第980章 《烽火長河:1944》

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  徐正微微吸了口氣,與坐在他對面一位約莫三十出頭、穿著工裝夾克的男人交換了一個眼神,看向陳澈道:

  「首席,這位是《烽火長河:1944》項目的策劃,李景暉。」

  與王睿的書卷氣不同,李景暉身上帶著一種更硬朗、更沉靜的氣質。

  「首席。」

  李景暉站起來對著陳澈幾人微微鞠躬致意後,語速平穩的說道:

  「《烽火長河:1944》項目組目前全員32人,核心框架和前期預研已經基本完成,按照您最初提出的以真實戰役為骨,以多元視角為肉,展現抗戰洪流中的個體與家國方向,我們確定了基本結構和首批重點打磨的章節。」

  與《不良人:歸唐》不同,那是開界工作室眾多人的心血成果。

  《烽火長河:1944》比較特殊,特殊在於這是陳澈點名要做的一個遊戲。

  也可以說是陳澈拋開了利益,真正想耗費大量人力物力要做的遊戲,他甚至沒有期盼著5年之內能上市。

  工作室成立近兩個月,對於《不良人:歸唐》陳澈只是稍微提了提意見,很多東西都是王睿他們自己想的。

  而《烽火長河:1944》這個項目,從名字到方向陳澈都給了很多建議。

  甚至名字都是他起的。

  所謂「長河」可以理解為歷史,也是孕育了華夏文明的兩條母親河。

  至於1944,則是「黎明前黑暗」的一層考慮,因為這一年不止是日軍的絕望,更是華夏全線潰敗的絕望。

  任誰都想不到,華夏37天丟失38城後的第二年,日本會無條件投降。

  陳澈不覺得自己有多愛國。

  甚至於他的叔曾祖父把青春和生命獻給新華夏,他們家什麼好處都沒有,他小時候還曾氣憤過來著。

  不過此一時,彼一時。

  當真的心智成熟,熟讀歷史,甚至當了老闆管理人後,你就會發現,很多東西無對錯,完全是屁股決定腦袋。

  愛不愛國不是最重要的。

  重要的是,你想要什麼。

  陳澈如今所圖的,也就是那句話:「窮則獨善其身,達則兼濟天下」。

  相比較愛國,他更愛腳下這片土地、這裡的文化,因為這些代表了自己。

  更何況,他實實在在從這片土地上得到了好處,應該做點什麼。

  而拋開這些不談,他就算不為所謂的大義,他也應該為自己的童年買單。

  從很早,大概小學的時候,陳澈就想做一款抗日題材的遊戲。

  因為不提小霸王遊戲機、任天堂掌機這些遊戲,陳澈真正意義上玩的第一款PC遊戲,就是一款抗日遊戲。

  好像是叫《血戰上海灘》。

  當時上微機課,陳澈也忘了是誰給他使用的電腦里拷貝了這個遊戲。

  然後一群人圍著一個電腦,每個人一條命,讓本來難熬的一節課,感覺沒有多久、沒幾條命就打響了鈴聲。

  當時的陳澈不懂什麼叫做遊戲,只是覺得應該多一些這種遊戲,最好是自己弄出來的,這樣就能向同學們炫耀。

  那個年紀就是這樣,別說是做出來一個遊戲,就算是發現一個好玩的遊戲,就能向身邊喜歡玩的同學炫耀。

  他們只是發現。

  自己做出來一個,那不炸了嘛。

  陳澈現在自然不需要跟誰炫耀,他現在是大人了,應該考慮利益。

  而單單從市場方面講,國內市場嚴重缺乏如此嚴肅、深刻、製作精良的國產抗戰\/歷史題材3A大作。

  其深沉的家國情懷、對複雜人性的探討,極易引發本土玩家的深層情感共鳴和文化認同感,這是任何國外大作都無法替代的核心優勢。

  只要給足時間、資源保證口碑,《烽火長河:1944》絕對不止是掙錢那麼簡單,對開界工作室意義重大。

  而《黑神話悟空》等遊戲證明了,國內已經不缺乏3A遊戲消費力。

  只要做的好,質量和玩法上比肩同時期的戰地,賣爆是輕輕鬆鬆的事情。

  尤其是國內很多人都是感性的,很多學習版的玩家,願意為國產3A買單,更何況是這麼一款打鬼子的遊戲。


  當然,風險是有的。

  不過陳澈耗得起、也等得起、更賠得起,做生意有賠有賺很正常。

  無論是賠還是賺,遊戲已經立項了,那就只能一頭走到底。

  …

  會議室里。

  隨著李景暉說著項目概況,前面屏幕里的《不良人》概念圖被替換。

  首先出現的是一張簡潔但信息量巨大的時間軸圖,從1937年盧溝橋事變開始,到1944年豫湘桂戰役結束。

  中間標記著十幾個閃光點。

  李景暉用雷射筆點著時間軸:

  「我們摒棄了單純線性通關的模式,遊戲主體結構分為洪流和長河兩部分,洪流是主線戰役章節,玩家將扮演不同身份、不同陣營的士兵、平民、敵後工作者,親歷從抗戰爆發到1944年間的關鍵戰役,長河則是開放世界式的戰區間隙體驗、角色個人劇情支線、裝備收集與改裝、陣營聲望培養以及歷史知識收集系統。」

  他切換畫面,出現五個風格迥異的角色概念立繪和簡短介紹:

  ———————————————

  【趙大山】29歲,原東北軍老兵,西安事變後心灰意冷返鄉務農,盧溝橋炮響後,看著被炸毀的家鄉,默默撿起了埋在地下的老套筒步槍。

  台詞草圖:

  「這槍…本以為再也不用碰了。」

  ———————————————

  【林秀芹】22歲,北平女學生,精通日語,家園淪陷後加入地下情報組織,以日語教師身份周旋於敵占區。

  台詞草圖:「他們叫我老師,我教他們語言,也記住他們的罪。」

  ———————————————

  【周鐵錘】35歲,山東鐵道游擊隊爆破手,原煤礦工人,沉默寡言,但對炸藥和鐵軌有著近乎藝術家的敏感。

  台詞草圖:

  「這段鐵軌載過鬼子的軍列,也載過鄉親逃難的板車,今晚它該休息了。」

  ———————————————

  【陳石頭】17歲,川軍「草鞋兵」新兵,懵懂、怕死,但記著離家時阿媽縫在衣服里的一小包家鄉土。

  台詞草圖:

  「班長,鬼子…長得跟山魈一樣不?」

  ———————————————

  【坂本弘一】25歲,日本關東軍下級軍官,京都大學生,被迫參軍,內心充滿對戰爭和軍國主義的懷疑與痛苦。

  台詞草圖:「今日又見處置戰俘…所謂聖戰,便是將人變成鬼嗎?故鄉的櫻花,是否也在為鮮血哭泣?」

  ———————————————

  陳澈收起心神,目光在五個角色上來回移動,最終停在那個日本軍官的立繪上,指尖在桌面輕輕一點:

  「這個坂本弘一?可操控的日軍視角?你們確定要加入這個?」

  這個問題拋出,會議室里的空氣似乎凝滯了一瞬,幾個年輕一點的策劃甚至下意識地屏住了呼吸。

  引入一個內心反戰的日軍軍官作為可選角色,這在國內遊戲領域堪稱禁忌。

  李景暉卻沒有迴避,他迎著陳澈審視的目光,挺直了背脊:

  「首席,這是我們團隊反覆爭論後,一致認為最好是加入的,原因有三。」

  他豎起手指:

  「第一,歷史真實性與複雜性,侵華日軍並非鐵板一塊,軍國主義狂徒固然是大多數,但也有被脅迫、被洗腦、內心存有良知和懷疑的個體,迴避這一點,反而簡化了歷史的黑暗和戰爭的荒謬。」

  「第二,敘事深度,通過坂本的視角,我們可以更深刻地揭露日本軍國主義機器如何異化人性,展現戰爭對普通日本士兵的摧殘,這種內省視角的殘酷,遠比單純描繪日軍暴行更具衝擊力和反思價值。」

  「第三,遊戲性反差,坂本的關卡將強調潛行、心理掙扎、避免殺戮甚至暗中幫助華夏平民,玩法與華夏角色熱血的正面戰鬥、游擊破襲形成巨大反差,能極大豐富遊戲體驗。」

  他停頓了一下,聲音更低了些:

  「當然,我們會對這個角色的劇情進行極其嚴謹的把控。他的可操控並非從一開始,而是在遊戲中期,當玩家通過華夏角色的視角積累了一定對戰爭的認識後,才會解鎖他的章節,他的劇情線將充滿壓抑、抉擇的痛苦和最終不可避免的悲劇性結局,要麼被同僚發現思想問題處決,要麼在絕望中自殺,要麼在試圖幫助華夏人時被雙方誤殺,我們不會給他一個洗白的結局,他的存在本身,就是對戰爭最徹底的控訴。」


  陳澈沉默地聽著,手指無意識地<i class="icon icon-uniE06C"></i><i class="icon icon-uniE0F9"></i>著茶杯溫熱的杯壁。

  會議室里落針可聞,只有空調風口細微的嘶嘶聲。

  歐陽婧微微蹙眉,似乎在評估這個設計可能帶來的輿論風險。

  戴珂珂則好奇看著屏幕上的日本軍官立繪,又偷偷瞥了一眼陳澈的臉色。

  陳澈聲音聽不出喜怒,還是道:

  「這中間的風險很大,輿論,審核,都是問題,你們有相應預案嗎?」

  李景暉顯然早有準備:

  「有,第一,坂本弘一的劇情線將由資深歷史學者和戰爭心理研究者嚴格把關,確保其態度是批判性和反思性的,絕不出現任何可能被誤解為同情侵略者的表述。」

  「第二,他的章節將明確標註反思視角沉重體驗,建議成年玩家選擇,並可在遊戲設置中完全關閉。」

  「第三,我們計劃在遊戲發售後,通過官方渠道發布詳細的創作思路說明和歷史依據,並主動與有影響力的歷史學者、媒體溝通,提前引導理性討論。」

  「第四,也是最重要的…」

  他目光灼灼地看向陳澈:

  「首席,您最初給我們的方向是要做一部有骨頭、有血肉、有靈魂的抗戰史詩,而不是又一部殺鬼子的爽游,迴避戰爭的複雜性和人性的陰暗面,我們做不出您要的靈魂,這個角色,是我們團隊認為通往靈魂深處的必經險路,我們願意承擔風險,也相信真正優秀的作品,經得起時間和理性的檢驗。」

  陳澈看著李景暉眼中那份近乎執拗的認真,又掃過其他《烽火長河》項目組成員同樣堅定的神情,忽然笑了笑。

  他沒說好還是不好,沒有給出具體的意見,只是身體向後靠了靠:

  「接著說。」

  李景暉立刻切換畫面。

  展示出第一個主線章節「盧溝曉月-1937」的流程示意圖。

  「第一個主線章節盧溝曉月,玩家將強制以趙大山的視角開始,時間設定在1937年7月底,北平淪陷前夕,趙大山回到已被戰火波及的宛平城附近老家,發現村子被潰兵和難民充斥,老宅半毀,他最初只想找到失散的寡嫂和侄兒,卻被迫捲入了小規模的阻擊和撤離行動。」

  示意圖上,流程分成幾個節點:【回鄉】→【廢墟尋親】→【路遇潰兵】→【臨時阻擊(簡易戰術教學)】→【平民撤離護送】→【分歧選擇:留下尋找親人\/跟隨部隊後撤】→【目睹盧溝橋殘骸與日軍先頭部隊】→【章節結束,解鎖角色系統與下一個章節】。

  李景暉解釋道:

  「在趙大山的章節中,我們會完成基礎戰鬥教學,比如依託掩體射擊、投擲手榴彈、簡易近戰,並引入第一個核心系統:烽火信念,這是一個動態的內在數值,不直接顯示為UI,但通過角色的心理活動、對話選項、關鍵時刻的表現來體現,趙大山的初始信念可能是迷茫與自保,但隨著他目睹暴行、被迫戰鬥、救助平民,信念會逐漸向責任或復仇偏移,影響後續某些關卡的難度或劇情分支。」

  陳澈指尖敲擊著桌面道:

  「太麻煩,也太複雜。」

  他的話一出口,會議室里瞬間陷入了死寂,眾人紛紛將目光投了過來。

  陳澈雖然年輕帥氣,笑容隨和,可是他身上的氣場卻不弱。

  尤其是歐陽婧兩個大美妞在身後,更是增加了一種看不見的威勢。

  陳澈看向略顯緊張的李景暉,抬手喝了一口茶,緩緩說道:

  「新手引導複雜的砍掉,不需要,不要高高在上的看待玩家,玩家不是小孩子,千萬不要小看玩家的可塑性,尤其是FPS遊戲,保留基本的教學即可。」

  陳澈頓了頓又道:

  「另外,像這個烽火系統你們再好好琢磨琢磨,我不覺得這算太好的創意,和不良人不一樣的是,我們的烽火不需要深究人的善與惡,不需要針對人性,千萬不要再這種題材里夾帶私貨,也不要過度宣揚日軍的暴行,最起碼不要直白的表現,要明白過猶不及,一定要把握好度。」

  「明白。」

  李景暉想了想,並沒有持反對意見,而是默默記下了這些意見。


  陳澈抬手示意道:

  「繼續。」

  李景暉抓起雷射筆繼續看向大屏幕,聲音比之剛才更謹慎了些:

  「章節結束後,遊戲將進入第一個長河間隙,時間跳躍到1938年初,玩家可以在一個簡化的華北敵後地圖上自由活動,

  此時可以切換使用已解鎖的角色進行支線任務、收集資源、改裝武器、建立與當地游擊隊或村民的信任關係,同時,主線劇情推進,解鎖第二個核心章節鐵軌轟鳴-1938,主角切換為周鐵錘。」

  屏幕上出現新的示意圖:

  周鐵錘的章節圍繞一次真實的鐵道破襲戰展開,玩法重心轉向潛行、布置炸藥以及與隊友的簡單配合指令。

  李景暉強調道:

  「每個核心章節強制使用特定主角,是為了深度綁定角色特性與玩法,趙大山章節重基礎步兵戰鬥和戰場抉擇,周鐵錘章節重潛行破壞與環境互動,林秀芹的章節將側重情報收集、社交偽裝、心理博弈與高風險傳遞信息,陳石頭的章節則強調新兵的成長、惡劣條件下的生存以及慘烈陣地戰的沉浸感,坂本弘一的章節…則是完全不同的壓抑、心理掙扎和道德困境體驗。」

  陳澈這次沒有著急提出建議,只是看向一眾人等,插話問道:

  「你們打算如何呈現大規模陣地戰的場面?技術上有把握嗎?既要表現氣勢,又要保證流暢度和可玩性,不是放一堆模型就能解決的。」

  劉驍接過了話頭:

  「首席,這正是我們未來重點攻關的方向之一,我們會基於改進的商業引擎,開發了一套動態戰場密度與智能LOD系統。」

  他調出一些技術示意圖:

  「簡單說,系統會根據玩家的視角焦點、任務目標、硬體性能,動態調整戰場單位的渲染數量和細節,當玩家需要宏觀感受戰場氛圍時,遠景會有大量簡略模型的士兵在運動、交火,炮火效果震撼,但當玩家專注於眼前幾十米的交戰區域時,系統會確保這個範圍內的每一個敵我士兵都有精細的模型、獨立的動作和智能行為,而遠景單位則會自動降低細節以保證幀數。」

  劉驍補充道:

  「同時,我們為大規模戰鬥設計了班排級指揮系統。玩家在某些關卡將不再只是控制單個角色,玩家可以對自己所在班排的士兵(AI)下達簡單的指令:集中火力、掩護側翼、投擲煙霧彈、甚至發起一次小規模反衝擊,指令通過簡潔的 radial menu(環形菜單)或快捷鍵發出,AI士兵會根據指令、戰場形勢和自身狀態執行,大大增強了陣地戰的策略性和臨場感。當然,這套系統還在調校中,目標是讓它足夠直觀易上手,又不失深度。」

  陳澈看著測試視頻中那些雖然粗糙但已初具神韻的戰場細節:

  「指揮系統這個想法很好,但AI的智能程度是關鍵,太蠢了會讓人 frustration,太聰明了又顯得假,平衡點怎麼找?」

  劉驍點頭:

  「我們計劃引入一個士氣與協同的隱藏數值,士兵AI的基礎反應是尋掩體、開槍、找彈藥,但當玩家成功指揮完成幾次戰術動作,或者玩家角色自己表現英勇,這個士氣與協同值會提升,AI士兵會更積極地執行指令、射擊更准、甚至偶爾會自主做出一些有利的小動作,反之,如果玩家指揮失誤導致傷亡慘重,或者自己總躲在後頭,士氣值下降,AI會變得畏縮、不聽指令、甚至潰逃,我們希望通過這套系統,讓玩家真正感受到帶領兄弟們打』的責任與紐帶,而不是操控一堆木偶。」

  「不錯。」

  陳澈給予肯定,又看向李景暉:

  「那麼,回到整體結構,你剛才說洪流主線章節有十幾個,覆蓋到1944年,具體選取哪些戰役?如何避免變成單純的歷史事件羅列?」

  李景暉切換畫面,展示出一張更詳細的主線章節規劃表(早期版本):

  1.盧溝曉月-1937 (趙大山)-側重:個人抉擇,戰爭降臨的猝不及防。

  2.鐵軌轟鳴-1938 (周鐵錘)-側重:敵後破襲,民間智慧。

  3.金陵血痕-1938 (林秀芹視角切入,部分)-側重:情報戰,絕望中的堅守。

  4.太行脊樑-1939 (趙大山\/游擊隊)-側重:山地游擊,根據地的建設與保衛。

  5.湘北烽煙-1939 (陳石頭,川軍視角)-側重:正面戰場慘烈防禦,新兵成長。


  6.百團破曉-1940 (多角色穿插)-側重:大規模破襲作戰協同,戰略轉折氣氛。

  7.密林之眼-1942 (林秀芹深入敵後)\/緬北泥濘-1942 (可選,遠征軍視角,DLC規劃)-側重:熱帶叢林戰,國際視角。

  8.血色工廠-1943 (周鐵錘\/工人武裝)-側重:城市地下鬥爭,護廠運動。

  9.鐵翼初啼-1943 (可選,中美混合空軍隊員視角,DLC規劃)-側重:空戰(玩法差異大,單獨規劃)。

  10.長河落日-1944 (多角色最終匯聚)-側重:豫湘桂戰役的潰敗與堅韌,黑暗中的微光。

  註:此章節將不追求「勝利」,而是著力表現戰略失敗背景下,個體官兵、平民在絕望中的不同選擇:潰散、投降、堅持抵抗、用生命拖延時間…最終,在章節末尾,以一段跨越時空的蒙太奇,暗示黑暗即將過去,曙光終將來臨,但代價無比沉重。

  李景暉總結道:

  「我們選取戰役的原則是代表性、玩法差異性、情感張力,不是簡單按時間順序排列,而是讓玩家隨著角色成長和劇情推進,從不同側面、不同地理位置體驗這場戰爭的全貌,每個章節都有明確的核心玩法和敘事重點,並且,通過長河間隙的自由探索、角色個人支線,我們將歷史大事件與個人的悲歡離合緊密交織,讓玩家不是旁觀歷史,而是活在其中。」

  他停頓了一下,又道:

  「最後,關於首席您特別強調的以1944年豫湘桂戰役結束,我們理解您的深意,不迴避抗戰後期的挫折與困境,展現歷史的真實複雜面貌,因此,未來長河落日章節將是我們傾注最多心血、力圖做出最深沉反思的部分,這裡不會有氣貫長虹的大逆轉,有的可能是混亂、絕望、犧牲與堅韌的極端對比,玩家操控的角色,無論是老兵還是新兵,都可能面臨彈盡糧絕、友軍潰散、命令混亂的局面,勝利不再是擊殺多少敵人,而是能否在絕境中守住一條小巷四小時,為更多平民撤離爭取時間,能否在部隊被打散後,憑藉生存本能和殘存的信念,掙扎著向後方轉移,能否在目睹大規模潰敗和慘重損失後,依然保持內心那一點不滅的火種,相信這場犧牲不會白費,相信長河終將衝破黑暗。」

  李景暉說完,會議室里陷入了沉默,這次沉默不再是緊張,而是一種被宏大而沉重的構思所震撼後的肅穆。

  陳澈久久沒有說話。

  他端起已經微涼的茶,喝了一口,目光重新聚焦在李景暉臉上。

  又緩緩掃過《烽火長河》項目組每一張年輕而認真的面孔。

  隨著他帶頭鼓掌,會議室里瞬間掌聲雷動,算是為他們的辛苦給予肯定。

  只是陳澈突然道:

  「其實關於這個項目,我有一個不太成熟的想法,大家可以聽聽看。」

  隨著他這麼一說,所有人的目光立刻聚焦到他身上。

  陳澈略作沉吟,緩緩說道:

  「我始終認為,我們在傳統遊戲裡,角色死亡,讀檔重來,還是我,但如果…在《烽火長河:1944》部分章節里,玩家操控的士兵一旦戰死,屏幕直接一黑…」

  他停頓了一下,仿佛在觀察他們是否能跟上這個略顯突兀的假設。

  「然後不是讀檔,而是直接切換到另一個士兵身上,時間可能只過了幾秒,戰鬥還在繼續,甚至就發生在同一片戰場,你繼承了大概的戰局,但身份變了,手裡的武器可能從漢陽造變成了中正式,或者多了兩顆手榴彈,少了些子彈,你不再是你剛剛操作的那個人。」

  會議室里原本細碎的討論聲消失了,變得異常安靜,所有人都屏住呼吸,聽著這個前所未聞的設定。

  陳澈繼續描繪:

  「你,作為新的士兵,在新的掩體後醒來,繼續戰鬥,而在推進的過程中,你可能會在某個彈坑旁,或者斷牆下…看到剛才你倒下的地方,躺著那具熟悉的、剛剛還由你操控的軀體。」

  他雙手比劃了一下:

  「這時,如果玩家主動走過去,可以有一個簡單的互動,比如按F搜索遺體。搜出來的不是什麼強力裝備或補給,可能只是一封沒來得及寄出的家書,一個寫了幾行日記的破本子,或者僅僅是一張寫著姓名、籍貫和…死亡日期的小紙片。」

  陳澈的聲音不高,卻在落針可聞的會議室里清晰地傳遞到每個人耳中:

  「那封信上或許寫著王鐵栓,河北滄州人,民國XX年X月X日亡於此地,俺想娘蒸的窩頭了,或者更簡單,弟,見字如面,哥先走了,替哥多殺幾個鬼子,甚至可以給一些主要模板角色設計幾句極簡的小傳,讓他們的犧牲不止是一個名字。」


  隨著陳澈話落,清晰的倒吸涼氣聲從不止一個人的喉嚨里發出。

  在座眾人都算行業老人,幾乎在陳澈描述的同時,他們的大腦已經自動生成了相應的遊戲畫面和體驗流程。

  那不再是簡單的角色死亡-懲罰-重試循環,而是一種將個體生命的脆弱、戰爭的殘酷吞噬感、以及某種悲壯的傳承意味,用最極致、最沉浸的交互方式,硬生生砸進玩家心裡的設計。

  震撼,驚愕。

  以及隨之而來、對其中蘊含的強大情感衝擊力和敘事可能性的本能顫慄。

  陳澈說完,看到眾人臉上難掩的震驚和陷入深思的沉默,重新端起茶杯,喝了一口已經涼透的茶:

  「我之前說,我們做的不是一個單純打鬼子的爽游,並不是不讓玩家玩爽,我之前說遊戲的魂是反思,不是讓你們聚焦單純的善惡和人性,而是希望你們聚焦在一個個小人物身上、小故事上面,在戰場中的士兵、在劇情里的NPC不止是冷冰冰的數據,而是用另一種方式活著、活過,他們經歷的我們見證過、他們見證過的我們經歷,我知道這中間的工作量會非常大,但我等得起,我希望你們真的用心、真誠的完成,而不是為了應付誰。」

  此刻,李景暉並沒有立刻接話表態,他眉頭緊鎖,目光死死盯著自己面前的筆記本,手中的筆仿佛有千斤重。

  他既沒有抬頭迎合老闆,也沒有急於反駁或分析可行性。

  在令人壓抑的幾秒沉默後,他默默、鄭重的將記錄了這一系列設想的筆記本那一頁,用力地折起一個角。

  紙張彎曲的輕微「咔嚓」聲,在此刻格外清晰,這個動作沒有任何言語,卻比任何奉承或爭論都更有力量。

  徐正深吸一口氣,從最初的震撼中恢復了他作為管理者的沉穩,他看向李景暉又看向陳澈,語氣嚴肅而鄭重:

  「Boss,您這個想法確實非同一般,它把犧牲這個概念,從機制懲罰提升到了敘事體驗和情感共振的核心層面,李老師,散會後,立刻召集核心策劃和敘事,成立一個臨時腦暴小組,不設限制,深度挖掘和評估Boss這個思路的所有可能性、挑戰以及對項目核心體驗的終極影響,先不做取捨,只做探索。」

  「明白。」

  李景暉終於抬起頭,眼中的震撼已經轉化為一種極度專註:

  「首席,感謝您提供這個驚人的視角,它可能是一條極其艱難的路,但正如您說的,也可能是條通天大道,我們會用最專業的態度去剖析它。」

  陳澈笑著點點頭,緊接著他的表情突然嚴肅下來,看向眾人緩緩道:

  「那些年我們失去的太多,我們如今還在失去,甚至在國際上,很多人都不知道這片土地上到底發生過什麼,但我知道在那些年、在這片土地上、有些人可能就倒在不知名的田野邊,某座炸塌的山洞裡,和無數沒有名字的人一起,成了統計數字里的一個分母,所以,當我有能力做點事情的時候,我就想得有人記住他們,不是記住一個恢弘的勝利故事,而是記住那些泥濘里的掙扎,絕望中的堅持,還有…很多沒有等來勝利的犧牲,就像《烽火長河》這個名字,長江黃河不會倒流,戰爭的血與火終會沉澱,但那些消失在長河裡的人,該有個影子留下來。」

  他看著李景暉,眼神深邃:

  「你們的構思很大膽也很危險,坂本弘一的視角、豫湘桂的潰敗…做好了,可能是里程碑,做砸了或者沒處理好,就是萬劫不復,輿論的口水能淹死人,審核的關卡也可能讓你們幾年的心血白費。」

  李景暉喉結動了動,想說什麼,陳澈抬手止住了他。

  「但是。」

  陳澈話鋒一轉,語氣裡帶上了一種不容置疑的決斷,擲地有聲道:

  「如果因為怕這怕那,就只敢做安全保險的東西,那我們還創什麼業?遊戲不只是娛樂,也可以是一份記錄,一種追問,一座橋,連接過去和現在,連接我們和那些消失在長河裡的人。」

  他身體前傾,目光如炬:

  「資金、資源、時間,我給你們保障,歷史顧問給我請最好的,不止國內的,如果有必要,去請國外研究二戰史、研究戰爭心理的一流學者,技術難題,劉驍,你放開手腳去攻克,需要什麼硬體、什麼外援,打報告,輿論和審核風險成立一個專項小組,提前研究所有可能的敏感點,制定詳細的溝通預案和公關策略,遊戲開發過程中就主動與相關部門、專家學者、資深媒體保持溝通,尋求指導,釋放善意,建立理解,我們要做的不是硬闖禁區,而是用最嚴謹的態度、最深刻的思考、最優秀的作品,去贏得理性討論的空間,對於整個團隊,我只有一個要求:那就是真實,深刻,敬畏,對歷史真實保持敬畏,對情懷人文保持深刻,對每一個犧牲保持真實的情感,不要刻意煽情,也不要冷漠陳述,讓玩家自己去感受,去思考,如果你們能做到這一點,哪怕最後有些章節不得不修改,需要妥協,但這部遊戲的魂只要立住了就值了,放手去做吧。」

  「是,首席!」

  李景暉的聲音因激動而有些沙啞,他猛地站起來,其餘人也齊刷刷起立,每個人眼中都燃燒著熾熱的光芒。

  不僅僅是得到老闆全力支持的興奮,更是一種近乎使命感的沉重與激昂。

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