第41章 正式開發
「嗯,我自己也很擔心。」蘇硯承點頭。
因為他發現,自己終究活成了討厭的樣子。
活成了那種滿腦鬼點子,嘴裡總是「有一個計劃」,然後對程式設計師豎起食指一臉聰明的喊「誒我有一個想法」,最後提出一堆需求,希望在遊戲中實現。
嗯,就這種遊戲策劃。
不過好在,他自己就是技術總監,自己就是程式設計師。
所以提出的需求,心裡都有底。
所以如今遊戲設計的整體框架,都已經差不多了,剩下的也只是一些細節的填充。
那麼遊戲將會進入下一個階段,遊戲原型的開發。
當然,在12月之前,想要把五章都做出來是不可能的。
所以按照計劃,做的只是一個試玩版本。
在試玩版中,在不劇透的前提下,要能囊括所設想的大部分玩法和機制。
蘇硯承首先想到的,是《賽博朋克:2077》中,遊戲序章里,有一個叫作「拿貨」的主線任務。
任務內容大概就是,V和搭檔傑克受中間人德克斯特委託,前往食品工廠與漩渦幫交易,取回被盜的軍用科技機器人小平頭。
玩家可以選擇聯繫軍用科技的高管,獲取帶病毒的信用晶片。要麼選擇直接與漩渦幫談判或對抗。
這大概是《2077》那款遊戲裡,最精彩的任務了,甚至沒有之一。
所以經由蘇硯承改編。
就可以在遊戲裡畫出一條三天的時間軸,死線就是這個委託。
而玩家這三天裡,一邊模擬和規劃,可以通過各種地區各種活動,提升數值的同時。
再通過一兩條支線,解鎖簡易義體、獲得武器,為任務做準備。
等時間軸上,死線時間一到,就正式開始委託任務,進入劇情。
接著讓玩家操控的大衛,夾在巨型企業與暴力幫派兩大權力實體之間。
交易期間,劍拔弩張,對峙拉滿!
之後,再根據自己之前日常中提升的數值,來選擇各種對話。
根據獲得的技能武器,來選擇戰鬥方式。
「……等這段精彩的任務一結束,再來個黑吃黑的結尾,展現夜之城的恐怖和人心的不可信任!」
渡邊點點頭讚許:「可以,這段體量不大,但內容夠多,玩法演出和劇情都足夠精彩。」
「聽上去足夠完美,但玩起來到底怎麼樣,還需要驗證!」
「所以先用《松子》的素材,用剛剛開發的引擎,把原型做出來看看先!」
-----------------
幾天後。
「該死的,我想上帝發誓!」
「這簡直是我玩過世界上最好玩的遊戲!」
理察放下滑鼠,意猶未盡的驚呼。
他剛剛操控著大衛,經歷了驚險刺激的交易談判,順利完成了委託任務。
遊戲裡,光是和平談判、暴力解決、破解晶片、自掏腰包等等等等,好幾種選擇,所觸發不同劇情的分支。
就已經讓他眼花繚亂!
而且還有小隊內的隊員配合,也是多種多樣。
比如露西作為黑客,除了能在戰鬥時削弱對手,癱瘓義體外。
居然能在探索過程中,直接黑掉攝像頭,好讓他全程潛行,不用遇敵。
而代價是結局的BOSS和敵人會超級加強!
這直接打破了如今傳統jrpg遊戲,頻繁遇敵這一大缺點!
而其他的,諸如談判時壓迫感與張力的完美演出!
每一步選擇都影響結果,充分展現了 CDPR的敘事實力。「
多種選擇影響的劇情走向,和那戰鬥方式的自由度!
「艹!真TM牛逼!」
理察激動不已,「這遊戲絕對要做出來,哪怕讓我跟我父親要錢都要做!」
「別別別,用得著那麼激動嗎?」蘇硯承按住他。
一扭頭,看著屏幕上松子不動的立繪,還有簡陋字符搭建出來的場景。
【這裡是食品工廠】【這個是敵方機甲】【小平頭.jpg】【這個是露西】……
然後編輯器編輯的文本框,跟跑團的MC似的,彈出各種對話和選項分支。
最後劇情定格在大衛和他的小隊,被中間人黑吃黑的結局上。
就這,理察也能玩下去,玩起起來更覺得驚為天人。
「那你呢,玩起來覺得怎麼樣?」蘇硯承需要徵求另一個人的意見。
「完美。」渡邊言簡意賅。
「真的?」蘇硯承不信。
「真的,這款遊戲如果真能做出來,真能實現你之前所有的構想,也許可以競爭一下歷史最佳rpg也說不定……」
渡邊推推眼鏡,說道,「而我最喜歡的,是大衛被夾在巨型企業與暴力幫派之間的劇情設計,
幾個底層的小人物,就這樣在資本與暴力的夾縫中,艱難的掙扎和生存。」
莫名其妙的,蘇硯承從他語氣里聽出了思鄉之情。
嗯?
不過既然遊戲原型測試下來沒問題,那麼就可以推進到下個階段了。
正式開發!
到這個階段,所謂的開發「鐵三角」就要開始全力配合工作了。
所謂鐵三角,便是美術、程序和策劃。
美術團隊要開始創建美術資產。
策劃團隊要在核心玩法的框架下,把角色能力、戰鬥機制、技能樹、AI邏輯和關卡構建等等方面都想好。
程序團隊在將這些玩法一一實現。
做遊戲就像寫小說,一定要有大綱!
獨立製作人或者一些小團隊,也許可以想到哪做到哪,功能上線再補文檔……
但蘇硯承作為資深業內人士,可不能這樣。
前期做好充足的規劃,開發才能有條不紊,才能效率極高。
但好在,蘇硯承多才多藝,身兼數職。
【肝帝】加持下,項目推進速度快得飛起!
某天,星漢公司。
渡邊敲響了蘇硯承的房門:「松子的PS1移植版測試完畢,可以交給索尼驗收了。」
蘇硯承雙手碼字,頭也不回:「辛苦了,放在我床頭櫃就行。」
渡邊照做,隨後走到他的身後,掃一眼屏幕:「這是什麼?」
「新的引擎插件,可以簡單製作3D模型,同時讓他動起來的工具。」蘇硯承說。
「斯國一。」渡邊毫無波動的誇讚一句,「所以我有什麼任務嗎?」
「有,我現在還在寫腳本和畫草圖,然後還要建模……
蘇硯承說,「總之編程這邊,暫時需要你幫我搭把手,先把一些簡單的功能搞定。」
「沒問題。」
「你辦事,我放心,」
蘇硯承鬆了口氣,扭頭大喊:「理察,美術外包找好沒?」
外頭噔噔噔的腳步聲,美國小胖探頭進來:「找好了,有一家承接各種外包的小公司,經驗豐富價格也適中。」
「可以,把這個文件袋送過去,裡邊是各種草圖,人物、場景、武器義體……」
蘇硯承從抽屜里摸出一厚厚的文件袋,遞過去,「都在裡邊,還有我的需求也都在裡邊列好了!」
「沒問題,我這就開車送過去!」
蘇硯承詫異:「開車,你哪來的車?還有現在高峰期,你坐地鐵不比開車快?」
「新買的,剛提,還有那公司不在東京,開車更快!」
「啊?那在哪?」
「京都,不算太遠。」
「額,敢問公司叫什麼?」
「京都動畫!」
......
(還有,晚上八點)
因為他發現,自己終究活成了討厭的樣子。
活成了那種滿腦鬼點子,嘴裡總是「有一個計劃」,然後對程式設計師豎起食指一臉聰明的喊「誒我有一個想法」,最後提出一堆需求,希望在遊戲中實現。
嗯,就這種遊戲策劃。
不過好在,他自己就是技術總監,自己就是程式設計師。
所以提出的需求,心裡都有底。
所以如今遊戲設計的整體框架,都已經差不多了,剩下的也只是一些細節的填充。
那麼遊戲將會進入下一個階段,遊戲原型的開發。
當然,在12月之前,想要把五章都做出來是不可能的。
所以按照計劃,做的只是一個試玩版本。
在試玩版中,在不劇透的前提下,要能囊括所設想的大部分玩法和機制。
蘇硯承首先想到的,是《賽博朋克:2077》中,遊戲序章里,有一個叫作「拿貨」的主線任務。
任務內容大概就是,V和搭檔傑克受中間人德克斯特委託,前往食品工廠與漩渦幫交易,取回被盜的軍用科技機器人小平頭。
玩家可以選擇聯繫軍用科技的高管,獲取帶病毒的信用晶片。要麼選擇直接與漩渦幫談判或對抗。
這大概是《2077》那款遊戲裡,最精彩的任務了,甚至沒有之一。
所以經由蘇硯承改編。
就可以在遊戲裡畫出一條三天的時間軸,死線就是這個委託。
而玩家這三天裡,一邊模擬和規劃,可以通過各種地區各種活動,提升數值的同時。
再通過一兩條支線,解鎖簡易義體、獲得武器,為任務做準備。
等時間軸上,死線時間一到,就正式開始委託任務,進入劇情。
接著讓玩家操控的大衛,夾在巨型企業與暴力幫派兩大權力實體之間。
交易期間,劍拔弩張,對峙拉滿!
之後,再根據自己之前日常中提升的數值,來選擇各種對話。
根據獲得的技能武器,來選擇戰鬥方式。
「……等這段精彩的任務一結束,再來個黑吃黑的結尾,展現夜之城的恐怖和人心的不可信任!」
渡邊點點頭讚許:「可以,這段體量不大,但內容夠多,玩法演出和劇情都足夠精彩。」
「聽上去足夠完美,但玩起來到底怎麼樣,還需要驗證!」
「所以先用《松子》的素材,用剛剛開發的引擎,把原型做出來看看先!」
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幾天後。
「該死的,我想上帝發誓!」
「這簡直是我玩過世界上最好玩的遊戲!」
理察放下滑鼠,意猶未盡的驚呼。
他剛剛操控著大衛,經歷了驚險刺激的交易談判,順利完成了委託任務。
遊戲裡,光是和平談判、暴力解決、破解晶片、自掏腰包等等等等,好幾種選擇,所觸發不同劇情的分支。
就已經讓他眼花繚亂!
而且還有小隊內的隊員配合,也是多種多樣。
比如露西作為黑客,除了能在戰鬥時削弱對手,癱瘓義體外。
居然能在探索過程中,直接黑掉攝像頭,好讓他全程潛行,不用遇敵。
而代價是結局的BOSS和敵人會超級加強!
這直接打破了如今傳統jrpg遊戲,頻繁遇敵這一大缺點!
而其他的,諸如談判時壓迫感與張力的完美演出!
每一步選擇都影響結果,充分展現了 CDPR的敘事實力。「
多種選擇影響的劇情走向,和那戰鬥方式的自由度!
「艹!真TM牛逼!」
理察激動不已,「這遊戲絕對要做出來,哪怕讓我跟我父親要錢都要做!」
「別別別,用得著那麼激動嗎?」蘇硯承按住他。
一扭頭,看著屏幕上松子不動的立繪,還有簡陋字符搭建出來的場景。
【這裡是食品工廠】【這個是敵方機甲】【小平頭.jpg】【這個是露西】……
然後編輯器編輯的文本框,跟跑團的MC似的,彈出各種對話和選項分支。
最後劇情定格在大衛和他的小隊,被中間人黑吃黑的結局上。
就這,理察也能玩下去,玩起起來更覺得驚為天人。
「那你呢,玩起來覺得怎麼樣?」蘇硯承需要徵求另一個人的意見。
「完美。」渡邊言簡意賅。
「真的?」蘇硯承不信。
「真的,這款遊戲如果真能做出來,真能實現你之前所有的構想,也許可以競爭一下歷史最佳rpg也說不定……」
渡邊推推眼鏡,說道,「而我最喜歡的,是大衛被夾在巨型企業與暴力幫派之間的劇情設計,
幾個底層的小人物,就這樣在資本與暴力的夾縫中,艱難的掙扎和生存。」
莫名其妙的,蘇硯承從他語氣里聽出了思鄉之情。
嗯?
不過既然遊戲原型測試下來沒問題,那麼就可以推進到下個階段了。
正式開發!
到這個階段,所謂的開發「鐵三角」就要開始全力配合工作了。
所謂鐵三角,便是美術、程序和策劃。
美術團隊要開始創建美術資產。
策劃團隊要在核心玩法的框架下,把角色能力、戰鬥機制、技能樹、AI邏輯和關卡構建等等方面都想好。
程序團隊在將這些玩法一一實現。
做遊戲就像寫小說,一定要有大綱!
獨立製作人或者一些小團隊,也許可以想到哪做到哪,功能上線再補文檔……
但蘇硯承作為資深業內人士,可不能這樣。
前期做好充足的規劃,開發才能有條不紊,才能效率極高。
但好在,蘇硯承多才多藝,身兼數職。
【肝帝】加持下,項目推進速度快得飛起!
某天,星漢公司。
渡邊敲響了蘇硯承的房門:「松子的PS1移植版測試完畢,可以交給索尼驗收了。」
蘇硯承雙手碼字,頭也不回:「辛苦了,放在我床頭櫃就行。」
渡邊照做,隨後走到他的身後,掃一眼屏幕:「這是什麼?」
「新的引擎插件,可以簡單製作3D模型,同時讓他動起來的工具。」蘇硯承說。
「斯國一。」渡邊毫無波動的誇讚一句,「所以我有什麼任務嗎?」
「有,我現在還在寫腳本和畫草圖,然後還要建模……
蘇硯承說,「總之編程這邊,暫時需要你幫我搭把手,先把一些簡單的功能搞定。」
「沒問題。」
「你辦事,我放心,」
蘇硯承鬆了口氣,扭頭大喊:「理察,美術外包找好沒?」
外頭噔噔噔的腳步聲,美國小胖探頭進來:「找好了,有一家承接各種外包的小公司,經驗豐富價格也適中。」
「可以,把這個文件袋送過去,裡邊是各種草圖,人物、場景、武器義體……」
蘇硯承從抽屜里摸出一厚厚的文件袋,遞過去,「都在裡邊,還有我的需求也都在裡邊列好了!」
「沒問題,我這就開車送過去!」
蘇硯承詫異:「開車,你哪來的車?還有現在高峰期,你坐地鐵不比開車快?」
「新買的,剛提,還有那公司不在東京,開車更快!」
「啊?那在哪?」
「京都,不算太遠。」
「額,敢問公司叫什麼?」
「京都動畫!」
......
(還有,晚上八點)