示器?有點意思————」
他簡單目測了一下對角線長度,不出意外的話這應該是一塊43英寸的CRT顯示器。
在街機上使用這種級別的顯示器,著實是不多見。
不過除開尺寸之外,真正讓史匹柏感到驚奇的,則是這塊屏幕的擺放方式,它竟然是被90度旋轉,豎著安置在那裡。
這就讓整個屏幕呈現成了一個豎長的形狀,高約有100厘米上下,寬則是僅有60厘米左右。
「縱版遊戲?難道是STG?」
這種設計在飛行射擊類的街機遊戲中並不少見。
史匹柏看著屏幕上的畫面。
那是一座神廟。
泛黃的石磚堆砌,縫隙之間已經長滿了苔蘚。
整體的材質比起電影來說非常粗糙,解析度不高的貼圖,讓這原本有些驚艷到他的3D
畫面扣了幾分。
神廟黑暗的入口之中,一個身穿冒險家服裝的角色就站在那裡,手上捧著一顆金黃色的骷髏頭。
顯然這就是致敬《奪寶奇兵》的盜墓元素了。
而在屏幕下方則是一行不斷浮動的小字兒。
按下任意鍵開始遊戲攏共上下左右四個方向鍵,沒什麼好多猶豫的,史匹柏在坐正身體後當即拍下按鍵讓遊戲正式開始。
可當他拍下按鈕的瞬間,身後的左右兩隻音響忽然發出幾聲尖銳刺耳的某種猴子叫聲。
隨後是迅速逼近的腳步聲,好像真的有什麼東西正在身後快速逼近似的。
而屏幕上的主角也在此時忽然將黃金頭揣進兜里,邁開大步直接衝出了神廟的大門。
下一刻,一大群未知的生物烏泱烏泱地從神廟之中涌了出來,幾乎是前後腳的追在了角色的後方。
在一段令人目眩的3D視角轉換後,最終視角鎖定在了緊跟在主角身後的狀態。
面前則是一段延伸到視線盡頭的橋面。
看著那墨綠色的如同毒液似的沼澤,擺明了是在說只要主角掉下去那就必死無疑。
聽著身後音響中越來越近的腳步聲,再看到那時不時從角色後面露出一個天靈蓋的追兵,他忽然心中一緊,竟是真的開始不自覺地緊張起來。
就好像如果輸了的話他真的會被這群狒狒撕碎了似的。
「嗯?」
史匹柏忽然發現了不對勁的地方。
他根本什麼按鍵都還沒有按,主角卻已經開始不斷地向前跑動了。
剛才他還以為這是街機遊戲中常見的玩法實機錄像,通常會在玩家投幣之前循環播放,用於向玩家展示它的內容。
但眼前這個顯然不是。
因為每當他按下上鍵,角色都會靈活地躍起又落下。
按下下鍵則是會滑鏟。
不多時,一截野蠻生長的已經橫在了路上的老樹古根出現在了視野盡頭。
直到這個時候他才猛然醒悟為什麼他們要採用這種縱向設計。
這讓他的視野遠了不少,可以更早地預見到前方的障礙物。
幾乎是下意識地,他當即拍下上鍵,角色果不其然地便隨著躍起將它躲了過去。
一分鐘後。
史匹柏操作著角色靈活地一個滑鏟,堪堪從一截跨在橋上的樹幹下方的空隙滑過。
同時剛好將路徑上的金幣搜集到了手。
玩法比他想像的要簡單得多。
倒不如說有些太簡單了。
它的操作還真就只有上下左右四個鍵。
除了躲避障礙和儘可能多的收集金幣以外,遊戲並沒有什麼別的目的。
這種級別內容深度,甚至比起GAMENOVA早期的《1942》和《Tetris》來都遠遠不足。
這是個極其淺顯的沒有任何內涵的遊戲。
但非常詭異的,史匹柏發現自己好像停不下來。
不是腦子停不下來,是手停不下來。
分明他已經完全理解了這個遊戲,但不知怎的每當前方出現新的障礙,他的手都會全自動地操作,根本不受自己控制。
簡單明快的循環,打造了一個最純粹的樂趣設計。
越玩越停不下來,越玩反而越控制不住自己的手。
這還真是詭異。
不過他的操作也不是永遠都那麼合適。
不知是林立新的刻意設計還是他真的有些倒霉。
前方忽然出現了一組由多套障礙構成的絕命殺陣。
必須要精確地快速抉擇滑鏟還是跳躍來分別攻克幾個無限逼近在一起的障礙。
一旦某個動作的中間因為後搖來不及進行下一步動作,便會直接撞到障礙。
還在走神想事情的史匹柏當然沒有反應過來。
在堪堪越過第一截樹根後,因為跳躍的實在太晚了一點,留給他的極度短暫的反應時間根本來不及再跳起一次。
砰」
嗷—啊!」
這一摔,想像中的GameOver結算畫面並未出現。
反倒是畫面猛地一震,音響中立刻傳出幾聲尖銳的狒狒叫喚,腳步聲也跟著又近了一些。
就好像那些可怕的追兵在看到他失誤之後都跟著興奮起來了一般。
這樣突然的變故驚得他當場一個哆嗦,再也不敢走神,專心在了遊戲上。
「你們說————斯蒂文他什麼時候才會出來?」
休息室里,盧卡斯端起咖啡杯喝了一口,看向不遠處擺著的那台街機。
自打史匹柏進去到現在,約莫著也得有半個多小時了。
這傢伙到底有完沒完?
說好的不信任電子遊戲呢?
說好的絕對不認可呢?
批判性的玩一下需要半個小時嗎?
林立新一攤手,咧嘴一笑。
移動端快餐時代的遊戲對現在的街機環境來說根本就是降維打擊。
一個設計師們費盡心思設計成癮性循環的時代的產品,不管是在設計理念還是細節處的考量上其實都遠超它表面上看起來那麼簡單。
越簡單的東西越複雜。
一個無限循環的、帶有動態難度調節、沒有讓玩家停下來的節點的作品,從本質上來講,它已經完美構成了一套閉合的成癮架構。
這也就是為什麼史匹柏無法控制住自己的手,總是會不斷地繼續玩下去。
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帘子只有入口的一半高度,不過卻遮蔽了大部分的光線。
暗室之中,史匹柏正面的那塊屏幕得以清晰地將色彩展現出來。
「這麼大尺寸的CRT顯示器?有點意思————」
他簡單目測了一下對角線長度,不出意外的話這應該是一塊43英寸的CRT顯示器。
在街機上使用這種級別的顯示器,著實是不多見。
不過除開尺寸之外,真正讓史匹柏感到驚奇的,則是這塊屏幕的擺放方式,它竟然是被90度旋轉,豎著安置在那裡。
這就讓整個屏幕呈現成了一個豎長的形狀,高約有100厘米上下,寬則是僅有60厘米左右。
「縱版遊戲?難道是STG?」
這種設計在飛行射擊類的街機遊戲中並不少見。
史匹柏看著屏幕上的畫面。
那是一座神廟。
泛黃的石磚堆砌,縫隙之間已經長滿了苔蘚。
整體的材質比起電影來說非常粗糙,解析度不高的貼圖,讓這原本有些驚艷到他的3D
畫面扣了幾分。
神廟黑暗的入口之中,一個身穿冒險家服裝的角色就站在那裡,手上捧著一顆金黃色的骷髏頭。
顯然這就是致敬《奪寶奇兵》的盜墓元素了。
而在屏幕下方則是一行不斷浮動的小字兒。
按下任意鍵開始遊戲攏共上下左右四個方向鍵,沒什麼好多猶豫的,史匹柏在坐正身體後當即拍下按鍵讓遊戲正式開始。
可當他拍下按鈕的瞬間,身後的左右兩隻音響忽然發出幾聲尖銳刺耳的某種猴子叫聲。
隨後是迅速逼近的腳步聲,好像真的有什麼東西正在身後快速逼近似的。
而屏幕上的主角也在此時忽然將黃金頭揣進兜里,邁開大步直接衝出了神廟的大門。
下一刻,一大群未知的生物烏泱烏泱地從神廟之中涌了出來,幾乎是前後腳的追在了角色的後方。
在一段令人目眩的3D視角轉換後,最終視角鎖定在了緊跟在主角身後的狀態。
面前則是一段延伸到視線盡頭的橋面。
看著那墨綠色的如同毒液似的沼澤,擺明了是在說只要主角掉下去那就必死無疑。
聽著身後音響中越來越近的腳步聲,再看到那時不時從角色後面露出一個天靈蓋的追兵,他忽然心中一緊,竟是真的開始不自覺地緊張起來。
就好像如果輸了的話他真的會被這群狒狒撕碎了似的。
「嗯?」
史匹柏忽然發現了不對勁的地方。
他根本什麼按鍵都還沒有按,主角卻已經開始不斷地向前跑動了。
剛才他還以為這是街機遊戲中常見的玩法實機錄像,通常會在玩家投幣之前循環播放,用於向玩家展示它的內容。
但眼前這個顯然不是。
因為每當他按下上鍵,角色都會靈活地躍起又落下。
按下下鍵則是會滑鏟。
不多時,一截野蠻生長的已經橫在了路上的老樹古根出現在了視野盡頭。
直到這個時候他才猛然醒悟為什麼他們要採用這種縱向設計。
這讓他的視野遠了不少,可以更早地預見到前方的障礙物。
幾乎是下意識地,他當即拍下上鍵,角色果不其然地便隨著躍起將它躲了過去。
一分鐘後。
史匹柏操作著角色靈活地一個滑鏟,堪堪從一截跨在橋上的樹幹下方的空隙滑過。
同時剛好將路徑上的金幣搜集到了手。
玩法比他想像的要簡單得多。
倒不如說有些太簡單了。
它的操作還真就只有上下左右四個鍵。
除了躲避障礙和儘可能多的收集金幣以外,遊戲並沒有什麼別的目的。
這種級別內容深度,甚至比起GAMENOVA早期的《1942》和《Tetris》來都遠遠不足。
這是個極其淺顯的沒有任何內涵的遊戲。
但非常詭異的,史匹柏發現自己好像停不下來。
不是腦子停不下來,是手停不下來。
分明他已經完全理解了這個遊戲,但不知怎的每當前方出現新的障礙,他的手都會全自動地操作,根本不受自己控制。
簡單明快的循環,打造了一個最純粹的樂趣設計。
越玩越停不下來,越玩反而越控制不住自己的手。
這還真是詭異。
不過他的操作也不是永遠都那麼合適。
不知是林立新的刻意設計還是他真的有些倒霉。
前方忽然出現了一組由多套障礙構成的絕命殺陣。
必須要精確地快速抉擇滑鏟還是跳躍來分別攻克幾個無限逼近在一起的障礙。
一旦某個動作的中間因為後搖來不及進行下一步動作,便會直接撞到障礙。
還在走神想事情的史匹柏當然沒有反應過來。
在堪堪越過第一截樹根後,因為跳躍的實在太晚了一點,留給他的極度短暫的反應時間根本來不及再跳起一次。
砰」
嗷—啊!」
這一摔,想像中的GameOver結算畫面並未出現。
反倒是畫面猛地一震,音響中立刻傳出幾聲尖銳的狒狒叫喚,腳步聲也跟著又近了一些。
就好像那些可怕的追兵在看到他失誤之後都跟著興奮起來了一般。
這樣突然的變故驚得他當場一個哆嗦,再也不敢走神,專心在了遊戲上。
「你們說————斯蒂文他什麼時候才會出來?」
休息室里,盧卡斯端起咖啡杯喝了一口,看向不遠處擺著的那台街機。
自打史匹柏進去到現在,約莫著也得有半個多小時了。
這傢伙到底有完沒完?
說好的不信任電子遊戲呢?
說好的絕對不認可呢?
批判性的玩一下需要半個小時嗎?
林立新一攤手,咧嘴一笑。
移動端快餐時代的遊戲對現在的街機環境來說根本就是降維打擊。
一個設計師們費盡心思設計成癮性循環的時代的產品,不管是在設計理念還是細節處的考量上其實都遠超它表面上看起來那麼簡單。
越簡單的東西越複雜。
一個無限循環的、帶有動態難度調節、沒有讓玩家停下來的節點的作品,從本質上來講,它已經完美構成了一套閉合的成癮架構。
這也就是為什麼史匹柏無法控制住自己的手,總是會不斷地繼續玩下去。
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