第50章 進度飆升

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  兩百萬資金的注入,如同給星河科技這台初具規模的引擎加注了高標號的燃油,瞬間爆發出更強的動力。

  整個團隊的精神面貌和研發環境,以肉眼可見的速度發生著變化。

  許樂和孫浩、王偉雷厲風行,資金一到帳,立刻開始行動。

  硬體升級是第一位的。

  他們通過韓濱教授的關係,聯繫上了學校的設備採購部門,憑藉學校的渠道訂購了幾台高性能的伺服器機組和數十套最新的ARM開發板與調試工具。

  當這些性能強勁的新設備被搬進項目組,接替那些老舊的電腦和開發板時,技術宅們眼睛都直了。

  「我靠!這伺服器配置!編譯內核估計能快好幾倍!」楊帆撫摸著冰涼的伺服器機箱,如同撫摸著心愛的寶貝。

  「這下調試驅動再也不用擔心性能瓶頸了!」趙成也興奮不已。

  陳鑫雖然沒說話,但手上敲擊新鍵盤的速度明顯更快了,嘴角微微上揚。

  另外周教授說的話也兌現了,超算中心那邊也給了一部分資源,一些項目組內部沒辦法完成的也可以利用學校的超算中心。

  後勤保障也迅速跟上。

  許樂讓王偉負責,在兩個項目組角落分別放了個大冰箱,裡面塞滿了飲料、牛奶、麵包、泡麵,旁邊的柜子里放著各種零食,旁邊租了個咖啡機二十四小時供應咖啡。

  這一舉措立刻贏得了所有人的心。

  「樂哥!太貼心了!晚上熬夜再也不怕餓肚子了!」

  「這咖啡,比學校小賣部的強多了!」

  「感覺幸福感飆升!」

  同時,許樂和孫浩、韓濱教授以及各項目組長一起,制定了清晰的作業系統「圖形化版本」和遊戲「技術Demo」的里程碑節點和對應的獎金數額,並公之於眾。

  不用任何人催促,實驗室和活動室的燈光,經常亮到深夜。

  作業系統組面臨的第一個硬骨頭,就是圖形用戶界面的搭建。

  之前的內核只支持簡單的幀緩衝顯示字符和基本圖形,距離一個可用的圖形界面還差得很遠。

  趙成、劉健和李悅組成的「圖形攻堅小組」幾乎住在了實驗室。

  他們需要在現有的內核和HAL層基礎上,設計並實現一整套圖形子系統,包括窗口管理、事件處理、圖形繪製接口等等。

  「窗口管理器的消息隊列機制必須高效,不能成為系統瓶頸。」趙成在白板上畫著架構圖。

  「事件處理要能及時響應觸控螢幕和按鍵輸入。」劉健補充道。

  「圖形繪製接口的設計是關鍵,要兼顧效率和易用性,為上層的應用開發打下好基礎。」李悅指著接口設計草案說道。

  討論經常陷入僵局,某個技術細節可能就會卡住大半天。

  不過在系統BUFF的加成下,這些難題困擾不了多久,基本上都會解決。

  這天晚上,為了解決一個關於圖形層與硬體加速驅動協同工作的難題,三人又爭論了起來。

  「我覺得應該把硬體加速的調用封裝得更底層一些,讓上層應用無感知,這樣兼容性最好。」劉健堅持道。

  「但這樣會損失性能!很多應用場景需要直接控制硬體加速來達到極致流暢度!」李悅反駁。

  趙成皺著眉頭,試圖調和:「能不能設計成兩種模式?一種自動兼容,一種高性能模式由應用選擇?」

  就在這時,一直在旁邊默默聽著的許樂,看著白板上糾纏的線條,忽然開口道:「其實我們可以借鑑一下微內核架構的思想。」

  他走到白板前,擦掉一部分,重新畫了起來:「我們把最核心的、與硬體直接交互的圖形驅動和加速管理,做成一個獨立的、高優先級的系統服務。然後,設計一套高效的消息傳遞機制。窗口管理器和應用,通過發送消息來請求圖形操作。這個系統服務接收到消息後,統一調度硬體資源來執行。」

  他詳細解釋道:「這樣做,既保證了硬體訪問的安全性和統一調度,又能通過優化消息傳遞機制來保證性能。上層應用感覺像是在直接調用,但實際上是通過高效的消息中間層。我們可以把這個消息機製做得足夠快,快到底層差異可以忽略不計。」

  趙成眼睛一亮:「對啊!這樣既隔離了差異,保證了穩定和安全,又通過優化通信機制保證了性能!這個思路好!」


  劉健也恍然大悟:「把複雜的硬體差異隱藏在系統服務內部,對外提供既統一又高效的接口,妙啊。」

  李悅興奮地開始在白板上補充細節:「消息格式可以這樣設計……傳遞機制可以用共享內存加信號量……」

  圖形子系統最核心的架構難題,在許樂的引導下,找到了適合的解決方案。

  攻堅小組立刻投入到了緊張的編碼實現中。

  與此同時,遊戲項目組也在全力衝刺遊戲Demo。

  有了資金支持,黃瑾瑾做的第一件事,就是購買更多專業設備,提升項目的效率。

  這讓美術組的同學們如虎添翼,建模和貼圖的效率與質量進一步提升。

  阿斌負責的「共工」祖巫模型,已經完成了高精度建模和骨骼綁定,正在調試攻擊和技能釋放的動畫。

  那肌肉虬結、充滿力量感的動作,配合著臨時加上去的水流粒子特效,已經初具震撼力。

  另一個英雄「瓊霄仙子」的模型也接近完成,衣袂飄飄,動作靈動,劍訣手勢栩栩如生。

  策劃莉莉則帶領著策劃組,和程序組的同學緊密配合,開始將設計好的英雄技能、屬性、裝備數據,錄入到正在二次開發的遊戲引擎中,並搭建第一個小型對戰地圖「不周山遺蹟試煉場」。

  然而,他們也遇到了麻煩。

  負責客戶端核心邏輯的程式設計師發現,當同時渲染多個帶複雜特效的英雄模型時,幀率會急劇下降,明顯卡頓。

  「不行啊,帆哥!」程式設計師向兼任引擎技術顧問的楊帆求助,「這特效一多,Draw Call(繪製調用)太高了,CPU提交指令都忙不過來,GPU再強也白搭。」

  楊帆過來看了一下性能分析工具,皺起了眉頭:「確實是Draw Call瓶頸。我們用的這個開源引擎,在批量渲染和合批處理上優化得不夠好。」

  黃瑾瑾也急了:「那怎麼辦?總不能把特效都砍了吧?那洪荒戰鬥的史詩感就沒了!」

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