第102章 所謂蘇學(5K)

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  第102章 所謂蘇學(5K)

  「這是————什麼啊?」

  「厲害啊!」

  「所以真的假的?」

  「居然,不是《賽博朋克》的新作麼?」

  星漢只放出了一段宣傳片,概念宣傳片,沒有涉及到任何實機畫面。

  但現場的觀眾看完,劇烈的歡呼完,便立刻開始了無盡的幻想和流連。

  所以星漢沒有躺在功勞簿上吃老本。

  沒有像熟悉的日廠一樣,一款遊戲火了,然後就立馬發售各種奇形怪狀的版本來圈錢。

  而且不僅如此,他們看上去,還要繼續深耕新的題材,尋找新的背景,創造新的IP!

  所以這會是款什麼樣的遊戲?

  所以視頻里的那個宮殿、金幣、火車都代表什麼?

  一種集體無意識的情緒,帶著各種各樣的疑惑,將這場嘉年華推向了尾聲。

  最後,當蘇硯承最後一次出現在現場觀眾眼前時他為這次參加《三國殺》比賽的粉絲玩家親自頒獎其中冠軍獎品,不僅有金牌和簽名典藏版的《三國殺》,甚至還有實質的獎金!

  5萬日元的現金,和面額2萬日元的星漢點卡。

  「這可是星漢第一張,正式發行的點卡哦!」

  「你可以看到背面的序列號是00001來著!」

  冠軍得知興奮得當場擁抱蘇硯承。

  現場圍觀的觀眾直接大大的「哇」出聲。

  全體同時狂吃檸檬,臉色和心情都酸得要死!

  但這還遠遠不是結束。

  等嘉年華結束後,各大遊戲雜誌和新聞媒體,開始了爭相的報導。

  之前電視裡播放的GG,這次後也正式換上了《詭秘之主》的宣傳PV。

  星漢則直接把視頻壓縮後放在了網站上,讓話費充足、有條件的人自己下載觀看除此之外,則是在網頁上發布了3張《詭秘之主》的核心概念圖。

  一張廷根市的街景,小雨和迷霧籠罩都市,濕漉漉的街道和昏黃的煤氣路燈,氣氛直接拉滿。

  另一張是幾個人的黑色剪影,腰間都揣著手槍,或側身,或回眸,或背對一切————

  明明是好幾個人,卻莫名有孤獨的感覺,在黑暗之中抱團,抵抗著某種不可知的存在。

  最後一張,就是視頻里金幣上一面的雕刻。

  22條乾枯的巨樹枝幹,向上如觸手般延伸,每個枝幹上結出果實,果實卻是奇怪的圖案,畫風氣質古奧玄秘————

  網頁和概念圖一經發布,立馬就引起了無數日本玩家的關注和分析。

  時間僅僅過了一晚,第二天,論壇上就已經發出了解讀貼上百人回帖討論,熱度驚人。

  其中有個叫【膠片遊戲】的用戶,更是就此寫了一篇分析的長文【眾所周知,老大和星漢尤其喜歡從社會現實,與文學概念中汲取靈感。】

  【《松子的一生》里,很明顯可以察覺到,其取材自飯島愛小姐的親身經歷。】

  【《三國殺》是三國演義,《邊緣行者》是賽博朋克,無需多說,那麼這一次的作品也很容易可以猜到————】

  【蒸汽朋克!】

  【無論是視頻結尾,還是概念圖裡的城市,都能看出很明顯的維多利亞時代倫敦的風格,視頻里更是有蒸汽火車這個很明顯的時代特徵,幾乎就是在明示。】

  【而視頻開局那個宮殿,那些符號,還有那枚金幣上的樹枝是什麼呢?】

  【不知道你們對克蘇魯神話是否有所了解,我想星漢應該還從其中汲取了靈感————】

  【同時那幾個人影,還有不止一個座位都在暗示,這一次依舊會是和《邊緣行者》一樣的團隊作戰和隊友羈絆——————

  【至干那個樹枝一樣的東西,我覺得那不是樹枝,我覺得我們可以做一個大膽的猜測。】

  【那就是我們遊戲裡的升級系統或者體系!】

  【而且仔細數數,總共22條分枝幹!】

  【所以可以預測一下,也許遊戲裡會有22條可選的升級路線?】


  底下回覆:

  【蒸汽朋克+克蘇魯嗎,感覺很有意思呢。】

  【不是哥們,你列文虎克吧!】

  【顯微鏡看電影的嗎?】

  【老大:我是真被你榨的一點不剩了】

  【?】

  【好好好,我們的口號就是:榨乾老大!】

  【..

  ..】

  這哥們的分析文章,差不多快把蘇硯承的底褲縫線都給拆了。

  不過也有不少不同意站位用戶的玩家,全都在聚集在帖子下邊。

  開始瘋狂的分析,大膽的猜想,和火熱的討論。

  總之就是,全網的各種猜測和分析乍看上去,儼然一幅拉斐爾所畫的《雅典學院》畫像的樣子。

  數學家、哲學家、文學家們匯聚一堂,完全沉浸在濃厚的學術氛圍和自由辯論的氣氛中。

  但是,賽博版本。

  而不少人也將這幅玩家們激烈討論,逐幀分析,列文虎克的行為,笑稱為「蘇學研究」,研究者就叫做「蘇學家」————

  以後就去和「島學家」坐一桌吧!

  不過網上討論歸討論,有人還是察覺到,這次星漢的遊戲企劃,一個很重要的點。

  蘇硯承沒有說PC獨占!

  也就是說,星漢在這款新作上,保留了和御三家合作的可能?

  玩家們議論紛紛,但對御三家而言就是折磨難耐了。

  不拒絕,那就是有的談,但具體怎麼談?

  蘇硯承還沒有回。

  只是說等原型做出來再說。

  但懂的都懂,他只是想等著再放一波大的出來。

  這樣好抬價!

  而目標,自然就是明年5月的,E3展咯!

  到時候,準備好震驚世界吧!

  宣傳的工作,暫時交給了理察去管。

  蘇硯承開始將大部分的注意力,投放到開發工作中。

  1月1日,又是一夜日本NHK的紅白歌會。

  蘇硯承短暫的在內田有紀家停留,陪陪女友。

  第二天陪著外出祈祈福,約約會,當晚將她送去陪家人,自己則回到了基地里。

  他先行開啟了光年引擎2.0版本的開發還是一如既往的攻堅,一如既往的先搭建出基本框架。

  然後等假期結束後他再帶領程序組的骨幹和精英進行正式的開發工作1月3日,星漢收假。

  二號基地的開發工作如火如茶。

  蘇硯承在程序組的專屬工位前,盯著屏幕上的代碼發呆。

  在他的周圍,圍了一圈的資深程式設計師,和前大廠工程師。

  渡邊從列印室回來,手裡抱著一沓的文件。

  大家給他主動讓出一條路。

  「這是所有授權了光年引擎的開發商們,傳真過來的技術反饋報告。」

  渡邊說,「這是約翰·卡馬克和G胖的報告————」

  約翰·卡馬克和G胖的報告?

  資深程式設計師們相互對視,面面相覷。

  大家都看見了彼此神色里的詫異和驚奇。

  開發了風靡全球的《doom》的卡馬克,其大名在遊戲業內,自然是家喻戶曉,人盡皆知。

  「但是誰是G胖?」年輕一點的程式設計師問。

  「加布·紐維爾,微軟13年的老員工,他最近的離職也是業內比較大的新聞了,」

  禿頭的中年程式設計師說,「對你們來說可能比較小眾,但你們只需要知道,他之前是WindowsNT開發的核心成員,現在自己開了家遊戲公司。」

  「哦!」

  所以原來咱們公司那麼生猛的嗎?

  而這時候,也體現出了蘇硯承選擇授權引擎的高瞻遠矚了。

  沒錯,授權引擎給其他廠商,可不止經濟上和勢力上的考量。

  還有技術上的考量,蘇硯承和技術組需要這些珍貴的技術反饋,來對引擎進行試錯和升級。

  這一點,可能對星漢來說,比前兩者還要重要。」

  」

  蘇硯承此刻手裡攥著卡馬克的報告翻閱,摸著下巴思考。

  不得不說,天才程式設計師為他提供了不少的新思路。

  其中很多建議,也讓蘇硯承心裡大概有了底。

  放下報告,他抬頭看著都比自己大的員工,道:「所以這一次的更新,主要目的,先是適配《詭秘之主》的開發工作。

  尤其對恐怖氛圍的渲染,也許我們可以根據遊戲類型的不同,開發出不同的氛圍模塊?」

  不管比他大多少,所有程式設計師都安靜的聽。

  等蘇硯承說完。

  「哦對了,我之前就想到的一個優化方案,」

  一個程式設計師提議:「遊戲裡大量的迷霧和陰影,也許可以用來減少硬體壓力。」

  蘇硯承點點頭:「這個可以有,也不難,准了!」

  這也是個老方法了,《寂靜嶺》就是用的這套,所以反而營造出了不錯的恐怖效果。

  結果重製版直接把迷霧給去了,反而優化不好,恐怖氛圍也不行。

  「但是還不夠,就算是我們現在的優化模塊已經比同時代的還要強了,畢竟,我希望這次的《詭秘之主》,能做出比《邊緣行者》更加驚艷的畫面效果。」

  蘇硯承話鋒突然一轉,「但既然要比《邊緣行者》更驚艷,那麼這就需要我們的優化,不再執著於搞一些用小聰明。

  得來一些真功夫!」

  程序組安靜下去。

  「真功夫?」渡邊挑眉。

  蘇硯承沉吟思索片刻,說:「比如我們可以在多線程、無鎖編程、數據導向設計和向量化計算上,下下功夫。」

  他的話音一落,整個程序組直接給干沉默了。

  你在說什麼東西?

  渡邊輕咳一聲,乾乾脆脆,不羞不愧:「我是個煞筆,所以你能解釋————不對,科普一下嗎?」

  這一說,平均年齡三十的「資深程式設計師」們,都露出慚愧的神色。

  「科普?好啊!」

  「」

  蘇硯承感覺需要給他們好好上一課了,「程序組的,來會議室集合吧,你們老大的編程小課堂開課了!」

  於是在其他組的注視下,程序組浩浩蕩蕩的擠到了會議室里。

  幾十分鐘過去,都不見出來。

  「嘿,你!」

  武內崇讓美術組的小弟去打聽一下,裡邊在講什麼。

  小弟就開了條縫,探頭進去聽了幾秒。

  出來時,表情一片情懂,撓著頭開始懷疑自己的智力。

  別說學美術的了,就連會議室里的程式設計師。

  此刻都感覺自己像只捲毛狒狒。

  畢竟也很正常,蘇硯承提出的四個優化概念,放在當今的行業水平,那就是絕對的超前理念!

  哪怕是約翰·卡馬克這樣的大神級人物。

  優化思路,也停留在「在單線程框架內,對代碼進行極致摳細節」級別。

  比如做一些精簡循環、減少3D渲染的多邊形數量、優化顯存加載之類————

  畢竟大環境如此,相關技術的核心關鍵詞,還是「單核為王」、「功能優先」、「小修小補式優化」————

  但蘇硯承提出來的呢?

  五個字,架構級重構!

  舉個例子,他這就相當於。

  在馬車時代講汽車的發動機原理!

  或者在一群只會算加減乘除的數學人之間,忽然開始講微積分!

  但能不能做到呢?

  並非完全不能,只是需要做大量的「時代適配妥協」!

  雖然不是理想中的完美落地,而是基於現有硬體和工具鏈的閹割版落地。

  但蘇硯承覺得,放在這個時代,這也勉強夠用了。


  程式設計師們:居然只是,勉強夠用嗎?

  會議室里。

  程式設計師們不敢說話。

  紛紛看著渡邊連續不斷的發問,哪怕有些問題聽上去甚至像是找茬。

  甚至,從第一個問題,渡邊和蘇硯承兩人就跟吵架似的。

  「無數的例子證明過,單核搞多線程就是浪費資源!線程切換的開銷會吃掉所有效率!

  所以多線程在遊戲環境中,其性能表現反而不如單線程,」

  渡邊正在厲聲質問:「所以你怎麼會想到這個的呢!」

  蘇硯承笑而不語。

  嗯,所以是的,其實多線程的優化思路,早已有之。

  用開飯店來簡單比喻的話。

  多核CPU,那就是好幾個灶台,好幾個廚師,能同時炒不同的菜。

  而單核的CPU,只有一個灶台,一個廚師。

  他沒法同時炒兩盤菜。

  但多線程思路下,可以讓廚師先炒一下A菜,關火,再炒幾下B菜,再關火,切回A菜————

  只不過切換速度是毫秒級別的快,所以在外人看來,就像兩盤菜在同時炒。

  但用專業一點的角度來看,線程的切換,是有開銷的。

  你大廚洗鍋、換鏟子都需要額外的時間。

  所以如果強行把遊戲核心邏輯,拆分成多個線程來運行。

  不僅不會帶來效率的提升,反而會讓遊戲變卡。

  這就是,當下行業的共識是:「單核搞多線程,純屬自找麻煩!」

  只是蘇硯承更先進的想法。

  「那如果我不拆分核心計算,而是只拆分輔助任務,只做功能拆分的輕量多線程呢?」

  渡邊和程式設計師眨眼:「————」

  蘇硯承笑。

  聽不懂了吧?

  沒關係,咱們來細細解釋。

  「注意這裡,該記筆記了啊!」

  「還有看我幹嘛,看黑板啊!」

  他重重敲黑板。

  眾人趕緊正襟危坐,紛紛捏緊筆,認真聽講。

  「首先,音頻播放、文件預加載、數據接收這些輕任務,其實並不會占用大量的CPU時間,甚至還要長時間的還經常等活兒干」——

  「比如音頻線程,要等音效卡緩衝區空了,才需要運行。」

  「文件線程,要等硬碟讀寫完成,才需要處理!」

  蘇硯承說,「而當我們將它們拆成獨立線程後,負責渲染和邏輯的主線程在等待硬體響應的間隙,這部分間隙的時間,我們就可以分給輔助線程。」

  相當於廚師炒主菜的間隙,順手切個配菜,完全不耽誤主菜進度,還能提高廚房的整體效率。

  很簡單的道理,只不過如今的開發者,不清楚哪些任務適合做線程拆分,而哪些不適合。

  所以做出來後,反而線程衝突、性能反而下降。

  說出來,很簡單。

  但聽完之後,會議室內全體還是感到劇烈的震撼。

  大家都是有點資歷的程式設計師了,可但感知到全新的知識和思路時。

  還是如第一趟編程課,打出「helloworld」般興奮。

  甚至有人的眼裡,已經能看出粉色的桃心和花痴的表情。

  蘇硯承接著講下一題。

  「而至於「數據導向設計」?」

  這大概是這個時代下,最好實現的方案。

  還是舉個例子。

  傳統的數據包,相當於一個,給每個學生發一個大書包。

  書包里裝了課本、文具、零食、衣服————

  誤,那如果計算機運行程序,忽然需要找某個數據,要找全班的數學課本,那就得挨個翻書包0

  而數據導向設計,就是把全班的數學課本放一個箱子,文具放另一個箱子。

  計算機想拿課本,直接抱課本箱子,再也不用挨個翻。


  但對1996年的人來說,他們只覺得一個學生一個書包,多方便,而且還不占空間!

  但有了銀河算法,蘇硯承就可以大膽的分箱子了!

  程式設計師們面面相覷,面露驚色。

  「既不用改硬體,也不用加代碼,只是換個數據的擺放方式————」

  「就能輕鬆完成性能的提速!」

  「所以我們之前,到底在做什麼啊?」

  有人更是摩拳擦掌,只想順著這個思路實踐一下。

  蘇硯承「咚咚咚」的敲了敲白板,」好的,還有沒聽懂的嗎?」

  「所以我們要怎麼做這個分裝箱子呢?」

  蘇硯承「嘿嘿」一笑。

  眾人頓感不妙。

  「那就是我們不再滿足於只在內存方面做文章。」

  蘇硯承說,「而是直接繞過內存,深入到CPU的緩存里。」

  嗯,畢竟道理也很簡單。

  「————我們都知道,內存的讀寫速度,比硬碟快數百倍,但cpu的緩存又是內存的數百倍。」

  「這些緩存雖然小,但離核心更進,只要利用好他們,帶來性能提升絕對是數量級的!」

  」

  一句出,滿座皆寂然。

  現在算是知道,什麼叫,語不驚人死不休了。

  總之,相比《邊緣行者》,蘇硯承提出了更深入更底層的優化方案。

  畢竟不能什麼只靠銀河算法來兜底,不是嗎?

  只是難度提升了很多罷了。

  LOD、法線貼圖、動態加載————

  這些簡直就像賽車改裝界的常規操作。

  改改輪胎,加個碳纖維板,貼個豪車的車標級別。

  但蘇硯承說的這些?

  哥們已經是在改四驅系統、裝智能差速器、重構重心、加渦輪了。

  所以在這個大家還在琢磨怎麼給家用車省油的時代。

  合著你已經在畫F1賽車的設計圖了是吧!

  」

  對眾人的嘆服和稱讚,蘇硯承笑而不語。

  而他想要的,可不止這些!

  出了會議室後,程式設計師們還在狂熱地討論。

  像是受到了宗門掌門的傳功和教導。

  焚訣的秘密,已經對他們展開!

  只待未來大成,必將成為修行界響噹噹的人物!

  「理察,現在恆星網有多少用戶了?」

  蘇硯承卻已經找到了自己的運營官。

  「星漢嘉年華後嗎,已經突破十萬用戶大關了!」理察特興奮地直接說。

  都不用翻數據,他天天都在看數據自嗨。

  「嘖!」

  蘇硯承卻搖搖頭。

  他看了看永無止境的經驗條,那麼增長如杯水車薪的理解度。

  「還不夠啊————」

  「哈?」

  「想要驚艷世界的話,我們還需要一場更大的,受眾更廣的活動啊。」

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